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开心水族箱之问题大全收集
【导读】问题速览: 1.为什么好友列表没有刚加的好友? 2.为什么扣了钱却看不见新买的鱼? 3.不要的鱼怎么处理? 4.为什么一直加载就是打不开? 5.养一条剑鱼和三条剑鱼有区别吗? 6.为什么
问题速览:
1.为什么好友列表没有刚加的好友?
2.为什么扣了钱却看不见新买的鱼?
3.不要的鱼怎么处理?
4.为什么一直加载就是打不开?
5.养一条剑鱼和三条剑鱼有区别吗?
6.为什么我的鱼缸突然什么都没有了?
7.为什么只有我的剑鱼眼睛颜色是白色的,其他所有人的剑鱼眼睛颜色都是红的的?
8.鱼的终极形态是什么样子?
9. &用开心豆买了元宝却显示没有怎么办?
10.出现白屏怎么办?
11. 螃蟹药水怎么用?为什么我抓螃蟹总是亏?
12.鱼隐藏了需要喂食吗?会生长和生产吗?会死吗?
13.为什么升级了系统送我的蜗牛和激素却没看到?
14.为什么我没得到背景?
15. 怎么放生鱼?有奖励吗?勋章还在吗?
16.&为什么我偷不了别人的金币?
1.为什么好友列表没有刚加的好友?
您可以尝试点击好友列表中您名字后方的刷新按钮,以更新好友数据。
2.为什么扣了钱却看不见新买的鱼?
您可以在&养鱼&-&&我的鱼&中找到您刚买的那条鱼。
关于隐藏、放生和换昵称:
3.不要的鱼怎么处理?
您可以将您不喜欢的鱼在&我的鱼&中隐藏起来。如果您实在讨厌它到不行&&,请耐心等候,我们会尽快上线相关功能。
4.为什么一直加载就是打不开?
打开浏览器,以此点击&工具&--&&Internet选项&--&&删除&(ie6下无此步)--&&删除文件&后,再Ctrl+F5强制刷新页面。
打开任意文件夹,在文件夹地址栏输入&%UserProfile%\Local Settings\Temporary Internet Files&,回车进入该文件夹,Ctrl+A选中所有文件,按Delete删除除cookie外的所有文件。
5.养一条剑鱼和三条剑鱼有区别吗?
养三条剑鱼抓到偷宝人的可能性更大,养两条也比养一条的可能性大。
6.为什么我的鱼缸突然什么都没有了?
原因同3,但请您放心,您的鱼、宠物和背景肯定不会丢失,我们也正在努力给用户提供更稳定的网络环境,尽量减少此类问题的发生,请您支持谅解。
7.为什么只有我的剑鱼眼睛颜色是白色的,其他所有人的剑鱼眼睛颜色都是红的的?
您应该也知道,剑鱼讨厌陌生人,看到陌生人(尤其是企图偷宝物的人)就会警觉和发怒,这个时候您就要小心了!
8.鱼的终极形态是什么样子?
当您把鱼养了至少4天后,鱼儿就会到达终极状态&&头戴皇冠,贵气十足。
9.用开心豆买了元宝却显示没有怎么办?
请到兑换元宝下面找到兑换元宝页面修复订单。
10.出现白屏怎么办?
如果您进入水族箱出现白屏请安装 :
Internet Explorer 8 for Windows XP 简体中文版
安装地址:http://www.onlinedown.net/SOFT/65603.htm
Adobe Flash Player 10.0.22.87 ActiveX for IE/AOL
安装地址:http://www.onlinedown.net/soft/14968.htm
11.螃蟹药水怎么用?为什么我抓螃蟹总是亏?
将螃蟹药水在空中洒下(勿直接点击鱼),吃到这种药水的鱼会立刻吐出两只螃蟹,螃蟹落地后会很快逃走,你要用最快的速度抓住一只,就可能获得$100~$10000的奖金!
友情提示:
螃蟹药水相当于开心水族箱中的彩票,所以不建议您抱着靠它发财的心态去买,感觉良好时试试就好,说不定就中了10000贝壳呢!
12.鱼隐藏了需要喂食吗?会生长和生产吗?会死吗?
鱼隐藏了无需喂食,停止生长与生产,不会死。
13.为什么升级了系统送我的蜗牛和激素却没看到?
升级了,系统送的礼物都在的。只是蜗牛爬的慢了点,激素生产家生意太旺在赶货。可能需要您刷新几次或等段时间才能看到。^_^
14.为什么我没得到背景?
请您务必一定要完成新手任务,完成好了才能得到。
15.怎么放生鱼?有奖励吗?勋章还在吗?
您可以在&养鱼&-&&我的鱼&中找到您要放生那条鱼,然后点击放生。放生鱼会得到少数贝币,120、140、150...& 不等,勋章还在。请慎重放生,避免造成不必要的损失。
16.为什么我偷不了别人的金币?
有的时候,当别人偷到一定数量时(例如生产15宝物,剩9个),则不能再偷,这个道理我想大家都明白,总得给主人留点儿吧~如果您想体验偷的乐趣,请下次早一点来!先下手为强嘛!
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&p&数据分析的就业路很广泛的,现在市场上基本所有的职位都跟数据相关,区别只是相关度20%、30%、50%或者80%而已,学好数据分析,保持对数据的敏感度很重要。&/p&&br&&p&我是从2009年开始关注数据分析方向的就业,经过几年的探索,也做过数据相关的工作,觉得数据分析有下边的就业方向&/p&&img src=&/c1d6b1a96eeb59de2b43ba73_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/c1d6b1a96eeb59de2b43ba73_r.jpg&&&br&&p&如果粗暴地对他们进行技术和非技术的分类,那么非技术的职位有&/p&&br&&p&&b&数据分析师&/b& – 偏向商业化的数据分析,运营广告等活动效果分析,销售额或利润预测,用户特征描述等,需要较好的统计知识,需要懂1-2门数据分析工具如SAS、R等;&/p&&p&&b&咨询顾问&/b& – 面向客户,为客户提供数据抓取、数据分析、出数据报表、改进建议落实等咨询服务,需要有较好的沟通能力,需要懂1-2门数据分析工具如SAS、R等(咨询顾问其实也分技术和非技术,技术类的主要是为客户搭建数据平台)&/p&&p&&b&数据产品经理&/b& – 一般是互联网公司独有,数据量大的公司会有自己的数据产品,如阿里巴巴的数据魔方等,主要是针对数据产品从产品立项、提开发需求、跟进产品开发、测试一直到产品上线等工作(相对来说并不需要对从业者要求很高的数据分析或统计能力,属于目前市场上为数不多但高工资的职位)&/p&&p&我在10-11年的时候曾经沉迷于数据咨询公司,了解过该领域的公司,感觉目前市面上较好的数据咨询公司不外乎下边这些&/p&&img src=&/ee650e52b17a691ff8f6dd4f_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/ee650e52b17a691ff8f6dd4f_r.jpg&&&br&&br&&p&公司可能有不全,像零售FMCG行业,国内的外资数据调研公司就有好几家,他们的客户很多都是大的零售企业如沃尔玛、家乐福这些,或者快消的如宝洁、箭牌这些,一般应届生进去工资不会太高,&b&6K&/b&左右,出差比较多,工作较基础,更多的是写写报表然后跟客户讲解,不需要自己取数,他们的数据都是从各零售企业的电子扫描枪直接传输到服务器,然后由专门的数据抓取团队标准化数据,然后送给咨询顾问去写报告。&/p&&br&&p&而像Teradata、德勤、毕博这样的公司,咨询顾问的收入较高,一般进去都有&b&10-15K&/b&的收入,需要较扎实的数据分析能力,需要懂算法和相关分析工具如SAS等,如果能进去这样的公司深造两年对自己的职业道路是大有助益的。&/p&&br&&p&而像国内的艾瑞、易观这样的偏向互联网的咨询公司,主要以出分析报告,而不是企业咨询为主要业务,更多的要求你的PPT、Excel能力,还有沟通技巧,不会对统计或者算法有要求,当然工资相对来说没有那么高。&/p&&br&&p&对于我自己来说,目前最关注的是&b&数据挖掘&/b&方向的职位,这个就偏技术了,我们来看看腾讯的数据挖掘岗位需求&/p&&p&&b&&u&工作职责:&/u&&/b&&/p&&p&1、负责以下一项或多项工作:&/p&&p&2、用机器学习、文本挖掘等技术,对结构化和非结构化数据进行挖掘,发现其潜在关联与知识,指导微信业务发展;&/p&&p&3、搭建分布式、快速、支持海量数据的机器学习算法平台、数据挖掘平台、BI业务与决策支持平台等;&/p&&p&4、基于多源、海量数据的统计、特征选择、模型训练及检验评价,实现用户画像、社群发现、热点发现、特定兴趣人群挖掘、关系链预测、智能广告、实时个性化推荐(含商品及资讯等)、LBS、O2O、行业研究等方面的研发与应用;&/p&&br&&p&&b&&u&工作要求:&/u&&/b&&/p&&p&计算机、数学、统计等相关专业本科及以上学历(硕士或博士优先);&/p&&p&三年以上大规模数据分析、挖掘相关工作经验;&/p&&p&符合以下一项或多项即可:&/p&&p&熟悉聚类、分类、回归、图模型等机器学习算法;&/p&&p&熟悉推荐算法,广告匹配及关键词推荐与CTR等;&/p&&p&熟悉自然语言处理,文本挖掘,topic model等,对其中某方面核心算法理解透彻,有实际建模经验者或者并行化经验者优先;&/p&&p&熟悉C/C++、python、Java、R语言、SAS,SPSS,matlab等编程语言与工具(一项或多项);&/p&&p&熟悉Hadoop生态系统 / Storm / Spark / Neo4j、GraphX、Hive、Hbase、Pig等且有丰富实战经验者优先;&/p&&p&具有深度神经网络DNN理论基础及实战经验者;&/p&&p&熟悉MogoDB、MySQL、NoSQL等数据库/数据仓库开发者优先;&/p&&br&&p&可以看到很多技术的关键字C/C++、Python、JAVA、R语言、SAS、Hadoop、MySQL,是不是很抓狂,一个数据挖掘工程师要懂这么多编程语言,基本上就是一个开发了。&/p&&br&&p&以下附上一个互联网公司数据相关职位的图,如果你对互联网行业有兴趣可以了解下&/p&&img src=&/ec48b3bc7f3_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&/ec48b3bc7f3_r.jpg&&&br&&b&补充&/b&&br&&b&收集到一个关于数据挖掘公司梯队的,摘录给大家看看&/b&&br&&br&&b&目录:&/b&&br&&b&1-哪些公司主要招这个行业的人&/b&&br&&b&2-这个行业的基本待遇如何&/b&&br&&b&3-以后的发展之路&/b&&br&&b&4-如何成为混合型人才&/b&&br&&b&5-未来的路我也看不清楚&/b&&br&&br&&b&公司&/b&&br&________________________________&br&说起公司,有很多种分类方式,我这里选择几个指标(规模、产品线、solution、项目数量)&br&一级:IBM、Teradata、SAS&br&二级:Accenture、Ernst & Young、Deloitte、KXEN、Fair Isaac、招行&br&三级:百度、网易、腾讯、搜狐、淘宝、阿里巴巴、京东、新蛋、天涯、千橡、盛大、360、人民搜索、优酷、当当……一堆想做又不知道怎么做,连思路和成功案例都没有的公司,主要为互联网公司、零售业的一些公司&br&三级公司还包括国内的厂商和咨询公司:亚信、华为、斯特奇、融通、华胜、中盈、神马、联创、新华信……这些见过猪跑,没吃过猪肉的类型……&br&至于为什么这样分类,有人肯定不同意,那也没关系,我列出以下理由:&br&IBM,Teradata这俩公司有自己的DW产品、DM产品,CRM产品(包含ACRM和OCRM),同时这两个公司单子很多,也就是挖掘的项目很多,电信、金融都有。SAS在中国也很牛,软件很厉害,就是贵的真要命啊,不是小喽喽能玩的起的,而且只租不卖,在中国solution做的不多,就是个卖软件。SAS在北京西安有研发中心,这个是其他公司不具备的,因此SAS有资格成为一级公司,IBM和Teradata在中国也有研发中心,不过对其挖掘的产品开发工作不多,这个可以去打听一下,一个在上地,一个在五道口。AC、EY、DT三家都是咨询背景的,没产品是绝对的缺陷,都是绑着别人做的,不过单子也不少,AC,EY主要干电信,DT金融单子多点。招行列在这的原意是:招行是唯一一个有自己挖掘团队的国内金融客户,我指的是真正能做出来东西的团队,不是其他四大行那种混日子的团队,招行的钱也不少哦。&br&&br&&b&人才&/b&&br&________________________________&br&数据挖掘的”正规军“:一般都在一级、二级公司任职,圈子很小,互相都认识,比如坛子上也基本不说话,新人想入行的老人也不咋教,核心技术与业务核心理念存在于几个人脑子里,没文档描述,就算有也是给客户看的,没什么用处,给新人模型也看不懂,只要不给解释,那就是不可能明白其中的业务思考深度和模型的构建逻辑,进来的人基本上靠天赋和机遇,碰上心好的前辈口口相传,慢慢积累出来突然一天发现,我的妈呀,终于入行了!门槛挺高的,多是大厂商出来的或者pure咨询背景的兄弟姐妹,不知道我发完帖子之后会不会一大帮哥们蹦出来骂我哈。&br&数据挖掘的”野战军“:存在于三级公司,想法多,思路多,专注于算法、代码等等,根本不会去想数据挖掘的商业价值,如何把知识转换为生产力,如何赚钱,cost control,marteting等等商业问题。&br&正规军具备详尽的知识体系、战略思想、解决方案、软件架构、较好的数学,计算机,统计理论背景等等,这些都是野战军不具备的,当然野战军中也有游侠一样的高人,出来也是秒杀正规军一片人马,我这里指的只是一般情况。&br&&br&&b&待遇&/b&&br&________________________________&br&一二级公司:junior,1~2W/月,senior,2.5~4W/月左右,mgr,4~6W/月左右,SM,6~9W/月,Director,10W~,partner没数了……,也有疯狂的,见过一个AC的SM,140万package,当然也要背quota,他能力也超强。&br&三级公司就便宜多了,三级公司基本照着码农、码奴的要求招人,所以去的人也少,只知道一个百度的大哥,70W的package,是中层了;因此,市场上活蹦乱跳天天招人的那些公司还在每天活蹦乱跳的招。AC、EY、DT的薪水是超过IBM和Teradata很多的。&br&待遇其实是由市场决定的,一级二级公司的人做的都是银行电信的单子,大项目,拿钱多正常的,三级公司给自己做,钱少点,所以没啥牛人,web mining的项目居多,多以尝试为主,没有经济效益。&br&接到猎头电话的时候,我一般三级公司就是瞧瞧看看,一级二级的才列为正式考虑的对象。&br&&p&.......................................................................................................................................&/p&&br&&p&专注于大数据/数据挖掘/数据分析方向的前沿资讯研究及就业信息的探索,感兴趣可以关注我微信公众号: &b&data_zhaopin&/b&,也可以扫下边二维码&/p&&img src=&/85e74c922d191028aef547_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/85e74c922d191028aef547_r.jpg&&
数据分析的就业路很广泛的,现在市场上基本所有的职位都跟数据相关,区别只是相关度20%、30%、50%或者80%而已,学好数据分析,保持对数据的敏感度很重要。我是从2009年开始关注数据分析方向的就业,经过几年的探索,也做过数据相关的工作,觉得数据分析有下…
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体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
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毕业的时候就选的运营岗,因为自己知道自己更喜欢解决实际问题;&br&从运营专员开始熟悉业务的各个细分枝节,缺人的时候还干过三个月的轮班客服,4白天+1夜晚;&br&最开始的两年做了2个项目,对产品建立了相对全面的理解,从上线开始到产品后期生命周期超过两年,高频度的活动策划和数据分析训练;&br&后两年组建团队做发行平台,迄今为止发行手游页游接近三十款;&br&现在总结是,做运营,一要深,目的在于对自己负责的业务有足够深入的了解,熟悉业务范围内的所有细节,了解行业运行模块,知道在什么时间点做什么事;二要广,有足够的项目经验,经历过足够多的突发状况下的应急处理;三要善于总结,主动总结;&br&毕竟运营的主要工作是,发现问题,并解决问题;
毕业的时候就选的运营岗,因为自己知道自己更喜欢解决实际问题;从运营专员开始熟悉业务的各个细分枝节,缺人的时候还干过三个月的轮班客服,4白天+1夜晚;最开始的两年做了2个项目,对产品建立了相对全面的理解,从上线开始到产品后期生命周期超过两年,高…
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我就想知道没钱做游戏有钱做营销是怎么回事?&br&不就是因为这样更有效率么?反正我做的跟SI一样你们一样掏钱买。&br&&br&但是……&br&说什么这不怪玩家我就笑了。&br&&br&为什么你们买了?&br&你们为什么让乞讨营销&开发成了有效的商业模式?&br&不管是网游还是单机,要怪的只能是玩家。作为商家来讲,当然要选择盈利高的方式。这无可厚非。&br&&br&真的,你们希望国产游戏崛起。就别买。&br&死了就死了。死的只是一个公司一个牌子。有什么关系。&br&只有死亡才能他们警醒。&br&否则,他们一辈子都是乞丐。&br&以为给乞丐钱,他们就会去工作了,笑死。
我就想知道没钱做游戏有钱做营销是怎么回事?不就是因为这样更有效率么?反正我做的跟SI一样你们一样掏钱买。但是……说什么这不怪玩家我就笑了。为什么你们买了?你们为什么让乞讨营销&开发成了有效的商业模式?不管是网游还是单机,要怪的只能是玩家。作…
本来是来看热闹的,看了赞同第一位的朋友的答案,觉得你把陈天桥想的太简单了。&br&你知道为什么陈天桥一定要做SNS,即使糖果失败了,也要让推他从一个功能变成一个独立产品么?&br&你知道为什么陈天桥要买视频?要做切客?&br&其实原因很简单,对盛大的布局来说,盛大的用户结构必须改变,必须为过去长年的“入袋为安”的短见买单。这是战略调整,同时也是还过去的债。&br&盛大的用户结构太单一了,而游戏的增长点,未来不会在游戏本身。在游戏运营上,盛大没什么可以指摘的了,但是对互联网来说,盛大绝对不能称为一个成功的公司,影响力更是有限。因为即使对外宣传有几亿的游戏用户,盛大在web上对这些用户的影响力,依然非常弱。&br&盛大做糖果,败了,抱着游戏用户的庞大,做着进军sns的美梦,但是糖果给了一个提示:在线的糖果本尊的效果相比输出给星辰变的定制版本的效果要差的多的多——这是一个怎样的事实?&br&盛大在布局上,确实内容储备、类型扩充一直在往陈天桥梦想的互动娱乐霸主的方向在走,但是,平台并未形成,未来形势严峻。&br&从盛大支付抱着渠道,不去做第三方支付,到现在盛付通独立为分子公司,想挤破头的往第三方支付里钻;从盛大在线抱着所谓的用户数,却找不到盈利的可能,到现在让Tuoc Long入主SDO和创新院,定位技术驱动和产品改革……内部可以看到陈天桥想补救过去的一些错误的决定。单单去看,买KU6绝对不是好棋,但是如果你知道盛大有自己的影视公司和国内最大的音乐版权公司,那么可能有一个在线视频网站不算是件太坏的事;切客现在只会切切切无聊至极,但是如果你知道盛大有自己的旅游公司和各种用户动态资源,那么可能有一个LBS产品未来也许可以在旅游方向上有一些想象;诸如此类。而用户结构不改变,一切都免谈。&br&&br&回到推他上来,推他或许的确是陈天桥不甘心糖果试水SNS失败后的产物,但是,推他本身确实有过去盛大在线出品的产品中少有的资源整合和创新点。比如让创新院的产品麦库找到了一个合适的地方做结合,比如开放CONNECT进行微博同步,等等。&br&在这些层面上,推他已经在功能上比点点强大。&br&但是,推他也有缺陷。很致命的是,桥哥仍然不能把通行证和几亿游戏用户的负担放下。而通行证本身也存在很多问题。&br&至于盛大为什么一定要做SNS,我想不难理解。&br&比如,SNS可以更好更快更简单的获取更详细的真实的用户资料以及行为数据;比如,SNS可以让麻球应用进入;比如,SNS可以让轻度游戏用户转化到网站平台事半功倍;比如,广告收入一直是盛大的短板;比如,盛大有那么多的娱乐资源,不能整合到用户面前让他们赚钱实在太可惜……等等。&br&&br&回到题目上来,推他战点点,如果真心去用了推他的,你会发现推他的内容比点点丰富,点点相对更小众,更精致,真的在实现“杂志”的功能和前景;而推他则强调关系、分享、同步,真的也在为改变用户结构努力。&br&&br&从之前知乎上关于点点优势的问题,相信大多数人都会有一个判断,就是点点本身,可能并没有想象中能够涵盖多么庞大的用户群体。当然,推他亦然。&br&但是,推他已经比点点先一步上同步了。如果下一步推他做API,让围脖内容可以同步到推他呢?还有开放connect登录,免去注册通行证的环节呢?点点和推他相比,优势其实不是早了一步,而是它面对的用户更纯粹、更垂直;而推他对点点的优势呢?可能就是背后的盛大的集团资源。&br&&br&其实没有谁推倒谁,他们面对的用户群体根本不同,产品类型也不同。&br&我倒是觉得,应该多给这两个产品鼓劲,因为可能他们有机会带来新的产品类型和用户细分。&br&&br&之前我匿过一个问题的回答,这题我坚决不匿。
本来是来看热闹的,看了赞同第一位的朋友的答案,觉得你把陈天桥想的太简单了。你知道为什么陈天桥一定要做SNS,即使糖果失败了,也要让推他从一个功能变成一个独立产品么?你知道为什么陈天桥要买视频?要做切客?其实原因很简单,对盛大的布局来说,盛大…
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作为拓词的同行,我提几点建议:
&br&&br& 1. 除非拿到比较大的投资,否则初期建议尽量靠口碑(老实说我觉得你们这方面做的很不错),因为产品还在早期,所以口碑是衡量自己产品是否靠谱的一个重要指标,如果花钱打广告,一下子来了很多人,自己都可能会被冲昏头脑觉得产品已经很牛B了。
&br&&br& 2. 如果还是免费模式的话,那么比注册用户量更重要的是活跃用户量,所以假设走的人比来的多,那么首先要想办法改进产品本身,否则在推广上下的成本收不回来。
&br&&br& 3. 尽快放一个论坛,你们现在用豆瓣小组自然是一个办法,但是把使用和提问割裂开来实际上会加大和用户交流的成本,也比较难以形成用户间的凝聚力(当然可能你们有更好的办法)
&br&&br& 4. 如果钱不够就尽快融资,拿不到大钱就拿小钱,关键看投资人是否靠谱;多撑一年是一年,在线教育这个大方向肯定是没错的。
作为拓词的同行,我提几点建议: 1. 除非拿到比较大的投资,否则初期建议尽量靠口碑(老实说我觉得你们这方面做的很不错),因为产品还在早期,所以口碑是衡量自己产品是否靠谱的一个重要指标,如果花钱打广告,一下子来了很多人,自己都可能会被冲昏头脑觉…
本来被提问者私信,希望我隐去公司名,我想想可能提问的怕被问责就改了,结果你给我来一句“就事论事”。&br&我请问,我哪里不就事论事了?&br&你以为只有你是500强?只有你要转型互联网?&br&我自己有工作经历的,我也不怕别人看。我黑的是谁,认识的都知道。&br&好吧,我这么说吧:&br&原文中问题针对所有想做互联网的传统行业的所有企业。&br&&br&给你留点面子,我不说你们公司是谁了,山水有相逢,做人留一线。但我希望你以后不要动不动就揣测别人的动机,要不你就别问这么具体的问题。&br&我就问几个问题吧:&br&这个互联网项目是独立核算的吗?&br&项目成立分子公司吗?&br&总公司全权授权吗?&br&能认真的听取意见并且无条件信任候选人的专业度吗?&br&能保证互联网人才受到足够尊重吗?&br&&br&都能的话,肯定有人愿意来接offer,可惜,嘴上答应了到时候身体也会很诚实的。不如投资一家公司,只给钱和一个远期目标就好。
本来被提问者私信,希望我隐去公司名,我想想可能提问的怕被问责就改了,结果你给我来一句“就事论事”。我请问,我哪里不就事论事了?你以为只有你是500强?只有你要转型互联网?我自己有工作经历的,我也不怕别人看。我黑的是谁,认识的都知道。好吧,我…
我觉得这个问题说明中的理解太定义,太虚。&br&还是往白里说,运营就是一切帮助产品推广、使用、认知的手段。抛去纯产品设计的东西,产品上线之后,无时无刻都是运营。&br&运营的方式有很多,核心目的只有一个,让产品活的更好、更久。活的更好,是通过活动、推广让产品的各项使用数据获得提升;活的更久,是通过数据分析和用户行为研究让产品的功能不断完善、易用性不断提升,从而获得更长的产品周期。&br&运营需要日复一日的点滴积累,它没有定规,甚至欢迎打破各种传统的运营手段,从而获得更好的运营效果。&br&最后,运营靠的不单纯是技巧,和产品一样,它要靠用心。&br&而且,实话实说,为了达到目标,运营可以无所不用其极,只要你能罩得住,哈哈。
我觉得这个问题说明中的理解太定义,太虚。还是往白里说,运营就是一切帮助产品推广、使用、认知的手段。抛去纯产品设计的东西,产品上线之后,无时无刻都是运营。运营的方式有很多,核心目的只有一个,让产品活的更好、更久。活的更好,是通过活动、推广让…
&p&做过一年运营,三年产品,现在在创业团队。&/p&&br&&p&&b&打个比方&/b&&/p&&br&&ul&&li&技术岗位如一个重要零部件,高价能买到运转高效的、稳定耐用的零部件。低价版本的凑合用也可以,在某些高强度场合,应急场合可能会出问题。如果发现是伪劣产品可以及时更换。&/li&&br&&li&产品岗位如你雇佣的驾驶员,最牛的赛车手很难雇佣到,他们都在参与比赛(做CEO),你能雇佣到的如果是一流驾驶员,能保障产品不犯严重错误,稳中求进已经是幸运的事情。如果发现是水货冒充,不及时处理的时候整辆车都开沟里去了,后患无穷。&/li&&/ul&&ul&&li&运营是围绕在车(产品)边的各种服务人员,他们有些让车变得更好看,有的让车喇叭更响亮,有的让车跑起来还带彩虹轮胎印……&br&&/li&&/ul&&p&---&/p&&ul&&li&于是一个技术可以拍着胸脯说,我保证我代码质量高,进度有保障,你需要用高价买我。&br&&/li&&li&于是一个产品可以拍着胸脯说,我有深厚的产品经验、行业经验和与开发、设计协同的经验,进度有保障,你需要用高价买我。&br&&/li&&li&但一个运营,有多少运营敢拍着胸脯说给你坨屎你都能做出数据来?对产品和技术来说,不突进可以,不犯错就得。但对运营来说,保守就等于没有。&/li&&/ul&&p&---&/p&&p&以上泛泛而论,不适用于任何岗位上的高端人群。&/p&&br&&p&&b&而我认为&/b&&/p&&br&&p&一个人的薪水高低虽然和市场价有关,但人的收入,更应该和创造的价值相关。&/p&&ul&&li&一个产品经理,连程序员都会认同(什么叫连。。)你所讲解的需求,能准确直击用户痛点,做出大家拍手叫绝的产品,也必然能得到用户的认可,在业内获得美誉。&br&&/li&&li&一个程序,代码质量高到QA都叫闲,整个程序常年稳定的运行,把设计的成果高度还原甚至有过之无不及,也必然赶走更多水货,领取更高的薪水。&br&&/li&&li&而一个运营,如果通过自己的技巧,在没有资源的情况下引出几个爆点,或者通过揣摩人的习惯与心理,诱导用户做出更多的消费,带来的价值体现将更为直观。&br&&/li&&/ul&&p&如果人都能创造更多的价值,又何愁薪水低、收入少呢(再被亏待完全可以轻松跳槽)。&/p&&br&&p&每个职业都有身后所需要的专业知识,行业经验,都是玩脑力的行当,谁做到顶尖都是回报满满。(不过运气也是无法忽视的一个因素呢,嘻嘻)&/p&&br&&p&&b&Fight or Flee?&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&&b&---&/b&&/p&&p&这个答案其实写了又删好几遍,因为毕竟一离开大公司,整个人如脱缰野马,如鱼得水。已经不清楚从前在大公司当螺丝钉的那种无力感。&/p&&p&&b&在创业团队我学会了一点,你能力越大,承担越多,在关键时刻解决关键问题,你就会获得回报。&/b&&/p&
做过一年运营,三年产品,现在在创业团队。打个比方技术岗位如一个重要零部件,高价能买到运转高效的、稳定耐用的零部件。低价版本的凑合用也可以,在某些高强度场合,应急场合可能会出问题。如果发现是伪劣产品可以及时更换。产品岗位如你雇佣的驾驶员,最…
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我不知道每个电商公司对运营的界定是否有差异。我在公司负责运营,虽然网络教育的零售和电商有些区别,但应该本质上还是相通的,毕竟模式都是B2C。我借此说说我做的工作。&br&&br&工作职责:零售、产品、设计、制作、资讯、论坛、答疑。&br&&br&对于我们公司而言,和绝大部分电商企业不同的是,我们首要的任务不是规模,是开源节流,要低成本的赚钱,要营收也要利润。我的最重点工作就是卖、卖、卖。&br&&br&如何卖?大家都知道的那些SEM、SEO、对外合作、社区推广、网盟、代理……&br&&br&区别是我基本上不投放除搜索引擎之外的广告,一是因为我们钱少烧不起;二是对于我们而言其他广告形式的ROI比SEM低很多。其实,那些门户的广告,我们也都尝试过,但我可不敢一下就包年包季度的购买,我一般都是测试几天或一周的方式,发现不灵了就放弃了。&br&&br&当然,我们也不是绝对的一分钱不投放,有时候为了维系合作伙伴关系,我们会象征性的投放很少的钱。当然,我看重的不是广告带来的ROI,而是其他软性合作带来的ROI。&br&&br&我的工作原则就是不浪费一分钱的完成销售任务。&br&&br&如何卖?光靠站外推广是不灵的。还需利用产品包装和灵活的价格策略来诱导用户消费。推广只解决了用户来的问题,用户买还需要更好的诱导。这涉及到产品命名、定价、促销等等环节。以我个人观察,我可以不客气的说绝大部分电商网站这方面都是不及格的,和传统零售业的差距非常之大。恰恰这方面是对提高ARPU很重要的,而电商除了直接降价不会别的,其实就算降价也是有学问的。当然,事实上,我们零售业务每年的ARPU都是提高的。&br&&br&如果你是在做品牌,那你必然寻求的是品牌带来的溢价。LV如是,凡客也如是,只不过各家的溢价能力不同。我在新东方在线基本就是在尽可能的寻求更高的溢价。当然,换一个环境的话,这种策略实施的方式和周期就会发生变化。但我确实鄙视除了傻啦吧唧只会直接降价不会别的的主儿,还一个个自诩为大师OR专家。&br&&br&记得我第一年来的时候,一分钱没花,就改了改部分产品组合和命名、价格,销售额提升了60%吧。由此可见,这块是极其重要的一部分工作。&br&&br&这其实也是用户体验的重要组成部分,在我看来叫品牌接触点。&br&&br&说到产品。其实,我还负责产品,我其实也没收到过什么UED方面的培训,包括自学。我的原则就是先学习别家网站的优点,尽可能让用户在行业内遵循统一的用户习惯,别生造一些自认为创新的东西。当然,我得承认,我们网站目前做的依旧很不好。毕竟,在实际工作中,做不到100%用户导向,需要更多的公司内部平衡和妥协。&br&&br&设计和制作,这都是技术活,我其实也不懂。不过,和产品一样——&br&&br&我要求自己和大家都有一颗同理心,要学会换位思考,不要陶醉在自己的世界里。&br&&br&当然,我也会以此原则指导他们的工作。比如需求方和施工方有矛盾的时候,我通常只从用户角度分析,而不考虑哪方对错。我就跟他们说,我要是用户如何如何。&br&&br&如果说大家了解营销或广告,那肯定知道USP独特销售主张。很多的文案、设计、产品其实都和此存在着悖论。对于用户而言,他选择购买很多时候都需要一个最能打动他的点,不要搞那么复杂,就突出一个点,谢谢。&br&&br&资讯、论坛、答疑那些就不说了吧……&br&&br&总之,一切一切的,在我这里,都是为了用户购买、学习服务的。
我不知道每个电商公司对运营的界定是否有差异。我在公司负责运营,虽然网络教育的零售和电商有些区别,但应该本质上还是相通的,毕竟模式都是B2C。我借此说说我做的工作。工作职责:零售、产品、设计、制作、资讯、论坛、答疑。对于我们公司而言,和绝大部…
第一件事,了解团队每个成员的习惯、特点、爱好,包括工作、生活中&br&第二件事,了解自身产品的特点、优势、弱点,更要了解竞争对手。&br&第三件事,恩,该吃饭了,不过是你请。人际关系太重要了。&br&网站改不改版不重要,也许不需要改呢。重要的是融入团队、分析形势、了解规则、稳中求变
第一件事,了解团队每个成员的习惯、特点、爱好,包括工作、生活中第二件事,了解自身产品的特点、优势、弱点,更要了解竞争对手。第三件事,恩,该吃饭了,不过是你请。人际关系太重要了。网站改不改版不重要,也许不需要改呢。重要的是融入团队、分析形势…
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看到上面好多说情怀的,我只能说图样,类似传奇这种页游无限推广的原因只有一个,那就是有钱赚。答主作为一个曾今玩了八个月页游平均每月消费1000的玩家,来给大家普及一下,页游到底有多能圈钱,多么的无下限。&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&1 赚租金&br&首先一款页游并不是只能在一个平台玩,比如现在推广很火的传奇霸业他的官方平台是37网,但是你同样可以在360,游戏网等等其他页游平台登录玩耍。一个平台你只要缴纳一定的租金你就可以代理游戏,根本不问你的资质如何。各个平台的角色数据是不互通的,37的玩家和360其他平台的玩家是不会相遇。大平台例如37官方 360这种的好处就是稳定玩家多除非游戏倒闭否则是不会关服的,坏处就是竞争激烈,豪太多,想要在一个区出人头地最起码扔个几万块进去,想要在整个平台闯出名声几十万得砸进去。小平台多如牛毛,各种小型游戏网,好处就是返利高(后面会介绍)玩家少(有的小平台整个平台就几十个玩家),所以随便冲个千把块你就霸服了,体验一下一人之下几十人之上的快感。坏处就是,你玩了一周再去登陆的时候忽然发下平台关闭了。&br&&br&2 层出不穷的系统榨干你的每一份金钱&br&传奇页游系统我不太了解,聊聊我玩的这款页游吧,黑暗之光。当时开服我直接冲了300块钱上去搞了钻石VIP早买早享受嘛,出名要趁早。后来我才发现,我毕竟太年轻,长者说的对要闷声发大财。尼玛的VIP系统整整分了12个LEVEL,我的钻石只能算是V3,要想要继续升级VIP等级就要消耗元宝,换句话就是骚年拿起手中的支付宝充钱吧。按照我开服第一天的物价算,要想要冲到VIP12最起码得花个十万人民币,呵呵,当时我的感觉就是吡了狗了。VIP等级越高你的权限越多,当然许多都是鸡肋,有用的没几个。&br&&br&这只是一个VIP系统而已,其他的各种升阶系统才是无底洞。当时我玩到最后各种要升阶系统已经更新高达40多个了,这些升阶系统每一个都是无底洞,比如骑兽(也就是坐骑)系统一共14阶,每一阶都有一种形态&br&&img src=&/ede730fe61ab452d307654_b.jpg& data-rawwidth=&434& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&434& data-original=&/ede730fe61ab452d307654_r.jpg&&&br&随便贴张图片大家感受一下这只是一到10阶形态,每升一阶段所消耗的材料都以几何倍的增加。当第一批土豪玩家把骑兽升满到14阶&br&&img src=&/a050a75995fba0_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/a050a75995fba0_r.jpg&&&br&对你没看错,就是这个狂拽酷霸屌的大象。你以为这就到头了嘛?策划呵呵一笑,下周立即系统更新,我们又推出了骑兽幻化形态,那些升满坐骑的玩家可以又有新的目标追逐了。&br&这些都不可恨,最可恨的升阶所需要的材料游戏里面你几乎搞不到,只有充钱才能得到。比如神器系统,当年我升到了10阶(满阶13),10到11要消耗1万多个神器石头。每天我在游戏里面可以得到的神器石头你猜有多少?仅仅30多个而已,所以你们可以感受一下要想升11阶,我要花多少时间。但是你只要充钱的话,一天你就可以升到13阶。&br&&br&3各种营销充钱模式&br&第二阶段我已经讲过了,这些页游策划先把坑挖好,整出各种升阶系统,然后等着跳。现在几乎所有的页游都是一种模式,每天都有首冲,所谓首冲就是冲个8到10块(各个页游之间价格不等),能领个首冲礼包。然后分为50一档,100一档,200一档,500一档,1000一档,然后,一万,最高高达10万一档。冲到哪一档能得到相应的元宝,并且能领哪一档所奖励的材料。当时我主要就是200档玩家,比如我冲200,把10块的首冲,50一档 100一档 200一档的所奖励的材料全部领取。而且这就是系统升阶材料主要来源,比如我玩到后期冲200能领3888个神器石头,这就是我如何把神器升到10阶的原因。这是日常的一些充值活动,如果到各种节假日比如清明,情人节,国庆,各种丧心病狂的充值活动就出现了。&br&&img src=&/ad9debd4ab1_b.jpg& data-rawwidth=&219& data-rawheight=&520& class=&content_image& width=&219&&&br&贴张图,这不是任何节日活动,仅仅是月末活动。3月的最后几天开始月末狂欢,这是3月31号的活动,大家感受下,理财计划,隐藏的第十章,当时看完之后觉得自己不拿起支付宝充钱都是赔了呢。那个半月理财计划是15天,从1号开始到15号是上半月理财,然后15号到月底是下半月理财计划,每天充值200,积累到几天领次大奖,最后15天终极大奖。几乎每月都有。&br&&img src=&/ee82ef5cb1d048e5adb8524ab5aef022_b.jpg& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&/ee82ef5cb1d048e5adb8524ab5aef022_r.jpg&&&br&看到那个萌宠了嘛,当时超能陆战队的那个大白特火,策划下次更新就增加了新宠物健康伙伴大白,策划是不是很机智呢?&br&&br&第四页游玩家的惊人消费力&br&现在的页游几乎都是一天一个区都算少的了,我当时玩的964区(现在应该接近2000个区了),这么靠后的服务器,都有人砸个几万进去。当时14年年底黑暗之光360平台年底消费排行榜也就是充值20万以上的玩家送个坐骑,当时我看了看那个排行榜吧360一个平台最起码有好几十个玩家拿到坐骑了。充值过百万的也有几个。充值百万的玩家还送个称号叫什么百万至尊,还是什么土豪。相比之下MT冲个几十万送辆车真是良心手游了好不。&br&&img src=&/d82532dd55_b.jpg& data-rawwidth=&1047& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1047& data-original=&/d82532dd55_r.jpg&&&br&看到这辆酷酷的摩托车坐骑了嘛,当时出的时候这个坐骑皮肤是当日充值20万人民币才给的,当天就有土豪坐上了,呵呵。&br&黑暗之光这一款页游,我目前知道的最高充值200多万,100多万的好几个,至于几十万的都不想关注了。所以我充值8000的都不敢自称花过钱了。&br&&br&先说到这里以后有空继续更新
看到上面好多说情怀的,我只能说图样,类似传奇这种页游无限推广的原因只有一个,那就是有钱赚。答主作为一个曾今玩了八个月页游平均每月消费1000的玩家,来给大家普及一下,页游到底有多能圈钱,多么的无下限。------------------------------------------…
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先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 &不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。&br&&br&首先,我们早就知道一个东西,叫做幸存者偏差(&a href=&http://zh.wikipedia.org/zh-cn/%E5%80%96%E5%AD%98%E8%80%85%E5%81%8F%E5%B7%AE& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&幸存者偏差&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),即人们往往只注意到一个群体中最终获得成功的,存活的个例而容易忽略失败的、已经死亡的,消失的个例(这类个例显然造成影响小或没有影响);换言之就是死人不会说话的道理。&br&这一条是影响行业外人士,甚至一些(行业外)资深投资者,从而对手游行业的赢利可能性过度看好的主要原因,他们根本就没有考虑或者过分乐观的估计了产品成功率,甚至多数人根本就不相信90%产品会死的现实情况:&br&&b&例子:&/b&“手游能挣多少钱啊?”——“老总您看,统计指出世面上月流水上亿的有10个,千万以上的100个”——“那我们也做一个手游要花多少钱”——“根据我们的调查,50-200万大概就行”——“来,咱们这就作它一个!不,多作几个!”&br&&br&其次,如 &a data-hash=&5b4c4c4b09f8e4bd715f23& href=&/people/5b4c4c4b09f8e4bd715f23& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@孟德尔& data-tip=&p$b$5b4c4c4b09f8e4bd715f23&&@孟德尔&/a&所言,进入门槛太低,只要能招几个有基本的策划和开发能力的人,能运用一个或几个通用的手游开发工具,不需要太多整体经验和资质的团队也可以完成一款手游的开发——当然质量难以保证——即使没有好的创意,抄,抄总行吧?事实上直到现在我们可以看到(我国)手游市场中各种以完全照搬游戏玩法为主,加上”微创新“和换皮的游戏类型仍然是主流和总产品比例中的大多数。&br&而投资人或者老板们往往意识不到这种粗制滥造的游戏和真正能赚钱的优秀的和产品的区别,总是盯着收益比高,来钱快这两点了。&br&&br&再次,从CP来看,他们的净利率不高不代表整体收入状况,那是因为手游的流水往往大头被渠道和代理拿走了,CP自己所得的分成较低,再扣除可能很高昂的开发成本,那么赢利的比例是较低的,而一个好的代理或好的渠道,运营成本占比一般来讲是远低于CP的开发成本的,那么从同一款产品中获得的净收益总额和收益率,渠道和代理比起CP来说多数情况下是高得多的。&br&&b&例子&/b&:一个CP自己没有发行能力,那么就要找一个代理商,一个代理商会给你接入多个渠道来进行产品的分发,当这个产品在世面上大受欢迎的时候,比如总月流水破了千万……&br&实际上渠道就拿走了500万(成本150万),然后代理再拿走300万(成本100万),CP只拿到200万(成本80万),还是税前。这还不是什么CP境遇太惨的例子,总收益在流水总额10%以下的例子不能说比比皆是,但也绝非凤毛麟角。&br&作为开发方实际上也用自己的产品养活了产业内的其他周边部分,渠道代理有的赚,CP亏损的二线产品是确实存在的。所以渠道和代理方的态度通常是鼓励CP制作和完成自己的作品,甚至会刺激一些无法达到(或本不具备)竞争能力的产品出现在市场上。&br&&br&继次,有足够的统计数据显示,移动互联网的最大子集之一,也是盈利大户的移动游戏,这整个行业的成长势头是猛烈的,整体市场是大步快速上升的,那么意味着就还有不少的新蛋糕可分,而蛋糕大到分一角就已经十分可观的程度了。&br&在这样的大环境下,自然肯定有人愿意来抢蛋糕乃至蛋糕渣,而从整个行业的角度来看,毫无疑问,极少数成功者的赢利程度,足以抵消所有失败者的亏损还富余得多了——那么这种情况,被称为利好也是正确的。&br&&br&最后,开发失败的公司和团队去哪儿了?要知道手游界虽然不需要太多经验,但是有总比没有好,大多数开发失败的团队人才都可能转去开发下一个作品了,而投资失败的公司可能去投下一个了——为什么失败了还坚持呢,因为利益刺激太大了嘛。&br&&br&所以,题主的问题是,厄——不问是不是就问为什么了,知乎提问大忌,大忌啊。
先说结论:手游不是不赚钱,是很赚钱,赚大钱,但赚钱的可能不是题主作为 "不赚钱“和”容易死“的CP为代表;那么既然赚钱,大家就愿意进入,这是很正常的;烧钱这一概念不适用于手游,因为手游总体是不仅是有收入的,而且完全可证其总收入是大于总成本的。…
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。&br&&br&单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑在其他成熟的产业很少见。那时的游戏,除了少数大作是本身质量过得去,99%都是靠包装和广告卖出去的,实际就是买椟还珠。当年的游戏开发商典型如优格燕麦,你觉得他能做出啥来?&br&&br&这种情况是从任天堂开始改变的,任天堂出的游戏,每个都能红,这样门槛就高了,没做过游戏的厂家进来基本就是找死,因为人家知道怎么做游戏,而你还在碰运气。然后任天堂在垄断发行后又人为提高门槛,所有公司出游戏之前,必须让任天堂先打分,分低的就不许你上市。&br&&br&现在看任天堂有点矫枉过正了,不过当年市场之乱是现在的人无法想象的,很多厂商的游戏根本没法启动,这跟拿空白ROM出来卖钱也就差不多了。重病下狠药。&br&&br&现在手游业的标准就是“来钱的就是好游戏”,跟没说一样,什么时候对于“什么样的手游才是好手游”这点有共识了,手游产业才算上了正轨。
就跟前面朋友说的一样,这行门槛太低,而且产品优劣与是否赚钱没有直接的关系。不需要任何行业经验,投点钱就可以参与了,和买彩票一样。单机游戏业在上世纪70年代的情况是一模一样的,2,3个程序员就能搞出一个世纪大作来,运气好能卖它几十万盘,这种诱惑…
好问题,&br&&br&但是题主有一个常识性的错误需要首先指出,OS X 并非闭源的,只不过是一款限定硬件平台的操作系统罢了。OS X 其实非常开放,除去 Aqua 图形界面子系统,Cocoa, Carbon 编程框架等,从内核到 BSD 层都是开源的,不信来这里参考一下 &a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Open Source - Releases&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这可比 Windows 开放的多。&br&&br&上面扯远,下面回问题:&br&&br&从 Apple 来说,它肯定 100% 的希望能够在 OS X 上实现 iOS 那样的排他性质的 App Store。但是你要知道,这很难,而且风险很大,但并不是不能做到。&br&&br&难,是指目前 App Store 所强制的 Sandbox 无法满足所有 App 的需求,虽然你可以在提交 App 的时候说明你需要的特权,但是这类请求多数会被审核驳回,目前使用特权较多较典型的也就是 Apple 自家的 App,当然了,如果 Apple 大量的允许特权的存在,那还不如直接取消 Sandbox 了事。iTunes 就是一个很好的例证,你会发现它目前为止上架不了 App Store。如果按照 Apple 的标准,iTunes 这个东西一辈子都别想上架 App Store。所以,你自家都完成不了的事儿,你去要求第三方必须完成,这个说不过去。而且 App Store 目前无法解决一个软件行业常见的用例,那就是折扣更新。你看很多上架的 App 不得不去使用新版上架后限时打折的方法来平息老用户的怒火。还有,只要 OS X 底层保持开源状态,你就永远无法有效封堵任何第三方的软件进入。iOS 够封闭么?不还有 Cydia 等存在么?OS X 跟 iOS 的封闭性比起来,就是一张白纸,一戳就穿。&br&&br&风险,在于这样的做法是否会获得第三方软件开发商的认可。目前来说,Apple 做不到。且不说上架就要收取 30% 抽成这个事情,如果一旦限制后,连付费渠道等都会被 Apple 把持,对于发展已经多年的 OS X 市场来说后果是不可预知的,大批开发商都会反弹,而且还有上面提到的 Sandbox 等技术性问题,你无法解决的情况下,强推 App Store,无异于去扼杀刚刚有点儿好苗头的 OS X 市场。另外,如果卡死这个渠道,大量的如 BSD 世界,Linux 世界 Port 过来的一票 App 应该怎么处理是个大问题。到时候用户能不能装,应该怎么装,是否应该把本来开源的应用程序拿到 Apple 强制签名,以及这样做是否会违反 Lincese 等等问题全部无法解决。&br&&br&并不是不能做到,这点其实 Apple 是可以的。首先来说可以加大审核团队人员数量,提高审核效率,适当放宽特权申请条件等。跟开源社区谈,把那些开源的东西,通过 App Store 分发给用户,并强制加上证书签名 (我觉得不可能实现)。&br&&br&所以,从目前的情况来看,Apple 可能非常想,但是对不起,无法实现。
好问题,但是题主有一个常识性的错误需要首先指出,OS X 并非闭源的,只不过是一款限定硬件平台的操作系统罢了。OS X 其实非常开放,除去 Aqua 图形界面子系统,Cocoa, Carbon 编程框架等,从内核到 BSD 层都是开源的,不信来这里参考一下
(已更新 日19:01:06)&br&&i&原答案:社交网络的群体效应会一浪接一浪的推起这样的 app 高潮和没落。用户没有对这样app 的切实需求和依赖,所以很难长久。&/i&&br&PS:现在脸萌已经很容易撞头像了,开发一款画风不一样的类似app,应该能推起下一个浪潮。&br&&br&========================更新分割线=======================&br&
其它几款应用没有研究,类似脸萌以风格头像活得最久的产品就是&b&兔斯基和暴走漫画&/b&了。&br&我觉得从头像出发,有以下发展思路:&br&&br&&b&头像--&表情--&动作--&动画--&剧情--&故事&/b&&br&&br&现在常常可以看到朋友圈这样的:&br&&img src=&/e396f6c0c1a7ba6dc0738f_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&375& class=&content_image& width=&240&&&br&如图(随意从朋友圈截下来的):&b&一个群体希望有自己统一标识,来增加与其它群体的差异性,以及内部的一致性。展示个体的样貌特征和兴趣爱好,从这里出发写小群体内的故事感觉还不错哦~!&/b&&br&&img src=&/d901c1c4c5c6dec9eb3c_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/d901c1c4c5c6dec9eb3c_r.jpg&&&br&&b&每个人的特点如此的鲜明~就差故事把大家串起来了~&/b&&br&从这里&b&故事记录,群体漫画日记&/b&都是可以做的。&br&比如:一个寝室的大学生活漫画吐槽集锦~&br&一个班级的漫画集体照~&br&情侣的漫画回忆~&br&关键是:这些在社交网络上好像都还蛮酷蛮可爱的哦~(用户很有制作的动力嘛~&br&&br&怎么实现呢?&br&&br&&b&还是这个思路:头像--&表情--&动作--&动画--&剧情--&故事&/b&&br&&b&把头像库再丰富并往情绪表情发展,做一个编辑器,让用户放飞自己的想象力。&/b&&br&&br&此时我能联想到暴走漫画编辑器&br&&img src=&/3ce687d9d5d353fe19cbab_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&342& class=&content_image& width=&400&&&br&一个群体中的人不都常常是有这样不同角色的人吗?&br&&b&&img src=&/1f419ec29ebf37a8c56c_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&302& class=&content_image& width=&400&&&br&头像--&表情--&动作--&动画--&剧情--&故事&/b&&br&&br&&br&&b&这样的 app 大部分都是用户的玩具,如果想长久,那就不要把他做成一次性消费的东西。产生群体互动,突出用户个性,增加自由度都能有更长的生命力~&/b&&br&&br&&b&欢迎讨论~&/b&&br&PS:知乎的编辑器不能调整图片大小,sigh.....
(已更新 日19:01:06)原答案:社交网络的群体效应会一浪接一浪的推起这样的 app 高潮和没落。用户没有对这样app 的切实需求和依赖,所以很难长久。PS:现在脸萌已经很容易撞头像了,开发一款画风不一样的类似app,应该能推起下一个浪潮。=======…
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数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板——&br&&br&&img src=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&/1ffee273943ece96a35db6c03b5c4438_r.jpg&&&p& 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。&/p&&p&?
左边区域简介&/p&&p&主要用于显示奖品获得信息,以及奖品提示。其中分为三个小部分,最上的区域为奖品存放区,中间部分为大奖显示区,最下部分为排行榜显示区。&/p&&p&奖品存放区用于存放点击“选择摇奖”按钮后所获得的奖品。只能存放最多10个奖品。玩家可以随时点取“领取所有奖品”按钮来获得存放在“奖品存放区”中的奖品。&/p&&p&大奖显示区用于显示在本轮中存在于“后备奖品区”的大奖,玩家可以查看。&/p&&p&排行榜区用于显示在彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会有特殊奖励。&/p&&br&&p&?
右边区域简介&/p&&p&主要是玩家进行操作来获取奖励的途径。其中分为两个小部分,上面部分为后备奖品区,其下为奖品随机抽取区。&/p&&p&随机抽取区&/p&&p&“原始奖励”:玩家打开彩票时看到的默认奖励,玩家可以直接双击默认的“领取奖励”。&/p&&p&边上1-8图标:玩家在打开彩票时如果不想领取“原始奖励”,可以选择“选择摇奖”按钮从1-8中随机抽得一样奖励。&/p&&p&后备奖品区&/p&&p&上边9-17图标:玩家每消耗一张彩票,上面的图标就会掉落到“1-8”中被抽走的图标位置。&/p&&p&?
奖品显示及概率&/p&&p&1)
开启彩票后,玩家可双击“领取奖励”或“选择摇奖”,“选择摇奖”的奖励直接在界面位置1-8上显示&/p&&p&2)
增加个人消耗节点大、小奖励和服务器消耗节点大、小奖励。&/p&&p&3)
彩票大奖设定表&/p&&img src=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_b.jpg& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&98& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/29e8c8ac522eb3e53eea2ddd3796c6fb_r.jpg&&&p&注释:当个人节点奖与个人服务器节点奖同时抽到时,以个人服务器节点奖为先;当节点小奖于节点大奖同时抽到时,以节点大奖为先&/p&&p&1)
为了增加彩票对玩家的吸引力,“选择摇奖”的第8个位置中,每轮开启第一张彩票有40%的几率显示“个人节点小奖”,实际中奖概率为2%&/p&&p&2)
17个位置对应17套奖励配置,每轮开启第一张彩票,11、13、15位置固定不变外,其它位置顺序随机打乱出现。&/p&&img src=&/ffa4dac0c705_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/ffa4dac0c705_r.jpg&&&p&玩家开启4种彩票后1-17类奖励随机抽中的概率包&/p&&p&8类为B判断&/p&&img src=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&/fdbd1a420fdb1aca84fed9c80a661a01_r.jpg&&&p&8类为A判断&/p&&img src=&/62acf5dcdc23dcc799b49_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/62acf5dcdc23dcc799b49_r.jpg&&&br&&p&(程序预留接口,实际测试中可能会对数值有所调整。)&/p&&p&注释:11类、13类、14类奖励从后备奖品区进入随机抽取区,中奖概率依次从7、9、10类奖励中削减,抽取区内某概率包的奖品全部被抽中后,该概率包的概率按照比例会分到其他概率包(8类、11类、13类、15类除外)&/p&&br&&p&1)
玩家在游戏中右键单击彩票,弹出对应的彩票整体界面(不会扣除彩票数量)&/p&&p&2)
彩票点击“选择摇奖”为一次计数,10次摇奖为一轮,每轮开启后所有奖品被固定,新的一轮开始,所有奖品刷新。&/p&&p&3)
除原始奖励后的奖励物品一共有17类。其中默认奖品8类,备选奖品9类。&/p&&p&4)
玩家双击“领取奖励”后,系统会判断玩家包裹是否有4个以上的空间,空间不够。系统在聊天框提示:“您包裹中没有足够的空间,请先预留出4个以上的包裹空间,重新领取奖励”包裹空间足够,每次点击摇奖扣除彩票。&/p&&p&5)
在彩票抽奖页面,中间的“原始奖励”为玩家初始可以获得的物品,玩家可以通过点击“领取奖励”按钮直接领取。周围1-8编号内的物品为玩家随机抽取后可能获得的物品。&/p&&p&注视:“原始奖励”被领取后,系统自动更新中间的“原始奖励”,并扣除彩票一张,同时刷新所有奖品。&/p&&p&6)
玩家点击“选择摇奖”按钮自动变为“停止摇奖”按钮,则“领取奖励”按钮变灰,玩家点击无效。此时,“原始奖励”中的物品变成“抽奖物品”,周围1-8编号中的物品周围开始有明暗闪烁的变化,持续时间默认为10秒钟。&/p&&p&7)
10秒钟内,玩家可以点击“停止摇奖”按钮,则1-8编号物品闪烁变化逐渐减慢直至停止。此时,只有一个物品继续呈闪烁状态,其余物品不再闪烁,该物品为玩家最后的奖励。此时,“停止摇奖”按钮自动变为“选择摇奖”按钮,并且按钮变灰,玩家点击无效。等待后备奖品区奖品补充后,“领取奖励”按钮恢复可点击状态,玩家点击该按钮,即可获得选中的物品。此时,“选择摇奖”按钮恢复可点击状态,玩家可以继续摇奖。&/p&&p&注视:10秒钟内不点击“停止摇奖”按钮,则物品同样闪烁变化逐渐减慢直至停止。&/p&&p&8)
编号1-8中的物品被抽取后,后备奖品区奖品补充到被抽取后物品位置,后备奖品按照编号9-17向前继续推进。此时,“原始奖励”中的物品变成“中奖物品”&/p&&p&9)
玩家点击“领取奖励”,选中的物品放入玩家包裹,在此之前判断玩家包裹栏空格是否大于1格,若小于1格,则聊天框进行提示。&/p&&p&聊天框提示内容:您包裹中没有足够的空间,请先预留出1个以上的包裹空间,重新领取奖励&/p&&p&10)
领取奖励后,聊天框给与获得物品的提示。&/p&&p&聊天框提示内容:恭喜您获得了神秘物品:XXXX&/p&&p&11)
玩家在彩票开启的状态下下线,玩家上线重新打开彩票,界面会保持原彩票开启的状态&/p&&p&12)
获得奖品为最近用户摇奖获得物品,本轮可能出现的神秘大奖显示本轮出现的个人节点大奖,服务器节点小奖、服务器节点大奖。&/p&&p&注视:个人节点大奖,个人节点超级小奖、个人节点超级大奖会出现服务器公告&/p&&p&公告内容如下&/p&&p&XXX(玩家名)吉星高照,鸿运当头,获得世间罕见的宝物XXXX(奖品名)&/p&&p&13)
今日之星显示当日彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会获得下方特殊物品奖励。&/p&&br&“彩票”奖励种类:&br&&img src=&/cfe1e028cae68e0c4322d_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&1492& class=&content_image& width=&404&&
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板—— 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。? 左…
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&p&&strong&项目经理:&/strong&认为 9 个女人一起可以在 1 个月中生 1 个小孩。&/p&&p&&strong&现场协调员:&/strong&认为 1 个女人在 1 个月中就可以生 9 个小孩。&br&&/p&&p&&strong&客户A:&/strong&并不知道自己想要 1 个小孩。&/p&&p&&strong&市场经理:&/strong&认为他就能生小孩,即便没有男人和女人。&br&&/p&&p&&strong&资源优化团队:&/strong&他们认为根本不需要男人或女人;没有资源,他们也能生小孩。&/p&&p&&strong&HR 经理:&/strong&如果给 9 个月时间, 1 头驴也能生下 1 个人!!!&br&&/p&&p&&strong&法律顾问:&/strong&他认为 9 个月内生的小孩是无限责任的。在任何情况下,他都想给产品及其生产方法申请知识产权保护。&/p&&p&&strong&实施顾问:&/strong&世界上最神奇的都是别人家的小孩。&br&&/p&&p&&strong&资深顾问:&/strong&自认为就是妇产科大夫,看谁难产了,给她剖一刀。&/p&
项目经理:认为 9 个女人一起可以在 1 个月中生 1 个小孩。现场协调员:认为 1 个女人在 1 个月中就可以生 9 个小孩。客户A:并不知道自己想要 1 个小孩。市场经理:认为他就能生小孩,即便没有男人和女人。资源优化团队:他们认为根本不需要男人或女人;没…
斌斌邀请我,看来不答是不行的,以下观点纯属个人意见,如有冒犯,请选择性失明。
&br& 1、产品经理火在概念,这个我同意@张乐惠的看法。
&br& 2、产品经理比运营经理听起来更专业,而且实际工作中,运营是个苦差事,产品相比运营,轻松多了。这是个人感受,自从从运营转到产品,不用担心运营活动效果,不用担心活动运营的kpi,当然,作为部门负责人是需要负责的,只是,如果单纯做产品,那简直是吃嘛嘛香啊。
&br& 3、如果说运营养孩子,产品生孩子,那么,奶妈比起少奶奶,哪个更贵?
&br& 4、在各大公司,运营的档次和待遇都和产品经理差很多,而且从职业发展上来看,运营可能需要经历:专员、策划、主管、经理的道路,而产品则可以从助理直接到经理。话说现在遍地都是产品经理。所以让我想起苏杰说“人人都是产品经理”以及老边笑言自己想写一本“狗日的产品经理”。
&br&&br& 好,第二个问题:运营的职业规划和职业定位。
&br& 1、职业定位上,运营本身就是养孩子的,也就是产品诞生之后,产品的一切活动、日常维护、信息更新,包括运营后的需求提供,都是运营的事情。运营是一个繁杂而有趣的工作,但是伴随着KPI指标及运营成本牵制,也是一个高风险的工种。
&br&&br& 2、职业规划上,运营实际上有很好的职业发展路径,从运营单线上发展,可以从专员到策划、主管、经理、总监,如果你确实很善于运营工作,CMO是等待你的最终节点,当然,管理级别上可以一直做到高级副总裁,如果你确实有能力的话;从运营可转职的角度上看,运营可转产品,也可以转商务(虽然少见),产品线方面,有能力的可以从产品经理最终上升到CEO,实际上广义的产品经理和CEO属于同一工种,只是管辖范围和可调控资源规模的区别;商务线上,不比多说了,如果你对产品足够了解,对运营嗅觉敏锐,同时具有很好的谈判能力,BD是可以发展的方向。
&br&&br& 实际上,职业起点并不能决定你最终的成就,勤于学习、善于归纳、懂得思考,加上实操磨练,理论上,每个人都可以达到单线发展的最终节点,只是,竞争太大,对手太多,并不是每个有才能的人最终都能各得其所。职业无贵贱,但是人的才能有高低。就这么简单。
斌斌邀请我,看来不答是不行的,以下观点纯属个人意见,如有冒犯,请选择性失明。 1、产品经理火在概念,这个我同意@张乐惠的看法。 2、产品经理比运营经理听起来更专业,而且实际工作中,运营是个苦差事,产品相比运营,轻松多了。这是个人感受,自从从运…
关于运营,两句话让我印象深刻。
&br&&br& 一个是边江说的:运营的核心就是留住用户。
&br&&br& 二就是夏天天说的:你必须每天非常仔细的看数据,以及看关于数据的一切。他举了个例子:他会看自己的应用前后左右是什么应用,为什么会改变。
关于运营,两句话让我印象深刻。 一个是边江说的:运营的核心就是留住用户。 二就是夏天天说的:你必须每天非常仔细的看数据,以及看关于数据的一切。他举了个例子:他会看自己的应用前后左右是什么应用,为什么会改变。
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