游道易神偷妈咪首席爹所有老巢坑爹建造

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游道易你个垃圾滚蛋
代理不起就别代理啊
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放心了,原来不是只有我这样
宝石被偷了
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该怎么办呢
国服,说了今天,明天还是老样子,这个代理,在)注定一直是这样
我以为是我的手机坏了!各种重设,还是一样,草!!!
今儿我问的。回答如图。我在耐心等。刚冲的钱。立马就登不上了。必须等。
把系统时间设置到5月20号以前 18 19都可以 游戏就可以上了 上了在自动回去就可以上了 刚刚看别的帖子得知的....以上....
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《神偷》评测:野小偷也有春天
来源:25PP
  日前,一名神偷居然把巴黎某博物馆的中国景泰蓝麒麟偷走了!原来神偷并不是小说电影才有的人物啊!如何防盗?先来练练偷盗的本领吧!所谓知己知彼,方能百战百胜呀!King
of Thieves《神偷》一起来互偷吧!  游戏亮点:玩法有趣,创意十足。  简介:  【类型】策略游戏  【大小】89.55MB  【系统要求】需要 iOS 6.0 或更高版本,与 、、iPod touch 兼容。  ▉&故事背景  2015小偷也有春天!作为一个在现实世界人人喊打的职业,小偷在虚拟世界里变成了拯救世界的英雄!由于小镇的原住民被邪恶的法师变成了石像,为了拯救他们,带着家族使命感的神偷小黑开启了他的地牢冒险之旅。  玩家在游戏中要扮演一个小不点盗贼,最初小家伙被关在某个城堡的牢房里,不知哪里来的巫师将他救了出来,并带他来到荒漠中找到了个洞穴做安身之所。从此立志偷遍全世界,成为King
of Thieves。  ▉&游戏玩法  游戏中,玩家将有两种偷窃玩法。第一种是PVC模式,采用闯关型前进方式,玩家将挑战系统设置的各种关卡陷阱,想法设法偷到财富。  第一步,玩家需要用钥匙打开洞窟的门,每个关卡有3个以上的门洞,玩家需要消耗钥匙打开,随(keng)机(die)系数高!这是一种变相的体力消耗玩法,玩家必须有足够的钥匙才能开启洞窟,进行游戏。但是每个关卡3个以上择其一的消耗率也略大了。买买买的节奏啊!  进入洞窟后,玩家就可以看到各种机关以及宝藏的所在啦!接下来就是考验你脑洞的时候啦!锋利的锯齿,不断发射子弹的炮弹,不停游走的看守卫兵……越过他们,你就可以到达宝藏所在地啦!偷盗之路就是困难重重哦!  脑力检测完毕后,本作还是检验手残的标准哦!尽管游戏操作十分简单,玩家通过点击左右屏幕,让小家伙在适当的时候跳跃,避开机关,跨过障碍,才能顺利到达目的地。  除了PVC的玩法,玩家还可以进行PVP对战,“物色肥羊”关卡中,玩家可以到别人的洞窟里偷取宝藏,玩法跟PVC一样,同样,别人也可以偷你家的钻石哦!所以,把你的老巢建设得更坚固,才能守住财富!  ▉&画面音效  本作是一款2D卡通风格的策略游戏,由《割绳子》开发商ZeptoLab制作,画风跟割绳子同出一脉,线条柔和,画面细腻。字体清晰,中文字幕搞笑,用了相当多的时下流行网络语,调侃功力不错呀!  游戏目的就是要锻炼一身神奇的偷盗功力,这么滑稽的目标,配乐也是蛮欢乐的哦!  总评:本作国际版由《割绳子》的开发商ZeptoLab制作并发行,国内版由游道易代理。游戏内购比较坑爹,国内版还出现吞档情况,这是闹哪样,还能不能好好玩游戏了!但是这不涉及游戏本身,《神偷》就是一款值得用来烧时间的休闲游戏。
评分:3.65分
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游道易VP孙可:解密《神偷》,UCG玩法对休闲手游灵不灵?
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(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)3月15日,2015年第一期GameLook开放日活动在北京正式举行,此次活动得到了游族网络的鼎力支持。随着全球手游市场的火爆,越来越多产品走出国门,也有很多海外产品进来。本次活动上,游道易VP孙可以《神偷》为例,分享了与海外开发者合作需要注意的问题。首先不同于大家认为的西装笔挺有型的发行商形象,孙可解释真实的发行商很苦逼,“首先找产品非常累,可能一个月都挑不出一款合适的。此外深度本地化、包装推广、渠道推广、数据运营、持续优化都需要操心。每个产品都需要悉心照料,所以发行必须追求精品,不能追求数量”。为什么会选择做神偷?孙可解释了zeptolab在《割绳子》系列之后,想要进行UGC与物理引擎结合的尝试,有点像COC+Flappy Bird。而且不同于其他休闲游戏,《神偷》更注重PVP,通过玩家间的竞争来刺激付费。”并透露了《神偷》部分数据,在2月12号上线,苹果给了大图推荐,以及新游戏第一个位置,日新增19万的下载,到了苹果免费榜第一名。次日留存率40%,七日留存是15%。孙可坦言《神偷》本地化不够完善,在与海外开发商合作中遇到了时间过紧的问题,“这款游戏我们拿到源代码的时间是号,开发者说我们要在2月12号上线。最少要给苹果两周时间审核,也就意味着我们要在1月31号提交给苹果,就是一个月时间。所以我们基本上什么都没有改,本地化做好,服务器搭建好就提交苹果,他们基本上每天都在更新代码。”孙可表达了自己的感受,“除了时间点把控、计费策略调整、熟悉各种代码、服务器压力测试、深度本地化、与开发者沟通都是需要注意的问题”。以下是现场演讲实录:真实的发行商:找产品、深度本地化、包装推广、渠道推广、数据运营、持续优化孙可:首先去年手游行业最火的词就是发行商,我想简单给大家看一下别人的眼中作为一个发行商是什么样子的。可能很多人认为发行商就是我花钱买一款不错的产品,在渠道上分发,然后开始收帐,在别人眼里都是西装笔挺比较有型的样子。但我从2005年做发行到现在,从来没有这样子过,一直都是比较屌丝,非常操心的生活状态。实际上发行商可能是这样子的,山峰非常多,首先要找产品,这事非常累,今天大家看到的六款产品都是品质相当不错的,才到会上给大家看。而我们每个月会review三四百款,可能一个月都挑不出来一款合适的。我们还要做深度本地化,大量修改,最终海外版本和游戏原来差别会很大。另外就是包装推广,你要么投入非常大资金,要么你有非常强的IP,如果你又没有资金又没有IP怎么发?需要有特色的东西。还有渠道合作,安卓上三四十家,最少十大渠道,你要经常跟他们沟通产品、要资源位置。作为发行商必须懂数据,因为我们游戏比较多,不同类型的产品我们都试过,需要明白从什么方向上做修改能获得比较好的收益,这也是数据深度运营的阶段。接下来我们会有一个持续优化的过程,比如《滑雪大冒险》从2012年上线到现在,它的用户量在全中国已经突破了一个亿。所以你想想一个产品做这么多事情,如果发十个产品的话,需要很多优秀的项目团队。为什么做神偷?UGC与物理引擎结合的尝试接下来我介绍一下《神偷》这款产品。zeptolab这家公司是做物理的益智游戏为主,之前推出过割绳子系列的多款产品,在全球用户也有五个多亿,为什么推出了《神偷》这款产品?《神偷》也是结合了物理引擎,同时结合了现在流行的UGC。我觉得做《割绳子》的开发商做各种关卡比较累了,还不如调动一下广大玩家的积极性,让用户来制造内容的模式。所以他就做了一款UGC结合物理关卡设计的产品。有点像地牢的模式,其他的人就来偷你家里的宝石,它有可能成,有可能不成,他是用了一些物理的设计,如果你被偷走会产生强大的复仇欲望,当然你也可以打别人家。当你产生了复仇欲望,用户就会产生排名,产生冲排行榜的冲动。所以我第一眼看产品的时候就想到了两个词,一个是COC,因为COC也是世界范围内比较成功的,但这个类型在中国只能是不错的产品。加上一个Flappy Bird,这很手残。《神偷》这款产品,用户的发挥空间非常大,但是很手残,想砸手机,那这样的产品在中国有什么表现?强PVP的休闲游戏它是比较强调PVP的产品,开发商制作了一两百关的长度给用户培养关卡的设计,让用户熟悉怎么做一些关卡设计,相当于教程。他实际上强调的是PVP的过程,COC最大的乐趣也是人与人对战。当时我们起了一个标题,手残党大战有脑人。进攻的手残党需要死无数次才能通过地牢,那还有有脑人,你设计完地牢以后需要连续通过两次,这很坑,你挑战只需要通过一次就好,而设计的人需要过两次。简单公布一下数据。这款游戏是2月12号上线,上线以后一直到现在,留存率是40%,七日留存是15%,这是比较不错的轻度游戏数据。平均每天的打开时长是26分钟。我们在2月12号上线,苹果给了大图推荐,以及新游戏第一个位置,这应该是苹果上最好的资源位了,日新增19万的下载,到了苹果免费榜第一名。作为UGC用户,平均下来会设计两到三个关卡,对于重度玩家设计三四十个关卡也很正常。UGC:海外受欢迎 中国玩家喜欢简单讲一下UGC品类未来在中国是什么趋势?我个人觉得UGC这种强调用户自己的产生内容,发挥互动性,这个大趋势是非常好的,而且海外已经有了不少成功的案例。有一个欧美塔防的游戏也是UGC做的,这在海外得到了印证。海外用户更喜欢玩家自己主导游戏,创造更多内容的体验。但是在中国时间还有点早,因为国内的玩家整个体验过程中,还是希望产品简单一点,比如说有自动战斗模式。作为需要用户创造内容的,你要把它和物理游戏进行了结合,那本身就比较动脑子,再加上UGC,这就需要非常愿意动脑子的玩家才会留下来。游戏的留存也表现出这种情况,他在次日的留存是40%,一天有19万、20万个用户,但是留存情况看,第二日、第三日留存下跌就比较快,降到了20%左右。后面的留存就比较平,基本上第五天、第十天一直都平滑在15%左右。所以用户会当做一个轻度游戏进来,但是这个游戏对他来说太难了,而且新手引导不是很好,导致他在第二三日进行流失,接下来的版本会对此进行修改优化。整个经验就是游戏可玩性非常高,用户发挥空间很大,用户竞争性非常强,但是对中国的开发者来说,就是需要把操作门槛降高。你设计再牛的地牢,也有比你牛的玩家把你的宝石偷走,那你就很容易放弃这款游戏。这就出现其他问题,一个是新手留存不足,而且你必须一直玩才能获得宝石,排名上不去也容易流失。与海外开发者合作的问题:一个月就要做好本地化上苹果接下来讲一下与海外开发者合作会遇到的问题,比如说时间点很被动。这款游戏我们拿到源代码的时间是号,开发者说我们要在2月12号上线,因为苹果要全球推荐这款产品,我们要跟他同步发行。那你最少要给苹果两周时间审核,也就意味着我们要在1月31号提交给苹果,就是一个月时间。所以我们基本上什么都没有改,本地化做好,服务器搭建好就给苹果,他们基本上每天都在更新代码。如果12号这个时间点不能上,会有哪些不利的影响?首先春节期间黄金档的资源没有了,苹果一放假就3月份了,这是一个低峰期,这一来一去资源上用户量上巨大的浪费,包括全球的一些合作都会产生很大影响。然后我们就建一个微信群,该回家过年的还是回家过年,那群里包括老板、技术等十五六个人,基本上在家里,每天都看数据,看服务器在线情况有没有崩溃,中间确实出现过两三次临时停服,因为压力过大,需要加运维资源。除了时间点把控、计费策略调整、熟悉各种代码、服务器压力测试、深度本地化、与开发者沟通都是需要注意的问题这只是一个例子,跟海外开发者打交道,特别是有品牌的,他们还是很强势的。计费策略调整,欧美国家的购买力强,拿到国内不能按照美金的算法。还要熟悉代码,各种各样的情况。服务器的搭建和压力测试,基本上我们最后是按每两个小时来计划工作量的,压力测试最后也就做了两三个小时,这可能对于在座的各位来说是不敢想象的,你们可能会认为产品那个时间段不适合上线。还有深度本地化,这都是很基本的东西。还有跟开发者的沟通,我们眼里开发者就是上帝,他有一些需求,注意他的品牌,包括他产品修改等等,有非常多细节需要注意。
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