RPG_rpg maker vx ace rtp_XP 里从一个地图转换到另一个地图后再返回,这个地图的事件会重复,怎么解决?

RPG Maker XP 到下一个地图没有事件也没在不能行走的地方 为什麼不能控制呢? 还要发给别_百度知道
RPG Maker XP 到下一个地图没有事件也没在不能行走的地方 为什麼不能控制呢? 还要发给别
RPG Maker XP到下一个地图没有事件也没在不能行走的地方为什麼不能控制呢?还要发给别人说有毒但我的电脑却没检测出来有什麼方法可以确认?
提问者采纳
RPG Maker XP修改地图事件后(空白地图建一个后将NPC删除)后角色无法通行请问在哪调试是脚本么?
有删但还是不能动,不是在调脚本
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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&·工作环境·
1.工具栏(图)
2.工具栏(图)
我想已经很清楚了。
3.游戏地图元件以及自动元件,用来绘制地图
只能绘制一些墙壁等(被绘图元件占满的小方格)
置顶(不会压住主角)
1.2.3.层一层将比一层高。
4.地图管理包括新建地图,复制地图等
5.游戏画面或者说是地图编辑区
6.可以向下拉或向上拉,地图元件框也会发生改变
当鼠标相中(选中)某个地图时或选中地图某事件时会显示地图名 地图ID
以及地图大小
当鼠标相中(选中)某事件时会事件名和此事件坐标
·数据库·
游戏死东西都在这里设置。
就是固定的东西比如,装备 角色 职业 等
事件的种类:
事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大
CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。
就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP
值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。
在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。
各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。
整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF
的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。
整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8
位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。
是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。
战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。。
公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。
已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。
在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C
按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。
与主角接触
增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。
与事件接触
增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。
事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。
在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。
公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。
并行处理事件会加大 CPU
的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。
在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。
实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有
90 种之多。
执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。
双击列表中有「◆」符号的项目。
会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。
除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。
在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。
在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。
<img STYLE="FLoAT: MArGin-BoTToM: 1 MArGin-LeFT: 1.5em" ALT="文章的显示" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="mk:@MSITStore:F:/RPG%20Maker%20XP/RPGXP.CHM::/rpgxp/img/event3.png"
TITLE="RPG&Maker&XP教程" />
在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。
在文章中可以使用以下的控制码。
显示第 n 号变量中的值(n
为数字)。
显示第 n 号角色的名称(n
为数字)。
之后的文字用第 n
号的颜色显示。
开启所持金钱窗口。
显示文字“\”。
输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口。
具体说明:
显示文章:
显示指定的一段文章
显示选择项:
更改对话框位置和对话框是否显示
先说一些其他的东西。
开关操作:
纯开关他只有开和关,开关的名称可以任意命名。
比如利用条件分歧当什么开关为开时会发生什么事件
为关时会发生什么事件。
变量操作:
纯数值的操作。
独立开关:
一个独立的开关只能给某一事件使用,让这一事件不在重复发生。
比如:开箱子只可以开一次
下来再说条件分歧:
当某一条件达到时会发生什么事。
事件循环使用
中断循环:
是事件不在循环使用
中断事件处理:
后边的东西都不要了,中断事件
暂时清除事件:
暂时把事件删除掉.
公共事件:
在数据库中的公共事件中编辑,反复被调用的对象
标签跳转:
给标签改个名字。
计时器操作:
倒计时,计时完毕后请停止否则00将一直显示在屏幕上
增加物品,替换队员就不说了,一看就应该会
更改窗口外观:
改游戏窗口皮肤
下面的5个较简单就不说了
场所移动:
把角色移动到你指定的游戏地图
设置事件位置:
事件位置改变
画面卷动:
画面暂时不在更随主角向上或向下移动
更改地图设置:
改地图属性,在数据库中基本设置
更改雾的色调:
雾改颜色比如白烟改黑烟
更改雾不透明度:
显示动画:
数据库中原制作,数据调用(显示动画)
下面三个较简单跳过
把显示的图片由黑到白的过渡过程,之前请先准备渐变
第2页事件页剩下的较简单跳过
第3事件页原来也很简单啊???不说了
(我又偷懒了,打了这么长时间字,乏了)
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很难得我当一次伸手党。。求脚本代码以及使用方法。
是指什么?事件战斗吗
回复2楼:这个……很难做到。只要你有足够的事件。具体步骤:并行处理事件,按下某键的时候,判断主角坐标。显示动画,判断此地图所有敌人的坐标,当X坐标和Y坐标相减时都小于一个数【即你的攻击范围】时,那么,变量控制,对每个敌人生命值的变量进行操控,超过一定数值则此敌人暂时消失或永久消失……如果要用这个方法……那么每个敌人都有有一个特定的变量来控制其生命值。也就是说……你想做成功是不太可能的……
用纯事件来做动作类游戏是很麻烦的。。。。。不过似乎可以控制每个小地图的敌人数量,做成通关清版的模式- -
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或RPG MAKER XP制作游戏中怎么让角色到达指定坐标后切换地图_百度知道
RPG MAKER XP制作游戏中怎么让角色到达指定坐标后切换地图
问题如上,请问你们是怎么做的?
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在要走出的地方右击,触发事件,地点切换至…在入口处点一下,OK
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其他2条回答
弄个事件就可以了,事件结果是地图转换
比方:你要从A地图去到B地图。1,在A处,点击‘事件层’2,在实行内容里,按第2页里的‘场所移动’3,按在‘直接指定’旁的‘。。。’,选择你要传送的地图,点击你想要传送去的地点。4,把‘事件开始条件’选成‘决定键’或‘与主角接触’(‘自动执行’会不断进行,‘并列处理’会和其他事件
一起发生,不建议选择)
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