手机游戏排行榜问题

手机游戏常见问题解答_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
评价文档:
手机游戏常见问题解答
什​么​是​j​a​r​、​j​a​d​,​以​及​s​i​s​,​它​们​有​什​么​区​别​?
阅读已结束,如果下载本文需要使用
想免费下载本文?
你可能喜欢关于卡牌手游的自动的战斗场景的问题?
最近有在看一些中国的卡牌手游,这些游戏似乎是从页游移植过来的,战斗场景完全由电脑自动,当然是有参考两方的数据,然后配以一定的战斗画面,和文字战况,这样的战斗经常非常感到鸡肋。一个玩家,好不容易花那么多的精力去打造一套优秀的装备,学习到高级的技能,而一到战斗场景一下变成自动,其实这个战斗场景说白了就是比数值,比大小,所有的装备,属性,技能全部都统计出一个数值,再去和敌人比较,大则赢,小则输。但是为什么这么糟糕的战斗场景,还是还是这么火爆呢?
按投票排序
关于自动战斗类游戏的历史梳理自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游戏有更明晰的认识。一、始祖:姓名PK那时候的制作者特单纯,有直接写MD5大战的。战报游戏应该最早是从姓名PK开始的,虽然是个单机游戏,但它基本上已经诠释了战报游戏的方方面面。要点:初始条件+种子=确定的结果和回放过程,网页的便捷性,过程回放的无限可塑性。甚至在互动性方面也做出了很好的探索。其后的所有战报游戏基本上只是进行了可能的补充。二、网页游戏化:武林英雄,武侠风云这游戏我还玩过,觉得不错。没想到九维这壳子此后就没了声响。随着网页游戏的崛起,武林英雄发现了战报游戏的潜力。要点:将初始条件拆分为符合RPG元素的复杂度,套上在线RPG的外壳。挖掘了离线战斗这个经典概念。武林英雄开创了一个新的游戏模式,从这点看来它的商业成功完全名至实归。虽然在战斗画面上沿袭了姓名PK的文字风格,但这并不影响它的里程碑意义。首先是寻找到了战报模式和网页游戏的契合点。也就是将装备,静脉,技能等各种传统网络游戏要素融合到战报游戏里,包括初始条件和战斗过程。这款游戏让人看到,虽然战报游戏既没有操控又没有强烈的感官体验,但并不影响它去表现一场涵盖无限多因素的战斗过程。其次武林英雄意识到,战报游戏允许战斗双方或者多方,即时根本不在线也能展开战斗。以此为契机,它开发了诸如奴隶系统(是来源于开心网那个吧),排行榜(在以后的发展中逐步成为战报游戏的核心)等多个系统。极大的拓展了后来者的想象力。三、图形化:小小忍者,my brute(国内山寨 快打旋风)不好说猫游记算不算战报,因为那里面能逃跑从这个时代开始,战报模式已经被普遍使用,所以战报模式本身对游戏的成败并没什么影响这个时期,随着网页游戏的进一步发展,更多资本和人力的涌入,以及国外游戏的示范作用。战报游戏不再局限于文字的形式,终于走上了图形化的道路。可以说这个发展是必然的,乃至自然的。战报模式已经被普遍认知,成功地成为网页游戏的一种基本类型。模式创新优势不再,之后就是靠感官刺激,图形化战报至此应运而生。要点:图形化排行榜/竞技场成为核心系统图形化是个各领风骚的事情,什么制作水平就是什么效果。战报本身对页游公司没有门槛了,模式退居后台。策划的想象力回归到怎么去丰富游戏的血肉。骏梦就靠这么个山寨货崛起了,从此踏上贩卖东亚强势文化进大陆的不归路。值得注意的是排行榜/竞技场从武林英雄时代的辅助系统,一跃成为游戏的核心。此时大家发现战报游戏允许了全员、全位置,全天候,全时段的PVP。这对于争强好斗的中国人来说,无疑是挖到了一座大金矿。四、多角色化与阵型:神仙道神仙道clone游戏毛毛多,我就不一一列举了神仙道做得颇聪明,加了阵型后就完全套上中国伪传统文化的那个套路了。要点:阵型(空间拓扑)被加入到战报算法之中。全服共爬一棵树(意识强化的排行榜/竞技场)它将战报游戏的发展路线从刚崛起的图形化道路,拉到了游戏系统的设计上。它大幅丰富了“初始条件”这个基本要素。告诉大家,初始条件不一定是数值的,还可以是拓扑结构的。神仙道不管是有意识或者是无意识的,开启了全服共同争一个排行榜的壮观场景。至此,战报模式正式从一个战斗类型,升格为游戏类型!后记我是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下发这篇帖子的。我发现不少游戏策划对此类游戏的前世今生并不清楚,也不知道如何利用,和相同题材的非战报游戏有什么区别。所以很有必要普及一下此类游戏的历史。如今,战报游戏依然活跃在页游和手游平台上。作为一种诞生没多少年的电子游戏类型,它可以说是空前成功。后记2
关于MT关于《我叫MT》的价值核心。我的看法是对于MT这个游戏来说。力量试探、反馈与迭代策略。是它的核心。或者说它的乐趣在于局势判断与制定对策的快速思维迭代。说到其基础游戏乐趣的心理来源,应该就类似古人遇到野兽时的判断过程。我是一个人还是一群人?是否携带武器?身体状态?是否有狩猎的必要?对方是羊、野猪还是狮子?是一群还是一只?是否受困或者受伤?相应的,MT里就需要玩家根据游戏数值的一贯性,和战斗的反馈决定自己应该继续冲关,刷图升级,还是替换阵型或者队员,甚至是“刚才只差那么一点,我觉得再试一次就能过”直接再战。这种判断对古人和今人同样重要,比如到新公司判断公司环境,上司脾气,同事关系,甚至是周围的午饭点。正因为这种强烈的判断本能,创造了提供这种思维训练的游戏乐趣。这就是我认识到的《我叫MT》这游戏的乐趣。而是否有战斗过程并不重要,无论有否,只看游戏满足了玩家哪一方面的心理需求。满足了心理需求,游戏才有价值。某个设计部件,可能强化乐趣也可以诋毁之。部件的去留需看游戏的根本价值。若因为惯性思维或者行业流俗而取舍,反而奇怪。
说的大致没错,但不太准确全面,可能是因为受制于自己所玩过游戏范围的缘故。首先,自动战斗的源头有很多,殊途同归。姓名PK别说始祖,连十代曾孙都算不上。文字MUD是1978年诞生。虽然当时还没有战斗系统,但很快就发展出了DikuMUD、LPMUD、MOO等一系列带有战斗的版本。国内的绝大部分MUD都是LPMUD系统,包括客户端游戏大话西游的前身。之后有大量国内国外的小游戏都用了类似的战斗表现。姓名PK不过是其中一种。其次,页游有两个分支。国内网页游戏最早的学习对象——Travian,只有立刻出结果的战报,成为当时国产SLG网页游戏的标配。后来的RPG,要么借鉴SLG,要么借鉴MMORPG,SLG那一支,自然也成了自动。网页游戏把战斗变为自动,节约时间、降低难度,大大降低了用户流失,是一种很好的策略。社交游戏这一支,不用说,面向全年龄用户,自动战斗是最佳选择。而端游这条路线,国内玩家对一手抽烟、一手泡面的需求由来已久,就算没有内挂也早早有了外挂。回到手游来说。现在为什么都是自动战斗,最主要的原因不是因为之前自动战斗游戏多,继承下来。而是因为它们是网游。试想一下,现在的这些卡牌游戏,如果全是单机,有多少人会玩?在可能会玩的人群中,是Puzzle&Dragon多,还是全自动战斗模式的多?作为广泛意义上的网游来说,在国内的发展趋势,是一种是从更加强调自由和交流的“沙盘”(Sandbox)”模式发展到“主题公园”(ThemePark)模式,再到“影院”(Cinema)模式。UO、魔剑、洛奇、大航海时代OL、指环王、轩辕剑飞天历险、激战……带有沙盘特征系统设计的MMORPG,挂掉了无数。而WOW、天龙八部、征途之类规则限定相对较死板的游戏生命力都很强。再到页游和手游阶段,降低人机互动和人人互动近乎看互动电影的产品越来越多。对用户而言,是一种比较成熟的轻度娱乐方式。最后,说个题外话。游戏设计,很少是从玩家需求和感受出发来建构设计,大部分都是从借鉴学习之前的产品来做改变或改进。各种游戏内容对玩家需求的激发和满足,通常是观察研究者对成功游戏的一种事后分析。之前看到过有个问题问消除类游戏怎样设计才能突破。创意是不会拍脑袋拍出来的,从过去的产品中学习机制,思考变化并进行测试,是最好的办法,而且几乎没有其他的办法。附图:消除类游戏20年发展史()大家可以试着把05年以后的游戏加进去,看看消除游戏是怎么发展到Dungeon Raid,再到Puzzle & Dragon的。大家可以试着把05年以后的游戏加进去,看看消除游戏是怎么发展到Dungeon Raid,再到Puzzle & Dragon的。
@对“游戏设计,很少是从玩家需求和感受出发来建构设计,大部分都是从借鉴学习之前的产品来做改变或改进。"表示不认同的更多,玩家是作为一个被动的群体,玩家只能从设计者设计的游戏产品中选择,而设计者设计的游戏产品,如果一直都还是借鉴之前的产品的话,我会觉得很失望。反过来说,如果老派设计者设计的产品是借鉴之前学习的产品,那一个新兴的游戏设计者设计出了一个更新颖的产品,是否会令人刮目相看呢?
简单说,火爆必然是因为有趣,而这个看似无聊的自动战斗,他的乐趣点并非在战斗上,而在战前的队伍组合搭配与养成上,而战斗只是用来验证你前面的组合搭配和养成,如果战斗胜利,说明你自己“思考”的这个套路是被认可的,从而在其中收获所谓的成就感荣耀感,乐趣也应运而生。另外抛一个问题,我来自己回答下:什么样的战斗才是有乐趣的?
必然是可学习,可组合,可选择,可重复可学习:是指游戏核心战斗中玩家通过对规则的了解,战斗的训练,可以感受到自我判断与操作的提升可组合:是玩家将设计师在游戏之初预设的套路演变出各种各样的组合可选择:是玩家掌握游戏的玩法,熟悉游戏套路后,通过自己的经验做出的不同判断与操作可重复:不断循环可学习,可组合,可选择这个过程,就是战斗的乐趣这里不举例了,想想你玩过的游戏应该会有感触。显然,卡牌游戏除了操作感无法提升外,其他几点完全满足战斗乐趣的条件,这也是为什么带了“微操作”的刀塔传奇现在这么火的原因之一
卡牌游戏可以利用碎片时间,战斗的话好比足球经理吧您的位置:&>&&>& > 正文
卡牌类手游存在的问题
时间: 15:57  <a rel="nofollow"来源:  已被浏览2545次  
随着手机和移动互联网的发展玩手机游戏终于不是玩物丧志,而是时尚的表现。小编觉得手机游戏中最近一直很火的就要算是卡牌类的游戏了,《大掌门》《我叫MT》等都是炙手可热的。
安卓市场长期收入居首和APP STORE收入前十中有五个都是卡牌游戏,这些令人眼红的数据,导致国内游戏厂商无脑扎堆,但多数都是山寨和抄袭,原创作品很少。因此本文会着重阐述国内卡牌游戏厂商和传统卡牌游戏界的关系和症结,并展望一下未来。
【从来不玩游戏的制作者却要做游戏的矛盾】
身边有一个团队,2010年的时候就拉到投资开始做IOS/安卓上的游戏,那时候可是个深蓝海啊,不要求赚大钱,只要求60分活到现在就是大富豪了。但直至现在,混到最后没影了连个官网都没有。为什么?他们从来都不玩游戏,连玩家都不是,怎么去做游戏?大家也可以脑补出结论,他们做游戏的时候,看到哪款游戏能赚钱,就抄哪款。
游戏制作者本身充分必要默认define常量一定必须是玩家才行啊!而且要是骨灰级玩家才行啊!不同意就是不客观!当今手游界的大部分游戏制作者就是那么一群人&&身为游戏公司的员工,却不是游戏界的人。而手游卡牌游戏的制作者们仅仅依靠玩过《巴哈姆特》、《TM是我》等就敢说自己懂卡牌游戏了,连TCGCCGLCGDBG都分不清的人,就敢开发卡牌游戏了!
【&我不断地洗澡,油腻的师姐在哪里&,用页游那一套乌烟瘴气做手游】
手游市场的发展速度远超页游时期,大有90年代互联网浪潮之势。因此也吸引到很多页游公司转行。国内现在还存活的页游公司大多具备一定的技术积累,因此转型做一款手游对于他们来说非常容易。技术没问题了,但是游戏策划呢,不是这么容易就找到的。大家都想到了,就是抄。而怎么依靠游戏赢利,怎么无耻极端地挖掘收费数据这是页游公司们的强项了。而刚好卡牌游戏的某些特性,例如gacha抽卡等特性很符合他们的胃口。因此国内出现了大批自带巨量收费点的卡牌游戏。
国外的手机游戏还是以单机为主流,追求游戏性至上,向艺术性发展的今天,国内手游界还是继续走网游收费乌烟瘴气这一路子。而首当其冲的受害者就是卡牌游戏。这种做法会迅速透支新玩家的乐趣,给他们一种错误的观点&原来卡牌游戏是这么垃圾的&的感觉。还没入门就已离开。
【传统玩家的不屑与无奈】
玩实体卡牌的传统玩家是一批用户价值非常高的群体。他们玩一款游戏会坚持几年甚至十几年,玩一局《冷战热斗》、《历史巨轮》几小时也乐在其中,买一张上千RMB的卡牌也是顺手拈来。他们对卡牌游戏的忠诚度非常高,认死理,对卡牌都会感兴趣,但同时他们都有自己的一套准则不轻易改变,对游戏性要求非常高。这种情况导致一个很严重的矛盾,在移动互联网高速发展的今天,他们迫切地需要这么一款偏深度硬核的卡牌游戏满足他们手游上的需求,但却没有能满足他们期望的国产卡牌游戏,实体卡牌游戏是典型的重过程,轻结果的。玩的就是手控卡牌,与人斗智斗勇的过程。每一步都需要深思熟虑,如下象棋。这一点和手机卡牌游戏的设计理念是背道而驰的。因此传统玩家对手机卡牌游戏不屑的同时,实际上是深深的无奈。
【在很多新玩家眼里,卡牌游戏等同于无脑手指点点自动战斗的游戏】
无脑手指点点自动战斗的类型,这一卦卡牌游戏,统称为&社交型卡牌游戏&,经常被玩家送表的&戴表作&有《巴哈姆特》、《TM是我》和《亚瑟王》等。虽号称社交,实际上和单机游戏差不多,玩家交流基本靠加好友。这些游戏大多是结果导向,玩家只关心刷到几张卡,得到多少钱。因此游戏战斗过程都是自动的,玩家只需要手指点点就可完成。这种游戏只是套了张卡牌的皮,如果当年火的游戏类型是以棋子为载体的,那么现在流行的都是各种棋子游戏了。
大胆地说,现在靠手机卡牌游戏培养起来的这群玩家,他们只是被某一款游戏所吸引,而不是喜欢&卡牌&这一类型,他们对卡牌是不敏感的。而真正的卡牌游戏精髓都在实体卡牌,单入门门槛较高。因此造成一个死循环,好东西进不来,劣币驱逐良币的境地!
【投资市场的极度浮躁】
引用一位朋友的话&2013年与其说是手机游戏元年,还不如说是卡牌游戏元年。&另外一位朋友是如此回答的&是秦朝元年呢,还是汉朝元年?&。从中折射出整个投资市场的浮躁。一些投资人直言要赚快钱,什么收效最快来钱最多?当然是手机上的卡牌游戏。而游戏是一门专业性非常强的领域,在症结一中提过的连游戏制作者本身都不玩游戏不懂游戏,专业的投资人更是凤毛麟角了。因此可以推论很多投资人压根是不管游戏本身的质量,是不是叫游戏也无所谓,只要来钱就行了。
整一个产业链导致国内手机游戏界的普遍浮躁。一些公司甚至做了一款游戏以后,自己山寨自己换个皮继续卖,不顾老玩家死活,拔苗助长似地收费。在这么一个不懂行的投资人,投不懂行的游戏厂商,培养出不懂行的玩家的模式下,国内能出精品卡牌游戏甚至是手机游戏的几率是非常低的。
&责任编辑:GG0612q
请输入您要的评论内容
热门行业新闻
01020304050607080910
新闻排行月周日
01020304050607080910
01020304050607080910
01020304050607时间: 09:30 来源: 作者:佚名
  我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:
  首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。
  其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。
  为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(Spilt Milk Studio成员)列出那些我们曾经遇到过以及别人频繁遭遇的设计问题。
  mobile game design(from developer.nokia)
  1.不能将休闲游戏硬核化
  很多人的基本思维是:硬核机制从本质上来看总是优于休闲机制,我们可以通过中途覆盖或包装等方式让休闲游戏玩家体验到核心机制的乐趣。请千万不要这么做!
  不要再纠结于休闲还是硬核,而是更多地关注于手机游戏本身的各种局限因素和新的机遇。你要清楚现在的发展趋势并不能代表未来。
  2.简单化
  玩家玩手机游戏的时间总是很短,并且不会投入过多金钱。所以你应该考虑的是每分钟的收费(或者不收费)而不是每小时。
  并且玩家也不会一开始就花钱玩手机游戏,并且有可能慢慢挖掘游戏,冷落游戏并在后来又突然开始玩游戏。所以你最好能够在游戏初期设置较为简单的核心机制。
  3.确保游戏&长寿&
  制作一款简单的游戏很容易,但是制作一款能够让玩家在一小时后仍觉得有趣的简单游戏却很难。
  你应该确保你的基本机制能够持续提供给玩家巧妙,深度且灵活的游戏体验,或者你可以亲自创造一些内容去推动这种体验。
  如果你希望游戏能够遵循内容路线,你就需要确保在整个游戏过程中清晰地为玩家呈现这一路线,以及游戏目标和任何允许他们重新玩游戏的机会。并研究游戏点击率会呈现出何种变化。
  除此之外,玩家不会主动去搜索你的内容,所以你需要明确地为他们呈现一切游戏内容,特别标明那些他们不能直接访问的内容。
  4.抛弃传统控制方式
  mobile-games-controller()
  要考虑触摸屏的划动,轻拍,倾斜控制方式;而不是点击,按压,猛拉。说不上触屏比控制器更优秀还是更糟糕,只能说这是两种不同的操作方式。就像在触屏上设置D-pad就会显得格格不入。
  除此之外,不要忘记触屏设备还拥有以下工具:定位装置,麦克风,照相机,陀螺仪,罗盘,近距离传感器,多点触控,蓝牙以及多个屏幕等。
  此时你还需要问问自己:是否还有其它更棒的操作方法?不过不管你是否能够明确说出例子,答案都是肯定的。
  5.不要忽略发行商
  自己在手机上发行游戏总是美好的,但是这种自由却很容易让你迷失自我。你首先需要明确拥有发行商的优势和劣势。
  制作任何内容都不容易,但也不是不可能(游戏邦注:也就是你有可能因此获得投资)。你所获得的投资越少,你所面临的风险也就越低,而你的游戏面貌也会反映出这一点。
  你可以利用公众的意见去了解发行商可能做出的评价。公众总是能够给予你最公正客观的反馈。所以你可以在游戏正式发行之前进行封闭测试,以此听取(但绝不是服从)他人的评价。
  如果你只是闭门造车地开发内容,你最终只能够创造一款垃圾游戏!
  6.切忌发行游戏后置之不理
  公众的行动总是比口头评价来得实在。所以你需要重视针对玩家行动的分析。
  你可以根据自己所收集的数据验证自己的设计选择。
  你不需要通过游戏续集去呈现更新内容,只要在游戏完全枯竭或发展达到顶峰之前不断完善现有的游戏并提供更多内容便可。
  7.病毒式市场营销
  在高分榜单旁设置Facebook或Twitter链接并不能创造游戏的病毒式传播。人们不会想着只与好友分享一些数字;他们更希望分享包括现实和在线世界中的所有有趣,奇特的内容。
  手机与社交游戏一样,是一个需要我们重新思考的全新领域。暂且抛弃那些能够推动你发挥优势的雷同内容;真正去挖掘这个领域的不同之处以及那些你所不了解的内,这样你才能够真正受益,并创造出优秀的手机游戏
围观: 9999次 | 责任编辑:坐怀不乱
您可以分享到:
17917 人浏览
30933 人浏览
9383 人浏览
7746 人浏览
12270 人浏览
本站由七牛提供云存储

我要回帖

更多关于 手机游戏排行榜 的文章

 

随机推荐