适合十几个人玩的游戏8个人小例会玩的开心的游戏

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品评校花校草,体验校园广场作为一个基本玩消除类游戏的女性玩家,我觉得有必要来回答一下这个问题:&br&&br&1)大多数女生有天然的整理癖好和强迫症,这与先天的教育和观念有关系,在消除类游戏中可以强化和凸显这种成就感:玩消除类游戏的女生的寝室都不会脏的太离谱,而玩魔兽、星际的女生一般都很豪放,属于夏天会在寝室裸体开战的那种,如果有吵架以致打架多会出现在这种寝室;&br&&br&2)女生先天的逻辑线索和思路会稍微差一些,也就是感性思维会多过理性思维,多线程复杂的故事情节以及多个手指的精确操控会给女生带来思维上的很大负担,如果不是消除类的游戏,对于女生多半是一种折磨,而并非休闲。而在消除类游戏中绝少会使用到复杂的操控和组合,对女生来讲,忽略了劣势,减少了学习成本,时间的累加会明显增强成就感;&br&&br&3)容易抽离和投入,个体操作即可,无需组团站队,好友直接可以分享经验,而无需协调合作:让一群女生自由组队选首领和协同搭配的话,一定是个灾难,我相信话题会直接偏离到十万八千之后无法拽回,各种宫廷内斗产生;&br&&br&4)消除游戏的设计思路:萌系、可爱系、卡通音响。这个应该不是原因,而是设计的思路因为是针对女性玩家的,所以都会往这个风格上设计。设想如果是一堆大老爷们,天然对于这种游戏有感觉,有整理癖好,那么这种游戏也会被设计成剽悍风,一群僵尸或者怪物满屏飞舞。
作为一个基本玩消除类游戏的女性玩家,我觉得有必要来回答一下这个问题:1)大多数女生有天然的整理癖好和强迫症,这与先天的教育和观念有关系,在消除类游戏中可以强化和凸显这种成就感:玩消除类游戏的女生的寝室都不会脏的太离谱,而玩魔兽、星际的女生…
来自子话题:
@谢邀&br&这是我在知乎第二次认真回答问题,第一次给了&a href=&/question/& class=&internal&&开发一个 Flappy Bird 需要多少行代码,多少时间?&/a&效果还不错。&b&首先表明我是一个代码帝,喜欢用代码说话,轻砸。&/b&&br&&br&开发这样的游戏难不难,我觉得不难,&b&玩通关比开发难多了&/b&,我一个礼拜才玩到第五关,开发两天就够了;&br&&br&有图有真相,我开发过&br&&img src=&/dff26e9efffd388e795fee_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&442& class=&content_image& width=&224&&&img src=&/d5bbfba3f24c5d31e2ea316_b.jpg& data-rawwidth=&224& data-rawheight=&442& class=&content_image& width=&224&&&br&&br&&b&逻辑实现&/b&&br&基本的流程就是这样
创建10*10随机星星——触摸——检测颜色——消除星星——掉落移动——合并星星——检测死局——结束 大概如此&br&&br&&br&代码实现是基于js编程语言,cocos2d-x游戏引擎实现的;&br&&br&&p& 1
创建随机单个星星,并加入单个星星掉落动画&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.getRandomStar = function (colIndex, rowIndex) {
this.starSize = 72;
var stars = PS_MAIN_TEXTURE.STARS;
var randomStar = stars[getRandom(stars.length)];
var starSprite = cc.Sprite.createWithSpriteFrameName(randomStar);
starSprite.setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5));
starSprite.setPosition(cc.p(36 + colIndex * this.starSize,
starSprite.starData = {name: randomStar, indexOfColumn: colIndex, indexOfRow: rowIndex};
starSprite.setZOrder(100);
var flowTime = rowIndex / 10;
var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + colIndex * this.starSize,
36 + rowIndex * this.starSize));
starSprite.runAction(fallAction);
return starS
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&br&2 根据表格位置初始化10*10星星群,产生星星从空中坠落的效果&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.initStarTable = function () {
this.starTable = new Array(this.numX);
for (var i = 0; i & this.numX; i++) {
var sprites = new Array(this.numY);
for (var j = 0; j & this.numY; j++) {
var pSprite0 = this.getRandomStar(i, j);
if (pSprite0 != null) {
this.rootNode.addChild(pSprite0);
sprites[j] = pSprite0;
this.starTable[i] =
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&br&&p&3
10*10星星群检测触摸事件,通过this.sameColorList.length可以判断是第一次触摸还是第二次触摸 ;数组长度
&1表示第二次触摸,这里又有分支,触摸的是刚才同一颜色区域还是其他区域?如果是原来颜色区域,删除this.removeSameColorStars(),如果不是原来颜色区域,恢复原状,然后新的检测;数组长度 &=1表示第一次触摸
直接检测颜色相同区域&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.onTouchesBegan = function (touches, event) {
var loc = touches[0].getLocation();
this.ccTouchBeganPos =
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
for (var j = 0; j & sprites. j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0) {
var ccRect = pSprite0.getBoundingBox();
if (isInRect(ccRect, this.ccTouchBeganPos)) {
if (this.sameColorList.length & 1) {
if (this.sameColorList.contains(pSprite0)) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.broken, false);
this.removeSameColorStars();
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
if (this.sameColorList[k]) {
this.sameColorList[k].runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1));
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length & 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
this.checkSameColorStars(pSprite0);
if (this.sameColorList.length & 1) {
cc.AudioEngine.getInstance().playEffect(PS_MAIN_SOUNDS.select, false);
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&4 建立单个星星的四个方向检测,上下左右,把颜色相同的放在一个数组里面,回调这个数组;其实最后用这个函数的时候主要是判断数组的大小;数组大于1,说明四周有相同颜色的;&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.checkOneStarFourSide = function (sprite) {
if (sprite == null) {
// cc.log(&checkOneStarFourSide&);
var fourSideSpriteList = [];
var color = sprite.starData.
var col = sprite.starData.indexOfC
var row = sprite.starData.indexOfR
if (row & 9) {
var upSprite = this.starTable[col][row + 1];
if (upSprite != null && upSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(upSprite);
if (row & 0) {
var downSprite = this.starTable[col][row - 1];
if (downSprite != null && downSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(downSprite);
if (col & 0) {
var leftSprite = this.starTable[col - 1][row];
if (leftSprite != null && leftSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(leftSprite);
if (col & 9) {
var rightSprite = this.starTable[col + 1][row];
if (rightSprite != null && rightSprite.starData.color == color) {
fourSideSpriteList.push(rightSprite);
return fourSideSpriteL
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&5 检测相同颜色区域,这里的算法比较复杂;有两个数组this.sameColorList和newSameColorList,前者是全局星星数组,后者是每次扩展新加入的星星;比如这样情况,一个星星左右上有相同的星星,上面的上面还有一个星星,总共五个相同星星:三次检测情况是this.sameColorList为1---4----5 ,而newSameColorList为1--3--1,各种曲折,读者好好理解下;&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.checkSameColorStars = function (sprite) {
if (sprite == null) {
this.sameColorList = [];
this.sameColorList.push(sprite);
var newSameColorList = [];
newSameColorList.push(sprite);
//by logic ,check the same color star list
while (newSameColorList.length & 0) {
for (var i = 0; i & newSameColorList. i++) {
var fourSide = this.checkOneStarFourSide(newSameColorList[i]);
if (fourSide.length & 0) {
for (var j = 0; j & fourSide. j++) {
if (!this.sameColorList.contains(fourSide[j])) {
this.sameColorList.push(fourSide[j]);
newSameColorList.push(fourSide[j]);
newSameColorList.splice(i, 1);
cc.log(&sameColorList length==& + this.sameColorList.length);
if (this.sameColorList.length & 1) {
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
simpleStar.runAction(cc.ScaleTo.create(0.1, 1.08));
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&6
移除刚才选中的相同颜色的星星,并产生爆炸粒子效果&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.removeSameColorStars = function () {
for (var k = 0; k & this.sameColorList. k++) {
var simpleStar = this.sameColorList[k];
if (simpleStar) {
var col = simpleStar.starData.indexOfC
var row = simpleStar.starData.indexOfR
this.starTable[col].splice(row, 1, null);
this.rootNode.removeChild(simpleStar);
if (sys.platform != 'browser') {
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + col * this.starSize), (36 + row * this.starSize), &spark&);
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.DelayTime.create(0.8), cc.CleanUp.create(starParticle)));
this.sameColorList = [];
this.fallStar();
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&7 星星掉落 填充空缺,主要是如果一个地方有空缺,就把它上面的星星位置和数据交换,用到数组的方法splice,可到网上查看js数组的一些方法应用&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.fallStar = function () {
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.
for (var j = 0; j & j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 == null) {
var k = j + 1;
while (k & length) {
var upSprite = sprites[k];
if (upSprite != null) {
upSprite.starData.indexOfColumn =
upSprite.starData.indexOfRow =
this.starTable[i].splice(j, 1, upSprite);
this.starTable[i].splice(k, 1, null);
var flowTime = 0.2;
var fallAction = cc.MoveTo.create(flowTime, cc.p(36 + i * this.starSize,
36 + j * this.starSize));
upSprite.runAction(fallAction);
this.deadStar();
// bineStar();
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&8
合并星星,如果最底部有空缺,星星必须向左合并,不能出现空缺&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&bineStar = function () {
for (var m = 0; m & this.starTable. m++) {
var mSprite0 = this.starTable[m][0];
if (mSprite0 == null) {
if (m == (this.starTable.length - 1)) {
for (var j = 0; j & this.starTable[m]. j++) {
this.starTable[m].splice(j, 1, null);
for (var i = (m + 1); i & this.starTable. i++) {
// this.starTable.splice((i - 1), 1, this.starTable[i]);
for (var j = 0; j & this.starTable[i]. j++) {
var pSprite0 = this.starTable[i][j];
this.starTable[i - 1].splice(j, 1, pSprite0);
if (pSprite0 != null) {
pSprite0.starData.indexOfColumn = (i - 1);
var col = pSprite0.starData.indexOfC
var row = pSprite0.starData.indexOfR
var moveAction = cc.MoveTo.create(0.1, cc.p(36 + col * this.starSize,
36 + row * this.starSize));
pSprite0.runAction(moveAction);
this.deadStar();
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&p&9
游戏到最后 会发生死局情况,程序自动判断消除;这里主要是循环检测每一个星星,如果所有的星星四周都没有相同星星的时候,就确认为死局,程序自动消除星星 &/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&MainLayer.prototype.deadStar = function () {
var isDead =
for (var i = 0; i & this.starTable. i++) {
var sprites = this.starTable[i];
var length = sprites.
for (var j = 0; j & j++) {
var pSprite0 = sprites[j];
if (pSprite0 != null) {
if (this.checkOneStarFourSide(pSprite0).length & 0) {
if (isDead) {
for (var jj = 9; jj &= 0; jj--) {
for (var ii = 0; ii & 10; ii++) {
var pSprite0 = this.starTable[ii][jj];
if (pSprite0 != null) {
var delay = 4 + 0.3 * ii - 0.4 *
pSprite0.runAction(cc.Sequence.create(
cc.DelayTime.create(delay),
cc.CleanUp.create(pSprite0)
var starParticle = cc.StarParticle.create(this.rootNode, (36 + ii * this.starSize), (36 + jj * this.starSize), &spark&);
starParticle.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0),
cc.DelayTime.create(delay), cc.ScaleTo.create(0, 1), cc.DelayTime.create(0.8),
cc.CleanUp.create(starParticle)));
&/code&&/pre&&/div&&br&基本就是这样&br&&b&想要源码到我博客里面找吧&/b&:&a href=&http://blog.csdn.net/touchsnow/article/category/2094455& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&blog.csdn.net/touchsnow&/span&&span class=&invisible&&/article/category/2094455&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
@谢邀这是我在知乎第二次认真回答问题,第一次给了效果还不错。首先表明我是一个代码帝,喜欢用代码说话,轻砸。开发这样的游戏难不难,我觉得不难,玩通关比开发难多了,我一个礼拜才玩到第五关,开发两天…
先做一款IM超越微信,然后随便做个消除类游戏放上去。即可。
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应用商店中无人问津的小游戏小应用,数十万计。&br&我不太认同bill cheng说的找大公司卖掉的可能性。这么简单的游戏不要说大公司,普通的创业团队都是分分钟做一个。&br&先不论市场本身的变化,这款游戏过于简单而缺乏内容。找你妹、疯狂猜图也很简单,但都是内容驱动型。抽象游戏有市场的只有欧美。但是……欧美玩家太挑剔了,仅仅是好玩是不够的。再说,这游戏真的独创吗?不要以为Dots这种游戏上榜是因为游戏够有创意。开发商Betaworks是个有6年历史的大公司,类似于国内的创新工场,收购了Digg、入股了Tumblr,旗下一堆团队。如果说是独立开发者的产品,想那么快冲上那么多国家的榜单,天方夜谭!&br&作为学生,最重要的不是指望产品获得多好的成绩,而应不断尝试各种产品来了解设计、开发和市场。同时在这个过程中,结识更多的同好者、牛人、业内人士,来扩展自己的视野、为将来的发展获得更多的资源。&br&千万不要急功近利,做一夜爆红的美梦。机会当然是存在的,而且起步越早机会越大,但不要希冀送上门来。
应用商店中无人问津的小游戏小应用,数十万计。我不太认同bill cheng说的找大公司卖掉的可能性。这么简单的游戏不要说大公司,普通的创业团队都是分分钟做一个。先不论市场本身的变化,这款游戏过于简单而缺乏内容。找你妹、疯狂猜图也很简单,但都是内容驱…
关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:&br&1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。&br&2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。&br&3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。&br&基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。&br&&br&关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:&br&1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。&br&上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。&br&2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。&br&第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。&br&第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。&br&3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。比如战神的挑战里的消除战斗部分,其实把这个消除规则换成回合制战斗,或者换成即时操作的策略游戏玩法,或者换成个格斗游戏的玩法,对它在游戏整体性中所起的“决定胜负”这个目的并没有影响。然后上层的实力成长要对消除玩法的难易程度有影响,这样就可以了。puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。&br&这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。&br&消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。&br&以上是关于消除类游戏的一点理解。
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玩三消的心理:&ol&&li&三消类游戏最大最大的作用是 消磨时间,是的,你没有看错,哪见过惜时如命的人玩三消的。=_=! 突然想起来塔防,是不是更浪费时间?=_=! &br&&/li&&li&三消类游戏其中让人兴奋的时刻是,到最后到底有多少分数的可能性,也就是你到底能达到多高的高度...&/li&&li&如果三消加上积累虚拟物品简直是无敌了!瞬间被俘虏了,至今,一直,没有玩厌宝开出的钻石迷情的“挖钻石”模式,也就是 一一 说的“popcap的bejeweled,更具体一点就是里面的diamond mine模式”。&/li&&/ol&&br&推荐几个三消类游戏:&ol&&li&电脑端一定要玩:宝开钻石迷情,祖玛系列(最最好玩的是蒙特祖玛的宝藏,覆盖PC、MAC了别用手机玩)&br&&/li&&li&比较优秀的三消,比较耐玩的是符文大师(游戏设计加上了限额的次数和消除后积攒的次数,与限制时间的游戏设计思路一样,但是玩法更加让人欲罢不能!!!),有LINE的POP(相信广大女性玩家非常喜爱,另,LINE的那个像素动物三消真的好无趣),LINE的小鸟爆破。&br&&/li&&/ol&&br&游戏的玩法设计探讨&ol&&li&玩三消,终极命题就是,如果在限定的资源内或者限定的时间内达到收益的最大化;明白这个道理,那么游戏中就需要确保取舍的拿捏;我相信dota能吸引到那么多人玩的其中一个原因就是平衡性啦,当然小小三消岂能与我大dota比辉?&/li&&li&限制的话可以限定时间(mac版的蒙特祖玛的宝藏竟然限定每次玩的时间固定为5分钟,不知道是哪个2货去做的设定)、限定操作、限定积累;&/li&&li&给予的话,可以给予成就,荣誉勋章的成就,超越自己的成就,超越好友的成就,例如“您在知乎码的字与一部《论语》相同” (邪恶的笑了);&/li&&/ol&&br&附上一个视频,一开始我以为是他不会玩祖玛(依次论证 sunpea 同学玩三消不动脑子的歪理 :)开玩笑的啦 ):&div class=&video-box& data-swfurl=&http://player.opengg.me/td.php/v//v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/046/916/522/m15.jpg&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&一开始我以为他不会玩,后来发现原来是我不会玩(祖玛应该是这样玩的)&/div&
&div class=&video-url&&/programs/view/2ig5PTP-QMM/&/div&
&/div&&/div&
玩三消的心理:三消类游戏最大最大的作用是 消磨时间,是的,你没有看错,哪见过惜时如命的人玩三消的。=_=! 突然想起来塔防,是不是更浪费时间?=_=! 三消类游戏其中让人兴奋的时刻是,到最后到底有多少分数的可能性,也就是你到底能达到多高的高度...如果…
针对杨扬那个答案第一点补充一下&br&&br&以前看过一种研究观点&br&这&b&跟古代的劳作分工&/b&有关(出处我找不到了)。&br&&br&&b&消除类游戏的核心在于匹配识别&/b&这是一种对于生存来说很重要的技能。&br&女性大部分会留守做整理,如谷物分类(消除类游戏其实很像分豆子……)、纺线、结网等。因此识别、重复性操作、每一步都有小的奖励积累的会更吸引他们。&br&男性相较之下从事的劳作内容都是狩猎相关,核心在于追逐、瞄准、战斗。因此FPS、车、枪、球的就更受欢迎。&br&&br&嗯,就是这么种说法。&br&&br&针对题目描述的内容来说。&br&基本上是一个鸡生蛋蛋生鸡的事儿了……&br&开发者认为这个方向女性用户会更喜欢,那难免强调更多的女性向因素,如可爱、轻松的游戏形象。但同样一件东西给男性用户看了评价可能会是“幼稚、低龄、丑”&br&而玩家选择游戏的因素还有很多的,比如上面说画面就是很重要的一个点了。
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7×7 一款规则极其简单的消除类游戏。
主快感来自于颜色识别,次快感来自于符号识别吧。&br&毕竟这两项基本能力对于生存意义重大,所以其训练行为也能诱发快感。&br&&br&三消大约分为两类,一类是时间条件,一类是步数条件的。对应速度型和策略型。&br&区分要点在节奏与系统可控性。&br&策略型的喜欢符文大师。&br&速度型的喜欢动物管理员消除战,具有非常好的社交模型。&br&&br&总的来说,三消是个以视感反应训练为底子,辅以训练结果的反馈机制(音、画、社交出口、RPG数值出口,etc.),通过高级反馈机的客观积累配合三消水平的主观提升,制成的游戏。
主快感来自于颜色识别,次快感来自于符号识别吧。毕竟这两项基本能力对于生存意义重大,所以其训练行为也能诱发快感。三消大约分为两类,一类是时间条件,一类是步数条件的。对应速度型和策略型。区分要点在节奏与系统可控性。策略型的喜欢符文大师。速度型…
1.《开心消消乐》的开发商和运营商都是乐元素。最早是在腾讯开放平台运营的页游,之后再出的手机版。题主之所以会误认为它是腾讯游戏,这也是有一些历史原因的。这里先提一下乐元素之前在开平运营的《开心泡泡猫》。这款游戏我认为是乐元素结合平台特性,灵活运用平台接口精心退出的,其留存,病毒传播都是行业标杆级别。至今仍然能在开平的API示例上看到泡泡猫的截图:&br&&img src=&/b35d2e57ae4ee3847efe7e_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&/b35d2e57ae4ee3847efe7e_r.jpg&&&br&《开心消消乐》青出于蓝,吸收了泡泡猫的精华(也许还有经验)。自开平上线之后表现出色,直奔榜顶,之后也一直是腾讯力推的产品。因为和腾讯有着良好的合作关系,所以腾讯也愿意在手机端分享微信平台的资源和接口。当然,现在腾讯有了自己的《Candy Crush》。&br&&br&2.在同类产品当中,消消乐的道具单价确实偏高。但消消乐做了巧妙的包装,以PC版为例:&br&&img src=&/a2e3f6a7ca54ce_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/a2e3f6a7ca54ce_r.jpg&&&br&根据自身经验和同类型数据统计,三消类游戏卖得最好的一般是加移动步数和精力。在消消乐中,精力瓶给了极低的4折,但是每天限购3次,小R买得爽;+5移动5个打包,7折不限购,大R用得爽。通过&b&打包-打折-限购&/b&这一系列道具包装,成功优化了玩家的付费体验,又引导了玩家的付费节奏。手机版类似,但应该针对平台做了调整。&br&&br&3.限于游戏类型,休闲类游戏在付费点,付费深度上比之RPG、 SLG会相对薄弱。但休闲三消的优势在于留存高,病毒强,生命长,乐元素对休闲游戏有着自己独到的运营理念和经验,最终也取得了不错的成绩。腾讯开平休闲类收入排名中,其长期稳居Top1。IOS版上线9个月后,畅销排行在20左右,从众多重度手游中脱颖而出,足见其有着良好的营收能力。&br&&img src=&/1a2f3ecb55a972faf762ff54be16511d_b.jpg& data-rawwidth=&835& data-rawheight=&635& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&835& data-original=&/1a2f3ecb55a972faf762ff54be16511d_r.jpg&&
1.《开心消消乐》的开发商和运营商都是乐元素。最早是在腾讯开放平台运营的页游,之后再出的手机版。题主之所以会误认为它是腾讯游戏,这也是有一些历史原因的。这里先提一下乐元素之前在开平运营的《开心泡泡猫》。这款游戏我认为是乐元素结合平台特性,灵…
泻药&br&你这个游戏确实是个好游戏&br&想要让更多的人玩,那就找家大公司,卖掉&br&最低成本(成本为负),最大收益(用户量剧增)&br&我觉得让易信来买很合适,他们眼红微信的时候肯定会去买游戏的&br&&br&独立游戏开发者的道路是非常艰难的,你需要一个很好的机会,非常好的机会,而且要有抓住那万分之一机会的力量和胆量&br&&br&最后告诉你不要幻想借助微博或者其他社交网络来帮你传播这个游戏,你看到的都是假的,花大钱精心策划的营销才是真的
泻药你这个游戏确实是个好游戏想要让更多的人玩,那就找家大公司,卖掉最低成本(成本为负),最大收益(用户量剧增)我觉得让易信来买很合适,他们眼红微信的时候肯定会去买游戏的独立游戏开发者的道路是非常艰难的,你需要一个很好的机会,非常好的机会,…
自己认为,那游戏在这三方面水平不是很高&br&&br&Update:&br&这竟然成了我第二高赞同的回答~在这个问题里推荐两个游戏,一个anipang另一个line pop。玩完这俩游戏之后还能玩的下去天天爱消除的,请受我一拜
自己认为,那游戏在这三方面水平不是很高Update:这竟然成了我第二高赞同的回答~在这个问题里推荐两个游戏,一个anipang另一个line pop。玩完这俩游戏之后还能玩的下去天天爱消除的,请受我一拜
作为一个重度消除类游戏沉迷者,比较反对回答“洁癖”的&a class=&member_mention& href=&/people/8da5e5ee5fb135e453d0& data-hash=&8da5e5ee5fb135e453d0& data-tip=&p$b$8da5e5ee5fb135e453d0&&@kubisoft&/a&&br&说说自己的观点:&br&&br&首先为什么我喜欢玩消除:&br&因为消除游戏是最适合&b&用来简单易行地满足破坏欲&/b&,对电脑需求又低,同时也不要求多少脑力或者操作的游戏。根本不需要考虑什么干净整齐归类整理,对我来说我只要把原本堆在一起到一堆东西咔咔咔消除掉,就好像把自己一天的烦恼、不爽、压力、愤怒统统都当做那些等待被消除的东西一起消除掉了。很爽啊。&br&而且比起动作游戏、弹幕游戏、枪支游戏而言,消除游戏更轻松,更容易达成“消除压力”这个目的。尤其女生在游戏内的动作和反应上就更容易受挫,而消除游戏就算失败了也可以毫无压力的看到一个game over然后重开一局,不用感受到诸如“you are dead”之类的严重挫败感,当然也更容易被接受啦。&br&&br&其次为什么是三消:&br&消除游戏除了三消之外,还有连连看或者对对碰之类的成对消除,或者比较不常见的四连消除。&br&即使在三消游戏中,也有Candy Crush Saga类的交换消除、祖玛类消除、泡泡龙类消除、连线消除、点击消除……这一大堆消除类型。为什么出现最多的是成3可消,这个大概要归因于斐波那契数列了……嗯……简单来说就是三消是刚好可以容纳一定策略性的最简单消除游戏形式,我依稀记得曾经有个大神论述过这个问题但我现在找不到那个帖子了,有谁能提供一下链接就感激不尽了。&br&总之3本身也是神秘数字之一……说得玄学一点,三生万物,所以三消的规则最容易做,做多了,大家都习惯了,就滚雪球一样地越来越多三消游戏了。&br&&br&最后,看着满屏幕各种噼噼啪啪乒乒乓乓地碎裂消除,真的&b&超·级·爽!!!&/b&
作为一个重度消除类游戏沉迷者,比较反对回答“洁癖”的说说自己的观点:首先为什么我喜欢玩消除:因为消除游戏是最适合用来简单易行地满足破坏欲,对电脑需求又低,同时也不要求多少脑力或者操作的游戏。根本不需要考虑什么干净整齐归类整理,对…
前面有几位老大提出消除类PUZ要和其他经典类型融合,我觉得并不是正确答案,不能解决PUZ本身的问题。或者换个说法,把PUZ和其他游戏融合,只能给其他游戏改善游戏性,解决不了PUZ自己的问题。&br&说PUZ和RPG的融合,日本消除类的鼻祖之一魔法气泡,原本就是个RPG,资历远比轩辕剑老,后来才改成PUZ类。但也只是在PUZ上加入情节要素,顶多出点道具什么的,PUZ打一关很慢的,要真做RPG的战斗方式要死人了。&br&说PUZ和FTG的融合,街霸方块真的不是FTG,那只是连消的效果演出而已,否则心跳方块也是格斗了,大家不是都发必杀吗?这类PUZ严格来说是角色PUZ,利用原作的角色魅力卖钱的。&br&至于PUZ的社交,我记得方块大赛最早90年就有了,GAMEBOY的对战线就是干这个用的,难道那时候不算社交?&br&&br&消除类走进死胡同可不是现在,20年前就发生了,因此才会出现魔法气泡,街霸方块这类衍生系列。魔法气泡本身的游戏系统足够强,资历足够老,所以到现在仍有生命力。而SEGA的宝石方块,NINTENDO的玛丽医生,两者是颜色消除的鼻祖,现在都成为历史了。&br&&br&消除类要继续做下去,还是要在游戏核心要素上下功夫。&br&一种是创新,比如《上海》《泡泡龙》《祖马》《宝石迷阵》,不过这条路很不好走,规则的创新是有极限的,一味添加新要素搞的太复杂会赶走玩家的。前面有老师说规则必须简单,非常对,你可以加入一些高级进阶技巧(具体可以参照音乐方块的教学模式,看看是如何安排各种技巧的难度的),但是消除本身必须一目了然。街霸方块的规则就过于复杂了,吸引老玩家,新玩家不喜欢。&br&一种就是提高综合游戏体验,街霸方块这样强调演出效果是一种,SONY的音乐方块是另一种,从图像,音乐,节奏,整体提高。但是制作人要认清小品的定位,作为平台推广的礼品还算不错,但是别指望卖59美元还有人买账……&br&&br&俄罗斯方块那种一个游戏定乾坤火爆全球的情况再不可能了,哪怕祖马这样的小火都是很偶然的。&br&祖玛这个游戏,我记得街机上很多年前就有了?但是PC平台之前没有类似游戏,赶上了好时机,祖马2非要改游戏系统,有点多余。&br&&br&&br&赠品:查了一下,魔法气泡真的是个很神奇的东西,能够充分说明游戏业的思路广。论想象力,今人恐怕不如古人十分之一。&br&魔导物语有点类似魔兽世界观,衍生出魔兽争霸,WOW,DOTA,我叫MT这一大票东西,魔导物语初作是RPG,是杂志的赠品,魔法气泡本身又是魔导物语的赠品,魔法气泡发展过程中曾经RPG化,然后变成真正的RPG,然后又去RPG化,到现在成为纯粹的PUZ。魔导物语本身倒是完蛋了。
前面有几位老大提出消除类PUZ要和其他经典类型融合,我觉得并不是正确答案,不能解决PUZ本身的问题。或者换个说法,把PUZ和其他游戏融合,只能给其他游戏改善游戏性,解决不了PUZ自己的问题。说PUZ和RPG的融合,日本消除类的鼻祖之一魔法气泡,原本就是个RP…
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你好&w&&br&我自己只用过变速齿轮 每次都要提前打开的确会让老爸发现呐..&br&只好百度上搜了一下 你可以试试这个方法 不知是否可行&img src=&/e48f75effefd5ce010d885a2c5aa6327_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/e48f75effefd5ce010d885a2c5aa6327_r.jpg&&&a href=&/link?url=PXhvgPrYa8C2Eui8xtIAJPZgIDFeaTJibduJbbDJXj23O18cLtnl08HTIL0G4aCazOqxbpgCMKqVsaGxvoHiZa& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&请问怎么将青蛙祖玛中球滚动的速度变慢?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&回答者 pxy1982925
你好&w&我自己只用过变速齿轮 每次都要提前打开的确会让老爸发现呐..只好百度上搜了一下 你可以试试这个方法 不知是否可行回答者 pxy1982925
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受邀。&br&宝石迷阵,恩,这是继 俄罗斯方块 之后,最成功的消除类游戏,没有之一。&br&消除类游戏有几个共性:&br&1、上手简单,规则明确、规则的扩展性强但同时规则通用性高,也就是说,教育用户玩转这个游戏几乎是没有成本的。同色消除、多向连锁、连续技加分等等。&br&2、耐玩性强,虽然颜色就那几个,但几乎每次出现的排列都是随机的,随机是什么概念,是用户可以重置千万遍,但每次都看见不同的内容,这几乎是MMO无法企及的,所以当一款非消除类游戏出现随机概念的时候,是多么的让人震惊,比如,暗黑2的随机地图。&br&3、目标明确,就是消除,而消除的背后是得分,追求记录是所有玩家的共性,君不见wow里FD成就了多少公会,DPS排名不仅用在公会DKP,连G团分金都有DPS及格线。&br&4、回到我们说的1,不仅仅是规则的扩展性,这个游戏的玩法、模式、内容的扩展性都几乎可以是无限的,有兴趣的可以去研究下宝石迷阵的内容扩展的历史,从第一代到第三代,究竟加入了多少种新的玩法、规则,创造出多少新的游戏模式。&br&5、题外话,曾经有一款RPG游戏,使用消除的玩法,以非常小的容量,囊括了当年 GameConnect5大奖项,它的名字叫做——战神的挑战。
受邀。宝石迷阵,恩,这是继 俄罗斯方块 之后,最成功的消除类游戏,没有之一。消除类游戏有几个共性:1、上手简单,规则明确、规则的扩展性强但同时规则通用性高,也就是说,教育用户玩转这个游戏几乎是没有成本的。同色消除、多向连锁、连续技加分等等。2…
一点个人想法 &br&&br&因为大多数人都有强迫症或者“洁癖”--比如俄罗斯方块 横七竖八的突出在屏幕中 人们内心中的强迫症根源就会强迫自己去消灭这种突兀感 以力求屏幕的清洁和整齐 消除后你的感觉是不是很爽?&br&&br& 这就和你把房间打扫干净后的内心舒适度是一个概念,还有强迫症患者们在把杂乱的书本分门别类、按高矮次序整齐的排列好后也是这种感觉。&br&&br&我不懂游戏设计,但是一个很爱玩游戏的玩家,玩这类游戏时,高水准的爽快度是必须的,因为毕竟是小游戏,节奏快一些可以让我多玩几局,至于爽快度的界定嘛,就是“声”“光”“效”的配合了,宝开的《宝石迷阵》在爽快度上就做得相当不错。LZ加油~
一点个人想法 因为大多数人都有强迫症或者“洁癖”--比如俄罗斯方块 横七竖八的突出在屏幕中 人们内心中的强迫症根源就会强迫自己去消灭这种突兀感 以力求屏幕的清洁和整齐 消除后你的感觉是不是很爽? 这就和你把房间打扫干净后的内心舒适度是一个概念,还…
没有道理,适者生存。&br&&br&颜色系方块刚出现时,几乎100%都是4消除。包括你说的宝石方块——那个名字是属于SEGA的。&br&实际上直到现在,游戏机上的方块游戏也还是4消。&br&不过四消最适合的还是下落类,排列类(比如宝石迷阵)玩家的操作空间小,变数多,非要求四消有点不近人情,普通用户(不是玩家)不太接受。&br&&br&三消这个设计我最早见到是泡泡龙。泡泡是二维排列的,变数比较大,所以用的三消。&br&&img data-rawheight=&163& data-rawwidth=&200& src=&/393b8a07a320b5b907005aea2754c91e_b.jpg& class=&content_image& width=&200&&
没有道理,适者生存。颜色系方块刚出现时,几乎100%都是4消除。包括你说的宝石方块——那个名字是属于SEGA的。实际上直到现在,游戏机上的方块游戏也还是4消。不过四消最适合的还是下落类,排列类(比如宝石迷阵)玩家的操作空间小,变数多,非要求四消有点…

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