为啥卡牌天龙八部游戏vip等级里那么多高等级vip

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暴打魏蜀吴vip等级对应充值金额一览添加人:先锋编辑 来源: 更新时间:
《暴打魏蜀吴》里,玩家们可以充值成为VIP来享受各种特权,但是VIP各等级价格是多少呢?下面就来围观下VIP等级对应充值金额吧!vip等级对应充值金额:vip1:6vip2:50vip3:100vip4:200vip5:500vip6:1000vip7:2000vip8:5000vip9:10000vip10:20000以上就是vip等级对应充值金额的介绍了,大家赶紧去充值自己想要获得的vip等级吧!编辑为您推荐的相关文章《武侠外传》vip等级和玩家充值金额息息相关,玩家如果想要升级vip等级,就必须要达到一定的充值金额才行。下面就为大家介绍下vip等级及充值金额吧!vip等级及充值金额一览:vip1:5元vip2:15元vip3:50元vip4:100元vip5:200元vip6:500元vip7:1000元vip8:2000元vip9:5000元vip10:1万元了解了vip等级及充值金额后,玩家们如果想要成为《乱斗西游》今日双平台开启了公测,玩家们都知道游戏中充值VIP有很多福利和优惠的。这款游戏中VIP等级都有什么特权呢?还不清楚的小伙伴们,快来看看小编带来的vip等级特权充值奖励图鉴一览。乱斗西游VIP等级特权:乱斗西游VIP等级特权等级充值元宝特权奖励VIP160非三星通关即可扫荡紫金箍+5000金币VIP2300非三星通关即可扫荡4星孙悟空+齐眉棍+10000金币VIP3600可购买体力次数增 全民破坏神VIP充值价格详情及全民破坏神vip特权介绍由全民破坏神官网提供。全民破坏神VIP系统可以让玩家通过充值来快速提升角色成长,充值成为VIP可以享受包括装备、物品、体力的优惠和增送。来看全民破坏神VIP充值价格详情及全民破坏神vip特权介绍。 全民破坏神VIP充值价格及vip特权 VIP1【6RMB】 1.VIP1级大礼包 2.每关复活最大次数增加到5次 3.每天封印四魔晶次数加1 4. 接下来一起来看看仙剑奇侠传手游vip等级价格介绍以及vip1-10特权一览。本作是腾讯推出的一款以仙剑为题材的卡牌对战手游,游戏中的经典人物一个都不少,而且玩家获得VIP等级之后可以拥有很多的特权,不过VIP需要充值RMB哦,下面我们来详细的了解一番。
仙剑奇侠传手游vip等级价格介绍vip1-15特权一览 vip等级价格介绍
vip1:10RMB vip2:50RMB vip3:100R 《仙侠道》VIP等级特权及性价比
今天要给大家讲一讲《仙侠道》里面的VIP等级特权都有哪些,还有怎样开启VIP特权以及VIP特权的性价比分析,下面就来一起讨论下吧。
首先要说明一下VIP各个等级所需要的充值数目。VIP1需要累积充值10RMB,VIP2需要累积充值50RMB,VIP3需要累积充值100RMB,VIP4需要累积充值200RMB,VIP5需要累积充值500RMB,VIP6需要
(7条评论) 查看所有评论热门评论
网页游戏如同地产暴利,贪婪之心没有底线,虽比尔盖茨将其家产全全拿来玩暴打,也无法登顶,更何况小资? (<span id="gd) (<span id="fd)不花钱的在70级区域裹足,vip3在100级区域犯愁,VIP8在200级与人硬抗,每日亦难感受超越之感。唯有寥寥顶级玩家能笑看风云,独伤膜拜者少的可以。偶有土豪发现每日与自己争高下者,原来是站点的托儿,玩游戏不花钱的,气愤难平者有之。不管如何,花钱是自己的权利,人各有不同,只想劝游侠们莫玩物丧志,甚至败家;莫过分于与人比较,徒增烦恼。 (<span id="gd) (<span id="fd)不花钱的人玩网页,基本玩得一月两月便玩不动了,弃号改玩其他。弄个VIP2的会发现自己其实垫底了,非vip没玩了,其他VIP都已超过自己远了,这钱是白瞎了。狠了些许心弄得VIP6,7的享受一些节省游戏时间的特权,前期善可,两月之后发觉虽是中产阶级,却与上层的差距有着十万八千里之遥。每日做相同的事情,反反复复,反反复复是一个兴趣衰退的宇宙定律,花了那些钱却如同鸡肋,食之无肉,弃之有味,苦有难言。 (<span id="gd) (<span id="fd)网页游戏或者说几乎所有网游,不会让玩家没有追求,永远有新的内容推出让你无法登顶。而越强的东东越是要你掏钱掏得得多。今天500,不过是少去吃顿饭,明日1000不过是少去两次按摩,,,日积月累,你才会感觉到去了不少。或许会自我安慰一下,我赚钱就是为了享受,花就花了,我任性我喜欢。 (<span id="gd) (<span id="fd)但是网页时玩钱的游戏,比的是钱,不是游戏智慧。游戏中追求的目的是战力的无线强大,然而真的让你无敌了,即可变得寡然无味,所以游戏实际是在追求一个战力提高的过程享受,而不是最终的无敌于天下。而这一过程又是很长痛苦的,你的争取每一天每一次的进步,累的不行。换句话说:游戏是一个自我虐待的活动! (<span id="gd) (<span id="fd)
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19游戏网,期待您的再次光临为什么很多在日本很知名的卡牌游戏,到中国后就不红呢?
比如勇者前线,黑猫维兹啊什么的~
这问题问得好。做为日系手游资深玩家来胡说几句。日式卡牌游戏在中国一直是个老大难问题,除了盛大,目前还没有能做好的案例。这里面道理其实很简单:面向的用户群体不同,包括付费能力、付费习惯、作息节奏等等。恰恰相反的是,我完全不同意豌豆荚的所谓“文化限制”论。MA在中国,COC在全球有啥文化优势?什么都扯到文化壁垒,其实只是制作能力和思路狭隘的借口。回到问题上。我们可以从IOS上的表现看到,2013年日本已经超越美国成为全球appstore收入第一的国家。今年Q1美国又夺回第一,背景是美国Q1的增长非常强劲。今年Q1美国又夺回第一,背景是美国Q1的增长非常强劲。但无论从人口还是下载量看,日本都远远低于美国和第二梯队的中国。这样就很好描绘日本玩家群体的特点了:论用户单个的付费能力,肯定是全球第一(不考虑特殊小市场)。如果再深入了解下去,你会发现这个群体还是个付费率很高但方差较小的用户群:这份调查里,差不多20%的用户付费都超过了1000日元(约60人民币)。这和笔者在十几款日本游戏里观察到的好友情况大致是相符的(我通常会以免费玩家或者微课金玩一个月左右,这时观察好友列表中的实力变化,比我强的一般都是付费用户)。这份调查里,差不多20%的用户付费都超过了1000日元(约60人民币)。这和笔者在十几款日本游戏里观察到的好友情况大致是相符的(我通常会以免费玩家或者微课金玩一个月左右,这时观察好友列表中的实力变化,比我强的一般都是付费用户)。付费方差小的游戏不能做很多刺激性的消费,否则会因为付费带来的不公平引发玩家群体的断层。这正是日系游戏进入中国水土不服的第一要素。这一点上,盛大的MA做为典范,可谓成也萧何,败也萧何。日本是个职员国家。如果你留心观察过日本地铁的广告,你会发现时刻都是手机游戏广告。这是专门针对“通勤族”的,因为他们就是日本手机游戏用户群中的主体。日本的地铁一坐就是按小时计,没带打发时间的东西实在太无聊了,拿个PSV、NDS什么的又难免让人觉得很不职业,很不“社会人”吧,那就只能玩手机了……我在日本的时候,每次上地铁都观察周围玩手机的人的比例,总结下来就是——跟北京上海差不多一个鸟样儿……我想,之所以日系的移动游戏大都做成直板单手可操作,肯定也是考虑到这类使用情境的。因为用户是成熟精明的社会人,因此日本游戏的gacha里更强调个人RP,很少做概率补偿之类的算法(有也比较有限),很多游戏里甚至连10抽保底送XX都没有(貌似排行榜考前的游戏里就《万千回忆》有这个设定)。像勇者前线、JOJO这些畅销游戏里,付费抽卡都得一张张抽……加上非常简单的新手教学,你可以看出,这是一个很典型的成熟型市场的特点:玩家游戏经验丰富善于学习,注重体验,厂商也倾向于细水长流的营销方式。所以回到中国市场的问题上来,这些特点很多跟中国区的主流用户习惯正好是相悖的。中国玩家付费率低,付费方差大,几个土豪就够养活一个像样的公司了,所以维持一个庞大的用户群对公司来说还不如想办法伺候好几个土豪。这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……这样一来,首充送XXXX大礼包、充多少返多少、迎财神、聚宝盆等花样百出的刺激手段就非常必要了。一个月赚完六个月的钱再开新服就是了……所以国产游戏基本不能做任何要求操作、技巧丰富的玩法,不然就会被土豪怒骂:“尼玛劳资花了十万都不能10000 combo??!!”因此日系游戏进中国最重要的,不是改头换面,而是能找到符合这个游戏的用户群体(有改的那时间可以重做(chao)一个了)。盛大能做成MA(马上《锁链战记》破140万预定,估计也要红,7月龙阳路的地铁又湿了),而触控做不成勇者(拿手里半年多您就买了3天积分墙,略diao),根本原因就是因为盛大对国内的日系玩家群体的把握能力是国内最好的(有妖气没白买)。——————————未完——————————————————(哎呀饿死了,先写到这儿下班再来填坑)
我的个人总结:手游领域,欧美人玩游戏,日本人玩脑洞,中国人玩成长。即欧美人最在意游戏性,日本人更在意通过游戏代入虚拟的世界观,中国人在意通过游戏获得快速成就感。日本人之所以能持续不断的玩卡牌游戏,就是因为游戏本身不重要,重点是沉浸在一个小世界里。这跟他们看动画漫画是一脉相承的。但并非所有脑洞都适合中国人啊。比如日本人喜欢龙这个概念,跟这么多年来各种文化积累有很大关系,但在中国没有基础。反过来,金庸题材的游戏去日本也没戏啊。当然也有例外。比如 P&D 这种游戏的游戏性和成长性对于中国玩家也够玩了,所以换个皮就进来了。或者海贼这种题材也适合中国市场。
豌豆荚有篇文章屡败屡战 日本卡牌手游来中国该怎么玩?文/刘才勇(豌豆荚网游运营负责人 )目前日本手游市场规模非常大,下载规模全球第三,仅次于美国和中国,而营收达到全球第二。此外,因为日本还具有非常多知名 IP,以及游戏玩法上有非常多的创新,在国内深受关注。尤其是在去年盛大代理的《百万亚瑟王》在市场取得成功之后,今年上半年有不少从日本代理的游戏上线,希望能通过知名 IP 取得好的市场成绩。但从实际表现来看,大部分游戏相比其在本土的表现,恐怕要差很多。【表现】玩法前卫市场表现差 纯日本卡牌手游普遍水土不服看看中国市场 Top 10 的卡牌游戏,哪款是日本的呢?年初一款在日榜前三的问答类卡牌登陆中国市场。这款游戏 2013 年在日本大卖,帮助开发商 去年营收大涨 230%,利润增长 283%。而这款产品也非常具有日本特色,其核心玩法是答题式的休闲卡牌玩法,虽然有卡牌的收集和养成,但对网游玩家而言,追求点并不多。中文版上线后,在国内市场的表现远远不如它在日本的成绩,其次日留存仅为 30% 左右,七日留存更是明显低于国内其他卡牌游戏。分析其背后的原因我们不难想到,这与两国用户的文化背景差异关系密切:「答题」类综艺节目在日本非常火,几乎绝大普遍普通观众对答题这样的形式都有很强的接受度;而中国用户在游戏中往往更追求结果,将答题融入到核心路径中,反而给玩家的养成带来了麻烦,在中国却水土不服也是自然不过。类似的日本代理卡牌游戏在今年屡见不鲜,而普遍的问题在于玩法相对前卫和复杂,与用户的核心乐趣和核心追求相矛盾。比如今年某大厂上线的一款以收集怪物为基础的卡牌游戏,在游戏一开始,用户就需要 FPS 两分钟去打怪物,对更习惯享受快速战斗的国内用户而言,次日的高流失可想而知,游戏也很难取得好成绩。上面只是几个简单的例子。从我们对在豌豆荚上架的日式卡牌手游的观察,以问答类卡牌游戏为例,其次日留存和七日留存只有豌豆荚联运游戏平均值的 84.5% 和 74.2%,而另一款具有国产知名 IP 但玩法受国内玩家欢迎的《秦时明月》则可以看到,次日和七日留存分别为豌豆荚联运游戏平均值的 145%、155%。二者表现差距明显。图:4月1日~4月15日《秦时明月》与问答卡牌游戏在豌豆荚七日留存率对比基于日式卡牌游戏的表现,我们总结了这几个特点:日本动漫 IP + 中国式卡牌,下载量高,用户数多,收入高;纯日式卡牌,下载高,流失快,收入低。日本动漫等知名的 IP,在中国的人群基数非常庞大,比如海贼王、火影和龙珠,但是这一部分 IP,已经吸引了大部分的用户。国内游戏普遍采用的玩法,是中国玩家熟悉的「大掌门」或者「我叫 MT」式的玩法;因此这一类游戏很容易成功。【原因】文化背景不同、玩家习惯不同、核心玩法不同●普遍来说,中国玩家和日本玩家的不同表现在:1 宏观来讲,两国人的文化背景非常不同,被不同的事物熏陶后,带入感是非常不同的。2 日本玩家更专注游戏性,PVE 成分偏重;国内玩家追求结果,进而追求 PVP、炫耀、社交等。3 中国玩家普遍比较急,追求前期的爽快感,五分钟之内要有明显的刺激点,否则很容易流失。●而在卡牌游戏的核心设置上,两国游戏也有很大不同:中国本土游戏的核心战斗相对简单,重点在战斗力数值的培养以及卡牌的组合,外加少量的策略。而具体的玩法操作在里面的重要性相对较低,到了后期更多是自动战斗或扫荡,然后升级卡牌堆战斗力;反而日本的游戏,从玩法来讲,用户更多是玩单机玩法。新手引导很长,从介绍世界观到剧情背景再到英雄及英雄相关属性和卡牌组合,而在进入新手引导之后,英雄的成长也比较慢,比如要玩到 40 级才能玩到游戏的核心玩法。一款日系卡牌游戏往往需要 7-8 小时才能玩到核心玩法。反过来看中国的卡牌游戏,1.5 小时就要让玩家体验到核心玩法。新手引导五分钟,之后每 10 分钟要给刺激,可能是一张一阶、二阶英雄,可能是绿色、蓝色装备,或者是称号、宠物。就像好莱坞大片一样,前面 10 分钟情节一定是要牢牢吸引住观众的眼球。此外,还有目前失败的「卡牌+X」的游戏,将本身不相关的休闲玩法和卡牌玩法融合在一起,并作为卡牌用户去推广。其中的「X」不能太复杂,步子迈得太大,玩家很难接受。让不爱劳动的人劳动是最难的,而很多休闲游戏的玩家目前也越来越不满足于简单的消除,倒不如把卡牌融合到休闲玩法中,作为辅助系统,让玩家更深度的沉浸到休闲游戏中去。【建议】注意本地化:大胆砍、快节奏、加强PVP最后,针对日式卡牌游戏在本地的种种问题,我们有一些建议,供国内游戏开发者、发行商参考:- 简单粗暴的将日本游戏进行汉化是不行的,狠心砍掉打扰玩家核心玩法的内容,尤其是与国内玩家习惯不符的内容,比如卡牌中的答题环节,或者调整为一条支线,而非战斗前必须完成的任务;- 要充分尊重文化背景,了解中国人对 IP 的接受程度;- 适当加快游戏节奏,在前期给予用户有效的刺激。- 加强 PVP,调整用户的核心追求点;- 新手引导要简单明了,从一开始就要给玩家建立明确目标,产品设计上尽量通过产品交互的方式而非文字教程,这样才有更好的体验;- 游戏的 UI 和画面,要更加中国化一点,以三国题材为例,日式风格的人物会使用鲜艳的色块、人物细节精致、色彩饱满度高,人物相对立体;国内三国题材则偏水墨风,并带有写实冷峻风格,人物相对平面化;- 与研发商要协调好,适应中国独特的市场环境,如多家渠道的 SDK 接入,一定要前期做好沟通。
那些游戏在日本都被模糊地称为社交游戏。中国人又不住在日本,不认识日本人不看日本电视不用MIXI和TWITTER和LINE,不受辐射是很正常的。实际上等于是在中国推一个全新的游戏,与日本红不红没关系。说到游戏本身的素质,很多日本手游的思路都是带有传统游戏痕迹的,日本人几乎都玩过传统游戏尤其是RPG和SLG,对套路很熟悉上手难度为0,而中国正好相反。如果要改造日本游戏来适应中国玩家的水平,那还引进个P?直接原创得了。真正能用得上的也就是日本优秀的美术素材。同理日本也有不少我们觉得很优秀的游戏但是不符合日本国情所以不红了,这都很正常。
看了上面的答案,我看有很多实在黑我们自己国家的玩家的,只能怒作回答,如果觉得我的回答不靠谱,请折叠。其实说实话,我觉得没有那么多好分析的。日本的卡牌游戏又被称作卡牌社交游戏。很多功能都是给日本那些死都不会出门有交流恐惧症的宅男宅女们体验社交交流用的(这一用户群的人数在日本还是很庞大的),而这些游戏既然称之为社交游戏,其中例如加好友,等很多功能都是为了这个存在的。中国玩家我想很少会有不愿意出门,害怕和别人说话兰在家里的人出现吧。这就是问题了,两者的用户群不一样,日本卡牌游戏为了应对社交这一功能,有很多的例如战斗结束后加好友,随机加好友等功能等一系列社交体验功能。而社交体验对中国玩家的吸引力接近为零,因为中国玩家在现实中都有好友圈等,不需要体验。而对于中国的付费玩家来说,如果没有直接加现实好友一起玩,互相攀比炫耀,一起打怪PK,很多的游戏的乐趣会失去。B站一个很红的游戏UP主陆夫人说过:手机游戏的用户群本来就不是玩家,而是有大把零散时间的人。对于不是玩家的人来说,游戏性可能不是重要的考虑标准,畅快顺畅的利用自己的工作午休时间,厕所时间才是中国玩家对手机游戏的诉求,对于这样的人来说,你给一个黑暗之魂,英雄无敌让他玩,他一定是会拒绝的。两国国情不同,造就两国的人性格不同,也造就了两国游戏的不同。
从产品形态上人种上使用习惯上分,我不敢苟同。MA进来后盛大搞得好的很。日游比起国内的手游来看,最大的毛病就一点:其核心玩法展现太晚。可以说是游戏做了80分,只在前15分钟展示了40分。这直接输在渠道的次留起跑线上(见豌豆荚才勇的说法)。渠道不推,量起不来,基本现在的环境下,代理方就把它甩了。MA前期引导一样是渣,做的好在于盛大的决心,花了很大代价做了营销。使核心用户相信其质量有保障,能坚持玩一会,能看到主要的系统。用户留下后,他的数据肯定不差。如果国内公司代理日游,最主要的就是解决一件事情:次日留存。两种方法:1.磕研发改到核心玩法提前2.下血本硬广营销。只要做到了,真心不会差。
楼上最高票的两位说的挺好的,这里稍微补充几点。1,文化因素是有的,但不是全部。比如黑猫就是最典型的因为文化因素水土不服的——天朝基本上没啥Quiz游戏的群众基础,这种玩法的游戏拿过来基本就是找死。2,国内的运营团队的水平很重要。这里头很好的例子就是《百万亚瑟王》。说实话这游戏除了原画之外我只能呵呵了,但是愣是被盛大玩的有声有色。可见好游戏不等于能赚钱的游戏,反过来也成立。这里边反例其实有很多啦。。但是抱歉不能细说。。我觉得国内运营团队靠谱的本身就少才是某些游戏没能成功的重要原因。3,另外一个经常被忽视的问题是和日本方面的沟通。这一点其实比大家想象中的要重要的多。实际上沟通的成功与否直接决定了本土团队能在游戏上施展多大拳脚。然而日本人是出了名的细致,加上部分人会有一种莫名其妙的优越感,这也就导致在本土化游戏的各个环节实际上会遇到相当的阻力。一般来说在日本越成功的游戏,这种阻力就越大——俺们的成功经验怎么能让你们随便改?——特别是那些以前没做过中国市场的厂商,你跟他说要改数值加各种各样“诡异”的运营功能什么的基本不太可能。当然,未必阻力小就代表可以成功,原因可以参照第二条。最后,这些游戏拿到其他国家也不一定能红。。所以。。以为随便拿个游戏搞一搞就可以躺着数钱的某些人可以醒醒了。
瞬间想起当年废寝忘食省吃俭用买的一柜子游戏王……个人觉得主要还是懒得玩,在我和我的小伙伴们(不超过十个)每天琢磨卡组时,别的小孩们都直接在地上拍着玩的-.-
本人才华有限,加上高中毕业已经有几年,不太会码子了、 再加上头一次在知乎上看到我能够回答的问题,很是激动,也只能简单说说我的看法和经历个人认为最主要的就是在中国没有正规代理商我在初中时 沉迷于游戏王,那时候身边很多人都买的“D卡”(就是翻版的),我在得知卖正版卡的地方后,义无反顾的投身到正版玩家的行列里。D卡十几块钱一盒,很多张,基本一个系列的全齐了,而且是中文。正版15RMB一包5张(基本都是日文的),运气不好一包都是渣渣。那时候节衣缩食,没多少钱,全花那里面了,在卡店结交一些一块儿玩的朋友,经常一起交流,度过了快乐的时光。其中有很多很多经历,比如玩家之间的交流,卡牌升值之类的,就不多说了但是现在一想,真是觉得太他妈贵了、在中国也很流行的一个欧美的卡牌“万智” 在中国的销量很好,卡店也比较多,而且价格要比游戏王便宜30%以上。毕竟卡牌游戏面向的玩家多数是未成年人和25岁左右的人,价格过于高昂会让很多人望而却步迷迷糊糊说了这么多,也不知道表达清楚没有,唉唉唉
日本市场和国内市场差异巨大,同时,日本用户和国内用户也差异巨大。(到底是市场造就了用户,还是用户决定了市场,这就和先有鸡还是先有蛋一样,就不深入讨论了)单说游戏性,日本游戏一点也不差,核心玩法耐玩度高,其他细节也很精致。但说商业化,日本游戏就是渣,中国游戏则是吊炸天,做收入这件事,国内应该是全球第一的。如果你不花钱,或者花小钱,那么你玩日本的卡牌游戏会玩的非常有乐趣,纯粹的游戏乐趣。但如果你愿意花很多钱,又希望花了这些钱之后,可以虐杀那么没花钱或者花小钱的人,那么你只能选择中国的卡牌游戏。所以,你把日本最火的游戏拿过来,如果不修改,上线一看数据,擦,收入还不如一个国内二流卡牌游戏,结果可想而知。PS:扩散性,盛大本地化的不错了,又是滚服,又是VIP,但上线半年的收入应该还是远远不如日服的
一句话。从文化到用户付费习惯不一样。玩家选择游戏的重要因素
日本社会的文化和中国社会有着深深的不同。虽说中国有一部分人喜欢看动漫,看日剧,但是并不能代表所有的中国玩游戏的人。这也是为什么日本游戏市场几乎没用仙侠的题材。
文化不同,导致审美不同。日本手游排行榜可以看出,画面的表达更加萌、宅,和他们流行的日漫风格很像。中国手游的排行榜相比来说就是大杂烩了,最新的刀塔传奇的画风在日本见的不多。从上看出,日本游戏原创的文化天生在中国吸量这块会有问题。除非日本用到中国玩家熟知的日漫IP,如火影、海贼。但是中国这几个牌子之前被品牌商做烂了,效果大家可以关注一下腾讯出的海贼王的游戏……而日本动漫IP几乎没有游戏大作,估计IP授权费不少的时候,游戏厂商只能从游戏其他的只做成本上做手脚。我们再来看付费 1,付费人群结构付费人群分布不同。所以针对中国的大R市场,游戏会想办法设计非常多的坑。但是日本相比来说中小R居多。 2,付费方式整个日本都是扭蛋。大家可能会好奇为什么。去日本旅游的人会知道,扭蛋机从实体机到虚拟机,遍布了整个社会。这就是深深扎根在日本人身上的文化。猜想日本人的收集癖应该是世界第一的……但是中国如果做只有扭蛋付费的手机游戏,付费深度,可能会不足以支持大R的坑。
(爪机作答…逻辑略乱)1 国内用户与重度游戏匹配性一般
游戏性越高,意味着上手难度越高。
日本的御宅,性质和国内的废宅不同,往往有较高收入与游戏消费习惯和较高的游戏素质,有掌机类游戏奠定的游戏耐心,这些方面与主流国内玩家不同。
顺道说下游戏耐心,这和玩家群体游戏素养培育环境有关。大部分玩家游戏生涯缺乏掌机这一环,过早的接触了太多rmb换快感的游戏,接受类似日系重度游戏的游戏模式设定就会有困难。且,勇者前线 万千回忆等是塞给玩家一个新的世界观,留存率就可想而知了。(国内游戏最热的题材火影 海贼 三国都是既有世界观的迎合)2 运营内容不够运营凑,而类似勇者前线,宣发力度弱爆了。当然也是有苦衷。昨天看罗登大大说,中国人看电影是看热闹。手游何尝不是?微信圈里可能看到flipped bird 2048 mt之类,日系游戏呢?主流玩家其实是被平台把持的。而当下企鹅吸走了足够多的玩家,而在竞争剩余流量的过程中,类似日本销量冠军这些头衔在pp
91这些平台见的都麻木了。淹没在一天n个游戏中也很正常。3
大环境勇者前线
同类型游戏太多了。勇者国内一测二测期间,直接被copy出一个女帝。后来又是风林火山抄袭其模式,再后来是xxxx三国志抄袭其模式,这种环境下,呵呵。黑猫维兹,这种游戏模式国内一周一个……
没有中文课金困难
不是光日本手游不火,世界主流的游戏基本都不怎么火。COD哪怕算上盗版,在中国的玩家估计连CF的1/10都没。
个人觉得日本那些卡牌游戏譬如游戏王之所以风靡是因为动漫的普及,帅气的对战场地,3D立体的卡牌角色吸引了当时大量无知少年。但当他们实际接触后,发现一切压根不是这样,只能坐在地上,那些3D帅气的卡牌人物并没有神奇的出现,没有动漫里电脑的帮助,操作难度也大大增加。这就是典型的理想跟现实的差距。感觉就是:草老子被坑成煞笔了。
首先我不喜欢玩儿卡牌游戏,其次,其实国内的卡牌游戏也不少,
个人认为是因为市场,知道的人少,会玩的人更少,达不到大众娱乐消遣的作用
学习成本高,普及难度比较大。而且中国有非常本土化的牌类游戏,南方斗地主打麻将,北方保皇等,入手简单娱乐性很强,比外国的卡牌优势大很多。
1.本地卡牌先入为主2.文化差异3.推广的问题4.代理商的问题
来知乎,参与讨论大掌门vip等级礼包有什么
VIP等级特权介绍
大掌门vip等级礼包有什么
VIP等级特权介绍
来源:本站原创作者:liucheng发布时间: 10:58
大掌门是一款综合了古今百名江湖侠客,多种武林绝学及各类神兵利器的武侠手游,游戏里玩家可将各路侠客招入门下,一同行走江湖,江湖行走中少不了的是各种艰难战斗,玩家可以通过战斗获取精良的装备,而传说的中甲级兵器只有通过VIP礼包才能获取,那么大掌门vip等级礼包有什么?下面老虎小编就为玩家带来VIP等级特权介绍。
手游大掌门游戏宣传画
大掌门VIP等级特权介绍
大掌门中VIP共13个等级,每个等级需要充值一定的RMB才能开启,同时高等级的VIP拥有较高的VIP特权及丰富的等级礼包。具体特权如下:
&&充值:10RMB
特权:1.可购买VIP1礼包2. 强化可出现暴击,随机提高装备等级2~3级
礼包:&&&&木钥匙 2 铜钥匙 2 银两10000
充值:40RMB
特权:1. 可购买VIP3礼包2. 强化可出现暴击,随机提高装备等级2~5级3. 精英、BOSS关卡可用元宝清除战斗次数4. 每日初始论剑次数7次5. 最多可关注15人6. 好友上限增加到55人7. (包含VIP1~2所有功能)
礼包:木钥匙 5 铜钥匙 5 银两50000 女儿红 6
充值:50RMB
特权:1. 可购买VIP3礼包2. 强化可出现暴击,随机提高装备等级2~5级3. 精英、BOSS关卡可用元宝清除战斗次数4. 每日初始论剑次数7次5. 最多可关注15人6. 好友上限增加到55人7. (包含VIP1~2所有功能)
礼包:木钥匙 10 铜钥匙 10 银两100000 女儿红 12
充值:100RMB
特权:1. 可购买VIP4礼包2. 强化可出现暴击,随机提高装备等级2~6级3. 每日初始论剑次数8次4. 最多可关注20人5. 好友上限增加到60人6. 弟子受到点拨后,最多有1个弟子获得额外经验7. (包含VIP1~3所有功能)
礼包:银钥匙 10 聚宝银盆 10 银两200000 女儿红 22
充值:200RMB
特权:1. 可购买VIP5礼包2. 每日体力可使用普通回复次数5次3. 每日元气可使用普通回复次数5次4. 每日初始论剑次数9次5. 最多可关注25人6. 好友上限增加到65人7. (包含VIP1~4所有功能)
礼包:掌门帖 5 破军令(乙饰品) 银两500000 培养丹 300
充值:500RMB
特权:1. 可购买VIP5礼包2. 每日体力可使用普通回复次数5次3. 每日元气可使用普通回复次数5次4. 每日初始论剑次数9次5. 最多可关注25人6. 好友上限增加到65人7. (包含VIP1~4所有功能)
礼包:掌门帖 5 破军令(乙饰品) 银两500000 培养丹 300
充值:1000RMB
特权:1. 可购买VIP7礼包2. 每日体力可使用高级回复次数15次3. 每日元气可使用高级回复次数15次4. 每日初始论剑次数11次5. 最多可关注35人6. 好友上限增加到75人7. 弟子受到点拨后,最多有3个弟子获得额外经验8. (包含VIP1~6所有功能)
礼包:打狗棒(乙武器) 秘制传功丹 5 银两1000000 培养丹 800
充值:2000RMB
特权:1. 可购买VIP8礼包2. 每日初始论剑次数12次3. 最多可关注40人4. 好友上限增加到80人5. 弟子受到点拨后,最多有4个弟子获得额外经验6. (包含VIP1~7所有功能)
礼包:乌蚕衣(甲防具) 七杀令(乙饰品) 金钥匙 25 聚宝金盆 25 银两2000000 培养丹 2000
充值:5000RMB
特权:1. 可购买VIP9礼包2. 每日体力可使用至尊回复次数25次3. 每日元气可使用至尊回复次数25次4. 每日初始论剑次数13次5. 最多可关注45人6. 好友上限增加到85人7. 弟子受到点拨后,最多有5个弟子获得额外经验8. (包含VIP1~8所有功能)
礼包:鱼肠剑(甲武器) 武曲令(乙饰品) 金钥匙 50 聚宝金盆 50 银两5000000
等级:10级
充值:8000 RMB
特权:1. 可购买VIP10礼包2. 每日初始论剑次数14次3. 最多可关注50人4. 好友上限增加到90人5. 弟子受到点拨后,最多有6个弟子获得额外经验6. (包含VIP1~9所有功能)
礼包:玄武戒(甲饰品) 银两8000000 女儿红 48
等级:11级
充值:15000 RMB
特权:1. 可购买VIP11礼包2. 每日初始论剑次数15次3. 最多可关注55人4. 好友上限增加到95人5. (包含VIP1~10所有功能)
礼包:倚天剑(甲武器),宝相袈裟(甲防具),圣火令(乙饰品)
等级:12级
充值:30000 RMB
特权:1. 可购买VIP12礼包2. 每日初始论剑次数16次3. 最多可关注60人4. 好友上限增加到100人5. (包含VIP1~11所有功能)
礼包:屠龙刀(甲武器),软猬甲(甲防具),朱雀簪(甲饰品)
等级:13级
充值:60000 RMB
特权:1.可购买VIP13礼包2.每日初始论剑次数17次3.最多可以关注65人4.好友上限增加到105人5.(包含VIP1~12所有功能)
礼包:尊享礼包:培养丹2000,不破+(真气),冷月宝刀(甲武器),七宝混绫袍(甲防具),麒麟佩(甲饰品)。
大掌门VIP13礼包
手游大掌门
以上就是老虎小编为玩家带来的VIP等级礼包及特权介绍,希望广大玩家喜欢,更多游戏资讯请关注。
出品公司:Begamer
类  型:桌游卡牌
编辑点评:一款非常不错的中国风卡牌网络游戏
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