如何用unity做出水果忍者游戏机里面的一些效果。

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接触U3D有段时间了,积累了点插件、资源、学习网站、论坛等,现在整理下,跟广大同仁们分享下!
所有资源已经上传完毕,约5G。
200个插件免费分享
【下载链接】&
&&&&&&&&&&& 【此地址已被封杀】
& & & & & & & & & & &
【清单如下】
2D_Toolkit_1.51&&&& 动画开发插件包
FingerGestures&&&&&&&&&&
ORK_Okashi_RPG_Kit&&&&&& Unity3D角色扮演游戏开发工具包
uScript-Visual-Scripting-Tool-for-UnityEasyMotion2D&&&&&&&脚本插件
Playmaker_1.21&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&可视化编程插件
RageSpline
GlyphDesigner 142&&&&&&&&&&&&字体插件
megafiers.unitypackage&&&&&&&&变形插件,对各种物体任意变形
Unisky 1.2.6&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&天空插件,方便的模拟各种天气
UnityScriptEditor&&&&&&&&&&&&&&&脚本插件,方便智能的编辑脚本
cave-run-3d-unity-game-starter-kit
EasyRoads3Dv1.8.1.unitypackage&&&&&&寻路插件
chipoff-fracture-system&&&&&&&&&&&破碎特效插件
Enhanced Editor++ v2.1.unitypackage&&&编辑增强插件
GameCenter Plugin v1.2.unitypackage&&&链接到iphone游戏中心的插件
igui&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&GUI插件
iTween-Visual-Editor&&&&&&&&动画插件
MessageManager_1.1.1&&&&&&&
particle-system-collection&&&&粒子效果插件
Dynamic Elements FX Pack&&&&&&著名的效果插件
FX's+Collection&&&&&&&&&&&
各种特效的集合,包括瀑布,雨雪,落叶等等40多个特效
Unity Shooter Engine&
(Unity3D)U.S.E.射击游戏引擎 V1.7
RoadPathTool v1.1&RiverTool v1.1&&&&&&&&&&&&寻路插件
SwipeControl.unitypackage&&&&&&&&&&&&&&&&&&&滑动屏幕插件
FPS_Kit_for_3.0.unitypackage&&&&&&&&&
City Damage.zip&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&城市套件
MagicalEffects.unitypackage&&&&&&&&&&&&&&&&魔幻特效插件,模拟各种好看的效果
Sprite manager.rar&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&动画插件
Bitmap2Material.zip&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&材质贴图插件
substance_designer_2_0_0.rar&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&材质插件
Hard Surface Shaders Free and Pro .rar&& 硬表面着色器材质插件,各种材质轻松表现
ngui 1.82&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&下一代的gui插件,比igui等好
TerrainToolkit&&&&&&&&&&&&&&地形资源,包括各种树木等等
Ian S Explosion Pack&&&&&&&&爆炸特效插件,模拟各种爆炸效果
TimelineFX.&&&&&&&&&&&&&
时光粒子编辑器&&&& 可以编辑出各种粒子效果
Prime31_StoreKit_for_iPhone&&&著名的广告插件
Chickens Shader Bundle& shader包,包括各种材质shader
shatter toolkit切西瓜插件
match3starter&& 可以方便的制作各种游戏
easy unity3d timer& &时钟插件
dungeon construction kit
characterkit-csharp2
角色游戏插件
Enemies.unitypackage
Buoyancy toolkit.unitypackage
camera splat effects& &镜头特效插件
cp morphing lab&&& 人体变形插件
easy destructible wall&&&
模拟墙倒塌的插件
mesh impack damage
shatter toolkit&& 著名的切西瓜插件,可制作水果忍者游戏
Ngui 1.65&&&&&&&著名的gui最新版
hard shaders pro 硬表面材质插件专业版
energfx&&& &&&&&&&能量特效插件
edys vehicle physics
车辆游戏插件
etcetera.unitypackage
uscript 可视化编程插件
Landscapes+part+1.unitypackage
Landscapes+part+2.unitypackage
skybox-blue-nebula
skybox-set-01
EZ Game Saver.unityPackage
unity dialogue editor
prime31 著名的插件
Tom TerrianTool 地形编辑插件
3d anaglyph system&&3d红绿插件
InventoryManager-js-cs&
背包系统插件
soccertoolkit&足球插件
strumpyshadereditor&材编辑质插件
amplify shader manager&
unity external lightmapping tool外部灯光插件
Vectrosity向量划线工具
Mobile Movie Texture
移动设备视频贴图让您轻松使用Unity在移动设备上播放视频
ActionsHUD
Cartoon Clouds 卡通白云
HOTweenEditor_v0.2.101
人物模型02-贴图,骨骼,行走动画.unitypackage
镜像反射着色器 Mirror Reflection shader
火箭弹与烟火爆炸资源
高光贴图shader
飞船模型带贴图.unitypackage
二层房屋室内示例House of the Future example
爆炸效果 Detonator
– Explosions for Unity3D
unity3d传奇冰咆哮魔法效果
Score Effect Script
Roidz Unity Custom Inputmanager v1.4自定义输入管理器
Battlefield
Camera Splat Effects
镜头溅斑效果
Car Physics 汽车物理引擎包
Fuz(毛发)shader
Head Look Controller
–头部转向控制.unitypackage
JCar Unity3D开发的简单赛车游戏
Qualcomm AR –增强实境工具.unitypackage
Rope BETA 4.0 链子绳子脚本示例
《魔兽世界》角色控制.unitypackage
反向关节工具.unitypackage
目前小游戏流行的关卡系统
相当不错的完整的RPG源代码.unitypackage
血液飞溅特效Blood Splatter FX
3rd Pesron Shooter Kit
第三人称射击游戏包
AI 4 Enemies 人工智能.unitypackage
AI_4_Enemies教程.
Asylum 避难所,游戏室内场景项目资源
RTS 即时战略游戏原型
Ximista the Warrior (Unity3D制作的2D游戏)[含项目源码]
【Unity版MineCraft】很有意思的一个项目示例
一个简单行走控制资源包
创建像Evac City的游戏
清风房车特效演示材质光效动画 AirStream - Substance(含源码包.unitypackage
非常不错的shader包RNM_Shaders
&3rd Person CamKit for iPhone
Air Side-Scroller
A-Lab Software RapidUnity
Animated Soldier
Crate Pack
Cubemaps HD
Day Night Cycle
Distance Tool
Head Look Controller
Locator HUD v1.01
PlayMode Persist v1.5.1
Point-Click Cam Kit
RAINone v1.1.2
RapidUnity Light Library
Simple Waypoint System
Smart Crosshairs
Smart Tiles Vol1
Space Ship Starter Kit
Spells Pack v1
Stitchscape Script v1.5
lavarocks.unitypackage
Teleporter
Tropical Pack
TexturePacker
[示例源码]Multi TouchesDemo.unitypackage
Pocket RPG Weapon Trails
武器拖尾效果.unitypackage
Typewriter Speech Bubble
uScript_Beta_13
XPand+Game+Prototype
Bootcamp 官方示例单机版和Photon网络版
Forced Landing 太空飞船迫降游戏源码
UnityAwesomium 游戏中浏览网页
Forest Ground - 森林地形贴图.unitypackage
BrainBuilder编写游戏无需代码.unitypackage
自定义角色换色
Extra_GUI_Skins
lavarocks.unitypackage
mouselookdb.unitypackage
Unity3D模拟制作陨石袭击地面或者炮弹落地成坑的效果
Tazman-Audio.Fabric.v1.22f.unitypackage
TerrainEdge地形包
tower_Defense.unitypackage
Unity3D中实现简单的电影模式框架
Edit UV.unitypackage
地形示例项目,火山和磨房
场景管理,模型优化
地形阴影烘焙
树木管理器小插件.unitypackage
CloudsToy v1.2
FX Camera Systems(FX相机系统)
导出max模型为脚本文件的插件
反射渐变包
可以控制透明的shader
双面+透明通道+NormalMap+LightingMap+接收影子信息shader
文本转语音
智能工具扩展
Unity3D Ladders Example Project军事场景示例,有爬楼梯效果
RollTheBall很好的3d游戏
Shadow Gun-----五星级游戏源文件
Bumper Boats 碰碰船项目源码
Behave.unitypackage
Asset Store上的C# game示例.unitypackage
Press_Tilda游戏源码
NGUI常用3500中文字体
ShowSize 显示对象大小 ObjectSize
PacManClone游戏源码
cutsceneeditor0.1.unitypackage
unity_annosoft_demo.unitypackage
(有些包可能没有描述出来,见谅!)
【下载链接】&
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&&&&&& 2.如有资源损坏,无法导入,请帖子留言。
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(1)(2)(4)(1)(1)(3)(1)(1)(2)(2)(1)(11)(6)(1)(4)(2)[Unity3d]水果忍者-切水果功能 - 推酷
[Unity3d]水果忍者-切水果功能
继续今天的切水果游戏之切苹果的实现,主要功能就是,有一个苹果放在场景中,然后通过手滑过苹果,就将苹果切成两半,从原理上分析,就是制作两张贴图,分别表示分开的两半苹果,然后在当前位置出现,并且给这两半苹果加上刚体属性,然后分别给这两半苹果加上一个相反的力使其自由落体!
效果图 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
实现步骤 & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &&
1.原理分析
就是通过摄像机发出一条射线碰撞到具备碰撞器的苹果,也就是说要给苹果添加上BoxCollider属性,然后苹果检测到碰撞,然后在当前位置出现两个具有刚体(物理)属性的半边苹果,方向是随机出现,然后随机给添加上向量力,使得这两个半个苹果做自由下落。
2.半边苹果的制作
创建一个材质球,然后给材质球赋予贴图属性,就像下图所示的红色区域的图片
然后添加上BoxCollider和Rigidbody两个属性,勾选下图所示的红色区域中的选项
IsTrigger:勾选上的时候,触发器不会碰撞刚体,但当刚体退出或进入触发器的时候,将会发送OnTriggerEnter,OnTriggerExit和OnTriggerStay消息。
UseGravity:字面解释就是使用重力
Constraints:是约定冻结旋转和移动,这里冻结了Z轴的移动,也就是不允许苹果前后位置的移动,冻结了X,Y轴方向的旋转,也就是不能让苹果前后翻转或者左右旋转。
然后将这半个苹果做成prefeb,删除掉场景中的半个苹果的GameObject。
3.完整苹果的属性的设置
主要是让这个主苹果具备BoxCollider属性,使其能够让射线碰撞到,主要要加上AudioSource不然会报错。
该两个代码附加在Apple00上,也就是主苹果上。
knifeRay01 & &//如果射线碰撞到苹果,就显示出两半苹果,并且给添加两个方向相反的方向力
using UnityE
using System.C
public class knifeRay01 : MonoBehaviour
//选择颜色
public GameObject myR
//这个是刀光的prefab
public AudioClip knifeS
public bool isHit =
public Vector3 rayP
public bool isRay =
public GameObject firstF
public GameObject secondF
private GameObject myFirstF
private GameObject mySecondF
private Vector3 firstP
private Vector3 secondP
// private Vector3 middleP
private bool isClicked =
private LineRenderer lineR
private GameObject rayGameO
// Use this for initialization
// void Start () {
lineRenderer = gameObject.AddComponent&LineRenderer&();//添加一个划线的组件
//设置颜色和宽度
lineRenderer.material.color =
lineRenderer.SetWidth(0.1f, 0.1f);
// Update is called once per frame
void Update()
bool isMouseDown = Input.GetMouseButton(0);//判断鼠标是否左击
if (isHit)
if (isMouseDown && !isClicked)
//屏幕坐标转化成空间坐标
firstPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 1));
lineRenderer.SetVertexCount(1);
lineRenderer.enabled =
lineRenderer.SetPosition(0,firstPosition);
isClicked =
else if (isMouseDown)
secondPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 1));
lineRenderer.SetVertexCount(2);
lineRenderer.SetPosition(1, secondPosition);
//鼠标提起
else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
secondPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 1));
if (secondPosition.x != firstPosition.x)
angle = Mathf.Atan((secondPosition.y - firstPosition.y) / (secondPosition.x - firstPosition.x));
print(&角度:& + angle * 180 / Mathf.PI);
angle = 0;
//创建划痕,这里旋转的是幅度
rayGameObject = Instantiate(myRay, rayPosition, Quaternion.AngleAxis(angle * 180 / Mathf.PI, Vector3.forward)) as GameO
//两个被切的水果
myFirstFruit = Instantiate(firstFruit, transform.position, Quaternion.AngleAxis(Random.Range(50, 180) * 180 / Mathf.PI, Vector3.forward)) as GameO
mySecondFruit = Instantiate(firstFruit, transform.position, Quaternion.AngleAxis(Random.Range(80, 150) * 180 / Mathf.PI, Vector3.forward)) as GameO
myFirstFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(Mathf.Sin(angle)*10,-Mathf.Cos(angle)*10);
mySecondFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(Mathf.Sin(angle)*10,Mathf.Cos(angle)*10);
//这里方向是随机出现的,其实正确的应该是计算切线的角度来计算苹果切开两半的一个飞溅的方向
if (Random.Range(1, 10) & 5)
//给加一个力,方向相反
myFirstFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(5, 10);
mySecondFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(-8, -10);
myFirstFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(0, 10);
mySecondFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(0, -10);
myFirstFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(-5, 10);
mySecondFruit.rigidbody.velocity = new Vector2(8, -10);
Physics.gravity = new Vector3(0, -20, 0);
Destroy(myFirstFruit, 2.0f);
Destroy(mySecondFruit, 2.0f);
if (audio.isPlaying)
audio.Stop();
PlaySound(knifeSound);
print(&播放声音&);
Destroy(rayGameObject, 0.2f);//立马释放刀光
lineRenderer.SetVertexCount(2);
lineRenderer.SetPosition(1, secondPosition);
isClicked =
//middlePosition = (firstPosition+secondPosition)/2;
Destroy(rayGameObject, 1.0f);//一秒钟就去掉
void PlaySound(AudioClip soundName)
if (!audio.isPlaying)
AudioSource.PlayClipAtPoint(soundName, new Vector3(0, 0, -10));//在指定位置播放
hitByKnife//用于判断射线是否碰撞到苹果
using UnityE
using System.C
public class hitByKnife : MonoBehaviour
private bool isClicked =
// Use this for initialization
void Start()
// Update is called once per frame
void Update()
bool isMouseDown = Input.GetMouseButton(0);//判断鼠标是否左击
if (!isClicked)
if (isMouseDown)
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (collider.Raycast(ray, out hit, 1000f))
transform.GetComponent&knifeRay01&().isHit =
transform.GetComponent&knifeRay01&().rayPosition = hit.transform.
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仅自己可见C#中有一种还是挺实用的类型,就是委托类型,这也是初学者比较难理解的类型,我们常常将委托和事件合起来讲,其实他们两是有些区别的,委托(delegate)是一种类型,而事件(Event)是一种实例(委托中的一种)。下面我就从参考网上的一个例子,讲解一下unity中C#委托的应用。
我们新建一个脚本,取名TestDelegate。这个主要的功能就是点击中文按钮输出中文名字,点击英文按钮输出英文名字。...
判断一个人是否入门了unity开发,最好的一道考验题就是考你对unity自带的几个系统函数执行顺序的理解,第一是考察你对他们是否熟悉,是否使用过,其次也是考察你是否观察细节。Awake和OnEnable的执行顺序我原本也是理解反了,后来通过实践才知道,果真实践是检验真理的唯一标准,哈哈!
using UnityE
using System.C
/hejianchun/articles/3089543.html...
今天开始用Unity3D做一下水果忍者的游戏,Keep study very day!
效果图:                                                                                                                     
实现步骤:...
将做好的unity项目发布成web版本,打开后发现出现的是自定义的unity的loading界面,如果修改成我们自己的的logo图案和加载进度条。
操作步骤:                                                                                                                  
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.
Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时...
最近一直在搞3D漫游,在第一人称和第三人称视角切换碰到些问题,视角的例子我是导入的官方的character controller包,不得不佩服官方脚本语言的写法,看了一下写的很完美,新手估计比较难看懂,里面涉及到一些角度,还有向量等的计算,这就要求有一定的图形学的基础,我将官方的第一人称视角和第三人称视角结合了一下,但发现还是不那么容易,不仅仅只是简单的摄像机的切换和position以及rotat...
Unity3d中使用摄像机制作实时显示小地图,以之前的tank为例。开始制作之前场景中物体如图。
开始制作,步骤1:新建一个camera及一个plane。对齐位置,将camera改名为camera_UI。旋转plane,使之在camera_UI中显示为竖直状态。效果如下图:
其中,camera_UI及plane设置如图。position位置,在tank前方并在视野范围内...
我们在导入系统自带的CharacterController包,里面是有第一人称和第三人称的预设,我在将3rd Person Controller拖拽到Hierarchy中的时候,每当切换第一人称和第三人称的时候,发现第三人称的那个人物总是有一个蹲起的动作,我一开始以为是人物的高度可能偏低,但怎么调还是有这个问题,后来知道系统自带的预设本身动画就有点问题!
问题发现:  
           ...
//第三人称摄像机更随
var cameraTransform : T
//跟随相机
private var _target : T
//跟随物体
// The distance in the x-z plane to the target
var distance = 7.0;
//相机距离物理的距离
// the height we...
unity3d原来我选择的是30天的试用版本,结果三十天试用过期了,我还想试用专业版的,因为非专业版好多功能用不了,所以就尝试摸索破解,但反复的卸载重装,在Unity-&Edit-&Preferences-&Skine(Pro Only)一直是不可选的状态,说明一直没有破解成功,我下载的破解文件Unity4.x Pro Patch.exe也放在了Editor下,然后也运行生成了Unity_v4.x...
在游戏设计过程中定时器是必不可少的工具,我们知道update方法是MonoBehavior中一个人人皆知的定时器方法,每帧都在调用,那还有其他什么定时器的方法呢,这里介绍一下。
1.Invoke(string methodName,float time)
在一定时间调用methodName函数
using UnityE
using System.C
今天学习到一个多个摄像机看到的场景在同一个层显示,比如我们做一个类似反光镜的效果,当然反光镜可以直接用Shader来实现,但我就是了实现一个类比这样的一个效果,一个摄像机将看到的图像显示到一个Texture上,然后将Textrue赋予一个面板,然后另一个摄像机看到这个的这个面板放在UI层,然后最后将所有场景里面的物体都置于MainCamera的可见区域。
制作过程:
实现的功能要求:用户在文本框中输入要查询的模型型号(包括模糊搜索),服务器返回数据,然后客户端解析数据并且动态的生成数据列表,点击列表从服务器端下载打包的assetbundle模型,加载到场景,并且点击其他的,确保场景中每次只显示一个模型,而且该模型能够缩放旋转。
搜索功能框:
在搜索框中输入,然后向服务器端发送请求,服务器端返回数据,客户端解析数据,做出列表...
我们在用unity做产品展示的功能的时候,旋转和缩放是必不可少的功能,如果是大型物品,比如汽车或者其他的东西,可以使用旋转摄像机的思路来控制达到物体旋转的效果,如果是这种情况可以参考我之前的文章:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/;如果是小型物品的展示,就可以通过通过控制物体本身的旋转和位置的变化来达到缩放和旋...
翻译转自:/thread--1.html
原文:/archives/2568/the-reality-of-developing-web-games-with-flash-html5-and-unity
我比较了Flash,HTML5,Unity,因为他们是当今唯一可行的...
Player Settings is where you define various parameters (platform specific) for the final game that you will build in Unity. Some of these values for example are used in the Resolution Dialog that laun...
由于我们要将模型资源放在远程的服务器端,但如果直接放fbx模型是不可以加载的,所以我们可以将fbx做成预设或者是直接将其打包成assetbundle格式的,然后通过www来加载获取。
1.首先要讲一下不同平台下的一个StreamingAssets路径,这是不同的。
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。
public static r...
今天写点啥呢?就数据分页吧。同事说你直接将所有数据库中的数据都返回给我好了,我一并处理。但我说还好现在就几十条测试数据的,如果说是上万条,几十万条数据,我一下子查询数据库都打包发给你,你还要解析,那客户点击了个查询按钮,按照这样做要等到猴年马月,所以说,服务器端只能一点一点的返回给你才是最佳解决方案!
sql数据分页有几种方法,首先用最简单最原始的方法,选择top10:
select top...
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&&&&Unity3D版水果忍者
Unity3D版水果忍者
Unity3D开发的水果忍者,是学习Unity手机游戏开发很好的小项目
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作者:Matthias Zarzecki
我正在制作《Looking For Group & The Fork Of Truth》的关卡。
在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境。第一部分主要介绍基本场景&&地形。这是其他场景元素的构建基础。
如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了。
为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡。我们把它当作一个原型区域,用来测试战斗系统和游戏的世界观。我们将使用真正的Kickstarter视频,这样读者就可以预测到最终效果了。最终,这是要放进一个可玩的游戏中的(不过是比较短的游戏)。
角色从右下角的道路进入场景:
lower right(from gamasutra)
他们进入村庄,遭遇地精攻击:
goblin attack(from gamasutra)
再从农民(其实是一个地精扮的)处得到一个任务,追踪地精。他们被引入陷阱,在地精营地展开最后一战。
goblin camp(from gamasutra)
这个关卡的通关时间是10-20分钟,非常有趣。接下来我们来学习如何制作吧!
整个关卡使用Unity Terrain来制作。这是一个制作自然场景的好办法。
首先打开Unity Terrain,即在菜单栏中选择&Terrain& -& &Create Terrain&。你会看到以下平面:
terrain_01(from gamaustra)
你可以使用不同的笔刷在这个平面上&画画&:
brushes and sizes(from gamasutra)
使用高度绘画工具(第一个模式),你可以画出高度差。简单地选择正确的模式,通过Unity viewport在平面上画出你的地形:
terrain_02(from gamasutra)
使用材质绘画工具,可以在地形上添加纹理。
apply textures(from gamasutra)
使用草地等地面材质,如下图所示:
terrain_03(from gamasutra)
添加其他材质制作岩石、沙地等你所需要的地面类型:
terrain_04(from gamasutra)
道路很容易做。简单地画出某个高度,然后赋上材质就做好了:
terrain_05(from gamaustra)
以下是我们在《The Fork of Truth》中使用的材质:
the fork of truth(from gamasutra)
使用这些简单的工具,你可以制作出复杂、逼真而有趣的地形。你可以看到右边的道路纹理,以及路面与水池形成的高度差。
Unity Terrain是强大的功能,提供多种选择和方式来制作游戏世界。你几乎可以用它制作出所有种类的景观。街道、河流、峡谷等&&都能在简单的鼠标点击中完成。
但你得注意不要画蛇添足。你可以做出漂亮的地形,但丘陵地形可能成为你制作关卡的一大麻烦。
高度差使放置对象变成累人的杂事。可能到头来你得花上好几个小时调整场景中的对象的垂直位置,这样它们看起来才不至于浮在半空中或陷在地面上。
《The Fork of Truth》的地形基础是一个平面。上面仍然有丘陵和洼地,但这些纯粹是视觉上,你不可能接触到它们。在下图中,你可以看到有些非平面的区域。它们是不可进入的,因为有障碍物和&不可见的墙&。
hills_02(from gamasutra)
保持关卡地形为平面的另一个好处是,更容易进攻。当地形不平时,进攻和技能释放会更加困难。召唤出来的龙卷风可以水平移动或者沿着道路移动吗?可以爬上悬崖吗?如果角色站在小山坡上,可以向下释放火球攻击敌人或让火球飞过敌人头顶吗?如果角色和敌人之间有一堵小坡挡差点呢?
保持关卡地开平坦可以有效地避免这些问题。像《暗黑》、《火炬之光》和《魔法对抗》等游戏也大量使用平原场景。因为这么做确实有充分的理由。
注意,即使我们让可行走的区域保持平面,我们也要让某些地方不平坦,以造成深度差的效果。为了拓展游戏,我们打算在关卡中加入高度。高度差和悬崖使关卡设计更加有趣,所以我们不想错过。
depth(from gamasutra)
在《The Fork Of Truth》中,角色目前还无法与水体互动。如果有什么东西掉进水里的话,比如在攻击时地精被打进水里,那么它就会立即被消灭。
关卡中的河流是地形上的洼地,低于平地30个单位。从下图中你可以看到河流的&峡谷&,里面还有一些装饰性的物品。只要添加水体就成为河流了。
lfg_water(from gamasutra)
水面有几种不同的选择。最简单的一种是用蓝色透明的平面方形做成的:
lfg_water(from gamasutra)
Unity有若干水体着色器。以下是基本的一种。它有水波动画和简单的反射,但不透明:
lfg_water(from gamasutra)
以下这一种更高级一些(现在颜色有一点不正常)&&有上图中的水波动画,也是透明的。
lfg_water(from gamasutra)
另一种堪称完美(游戏邦注:在Unity Pro中叫作&Water4&)。它是透明的,能形成倒影,有水波动画,非常适合这款游戏的卡通风格。它在边界处还有一个有趣的特点。即使它有诸多优点,但并不像其他高级水体类型那么需要高帧率。
lfg_water(from gamasutra)
在Unity中,关卡构建的过程始于总体的地形布局。以下我总结成三点:
1、使用Unity Terrain快速雕刻地形和贴材质。
2、保持可行走道路平坦,使关卡设计更容易。
3、Unity有若干种水体着色器,我们使用的是Pro着色器的&Water4&。
运行除了有地面和水体,其他基本空白的关卡仍然能让人感到满足。如果是,那么你就已经为接下来的关卡制作做好准备了。
预告:本文接下来一部分我们将介绍如何在关卡中放置对象,以及用树、灌木、栅栏等小物品装饰场景。
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