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2048游戏历史最高分存档
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2048游戏历史最高分存档是一款IOS益智休闲游戏的存档修改文件,本存档为玩家带来了历史最高分。现在你可以拿着最高分在朋友当中炫耀一翻了吧!
【2048游戏存档使用说明】: 1. 从 下载 并安装正版应用; 2. 运行软件至主菜单画面,退出软件,关闭软件后台进程; 3. 将 iPhone/iPad 与电脑连接,打开目录管理软件 等 ; 4. 找到软件安装目录 ; 5. 覆盖解锁:将 2048_cd.rar 解压到 Library/Preferences 并替换(注意:请备份原版的存档或文件,以免解锁失败导致失去存档); 6. 返回软件,完整版解锁已完成 。 更多2048内容,请进入专题:
2048游戏历史最高分存档
V1.1 IPhone/Ipad版
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招聘信息:
一个根本停不下来的游戏&&看看谁能玩到 是一款数学游戏,通过上下左右滑动让两两相同的数字碰撞就会诞生一个翻倍的。最近2048游戏火的一塌糊涂!
2048游戏规则很简单:
* &开始时棋盘内随机出现两个数字,出现的数字仅可能为2或4
* &玩家可以选择上下左右四个方向,若棋盘内的数字出现位移或合并,视为有效移动
* &玩家选择的方向上若有相同的数字则合并,每次有效移动可以同时合并,但不可以连续合并
* &合并所得的所有新生成数字想加即为该步的有效得分
* &玩家选择的方向行或列前方有空格则出现位移
* &每有效移动一步,棋盘的空位(无数字处)随机出现一个数字(依然可能为2或4)
* &棋盘被数字填满,无法进行有效移动,判负,游戏结束
* &棋盘上出现2048,判胜,游戏结束
下面我们就来利用Cocos2d-x动手创建一个2048游戏!运行在iOS和Android 上。
引擎版本:Cocos2d-x 3.0
开发工具:Xcode5
游戏只粗略实现大概逻辑,基本可玩。画面简陋还需小伙伴继续完善。
1. 下载 Cocos2d-x 3.0
2. 解压cocos2d-x-3.0.zip,进入cocos2d-x-3.0,运行 setup.py
3. 运行 cocos 脚本创建工程
$&cd&cocos2d-x&$&./setup.py&$&source&FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE&$&cocos&new&MyGame&-p&com.your_company.mygame&-l&cpp&-d&NEW_PROJECTS_DIR&$&cd&NEW_PROJECTS_DIR/MyGame&
按照上面操作执行
IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents&zeroyang$&cocos&new&2048&-p&com.your_company.2048&-l&cpp&&Runing&command:&new&>&Copy&template&into&/Users/zeroyang/Documents/2048&>&Copying&cocos2d-x&files...&>&Rename&project&name&from&'HelloCpp'&to&'2048'&>&Replace&the&project&name&from&'HelloCpp'&to&'2048'&>&Replace&the&project&package&name&from&'org.cocos2dx.hellocpp'&to&'com.your_company.2048'&IvenYangtekiMacBook-Pro-2:Documents&zeroyang$&&
我们创建了一个基于Cocos2d-x 3.0版本的2048空工程。
进入工程目录查看工程结构如图:
AppDelegate.cpp是Cocos2d-x自动生成的一个类,它控制着游戏的生命周期。
HelloWorldScene是Cocos2d-x自动生成的一个类,HelloWorld场景。
使用xcode打开刚创建的工程,proj.ios_mac/2048.xcodeproj,编译运行如下, cocos2d-x 默认为我们创建了一个模板工程。运行结果如图:&
接下来,我们动手修改工程,加入自己的游戏场景。
游戏场景创建
Cocos2d-x 使用Scene表示游戏的场景,类似于电影中的场景。场景大致可以分为以下几类:展示类场景。播放视频或简单的在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利和失败提示、帮助介绍,选项类场景,主菜单、设置游戏参数等,游戏场景。这是游戏的主要内容。
游戏的内容是通过层Layer,叠加展示的。Layer是写游戏的重点,精灵Sprite、标签Label、菜单Menu等都是add到层上展示。
新建GameScene
新建GameScene类,创建游戏的主场景。GameScene 是Layer的子类,负责显示score、pause 菜单,以及 4*4 的数字卡片。管理游戏的交换逻辑和分数更新。
createScene静态方法的实现。
Scene*&GameScene::createScene()&{&&auto&scene&=&Scene::create();&&&auto&layer&=&GameScene::create();&&&scene->addChild(layer);&&&return&&}&
GameScene::createScene()方法,首先创建了一个场景,然后创建layer将自己add到该场景。并返回。
在bool GameScene::init()中加入bgLayer 和显示score label 和 pause菜单
Size&visibleSize&=&Director::getInstance()->getVisibleSize();&&&&auto&layerColorBG&=&LayerColor::create(Color4B(180,&170,&160,&255));&this->addChild(layerColorBG);&&&&&MenuItemFont::setFontName("Consolas");&MenuItemFont::setFontSize(80);&auto&menuItemPause&=&MenuItemFont::create("PAUSE",&CC_CALLBACK_1(GameScene::onPause,&this));&&&auto&menu&=&Menu::create(menuItemPause,&NULL);&addChild(menu);&menu->setPosition(Point(visibleSize.width&-&150,&visibleSize.height/2&+&250));&&&&auto&cardNumberTitle&=&Label::createWithSystemFont("SCORE","Consolas",80);&cardNumberTitle->setPosition(Point(visibleSize.width&-&150,&visibleSize.height/2&+&50));&addChild(cardNumberTitle);&&score&=&0;&cardNumberTTF&=&Label::createWithSystemFont("0",&"Consolas",&70);&cardNumberTTF->setPosition(Point(visibleSize.width&-&150,&visibleSize.height/2&-&50));&addChild(cardNumberTTF);&
1、创建了一个LayerColor对象layerColorBG,用于做游戏的背景。 游戏的背景也可以使用精灵通过图片创建
2、使用MenuItemFont,指定字体和大小,创建了一个menuItemPause 菜单项,菜单的响应函数onPause执行点击菜单的响应。
3、创建了两个label,一个显示SCORE标题,一个显示分数。当得分变化时时更新分数的显示。
替换HelloWorldScene,加入GameScene;
打开AppDelegate.cpp,加入头文件#include "GameScene.h", 在Cocos2d-x的入口bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()作如下修改,
auto&scene&=&HelloWorld::createScene();&director->runWithScene(scene);&
auto&scene&=&GameScene::createScene();&director->runWithScene(scene);&
Cocos2d-x用Director类管理场景,访问和改变场景。通过上面修改,将我的游戏场景运行起来。
运行查看效果:&
游戏场景基本已经创建好,接下来我们来加入4*4的数字卡片。
新建Card 精灵
新建CardSprite类来表示数字方块,CardSprite是Sprite的子类。由显示背景的LayerColor和显示数字的Label组合而成。 负责显示2、4、8...数字方块和不同的背景色。
数字卡片的创建
&&&void&CardSprite::initCard(int&number,&int&wight,&int&height,&float&CardSpriteX,&float&CardSpriteY)&{&&&&&&&&&&this->number&=&&&&&&&&&&&colorBackground&=&LayerColor::create(Color4B(200,190,180,255),wight-15,height-15);&&&&&colorBackground->setPosition(Point(CardSpriteX,CardSpriteY));&&&&&&&&&&&if&(number&>&0)&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&labelCardNumber&=&Label::createWithSystemFont(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString(),"Consolas",100);&&&&&&&&&labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2,&colorBackground->getContentSize().height/2));&&&&&&&&&labelCardNumber->setTag(8);&&&&&&&&&colorBackground->addChild(labelCardNumber);&&&&&}&&&&&else&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&labelCardNumber&=&Label::createWithSystemFont("","Consolas",100);&&&&&&&&&labelCardNumber->setPosition(Point(colorBackground->getContentSize().width/2,&colorBackground->getContentSize().height/2));&&&&&&&&&labelCardNumber->setTag(8);&&&&&&&&&colorBackground->addChild(labelCardNumber);&&&&&}&&&&&&this->addChild(colorBackground);&}&
上面代码,通过指定位置和大小创建了一个显示背景的LayerColor对象,然后将创建显示数字的Label对象add到背景上,最后将其add到CardSprite上。
添加更新和获取数字方法
&&&int&CardSprite::getNumber()&{&&&&&return&&}&&&void&CardSprite::setNumber(int&num)&{&&&&&number&=&&&&&&&&&&&if&(num&>&0)&&&&&{&&&&&&&&&labelCardNumber->setString(__String::createWithFormat("%i",number)->getCString());&&&&&}&&&&&else&&&&&{&&&&&&&&&labelCardNumber->setString("");&&&&&}&&&&&&&&&&&if&(num&>=&0)&&&&&{&&&&&&&&&labelCardNumber->setSystemFontSize(100);&&&&&}&&&&&.......&&&&&if&(num&>=&1024)&&&&&{&&&&&&&&&labelCardNumber->setSystemFontSize(40);&&&&&}&&&&&&&&&&&if(number&==&0){&&&&&&&&&colorBackground->setColor(Color3B(200,190,180));&&&&&}&&&&&.....&&&&&if&(number&==&2048)&{&&&&&&&&&colorBackground->setColor(Color3B(0,130,0));&&&&&}&}&
CardSprite的成员变量number保存卡片显示的数字,colorBackground 在不同number下显示不同的颜色。
在场景中加入4*4的数字卡片
数字卡片创建好后,就需要在游戏场景中加入。2048游戏中有4*4的数字卡片。加入卡片需要考虑卡片的布局,和屏幕的宽高,间隔。GameScene的成员变量二维指针cardArr保存对数字卡片的引用。根据屏幕显示区域的大小,计算好卡片的大小和布局位置。将创建好的卡片add到GameScene。
&void&GameScene::createCardSprite(Size&size)&{&&&&&&&&&&int&cardSize&=&(size.height&-&36)&/&4;&&&&&&&&&&for&(int&i&=&0;&i&<&4;&i++)&&&&&{&&&&&&&&&for&(int&j&=&0;&j&<&4;&j++)&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&CardSprite&*card&=&CardSprite::createCardSprite(0,&cardSize,&cardSize,&cardSize*i+80,&cardSize*j+20);&&&&&&&&&&&&&cardArr[i][j]&=&&&&&&&&&&&&&&addChild(card);&&&&&&&&&}&&&&&}&}&
随机生成2和4
cocos2d-x中提供了CCRANDOM_0_1()宏
&&&#define&CCRANDOM_0_1()&((float)rand()/RAND_MAX)&
生成float范围是[0.f,1.f]。 我们需要在4*4的矩阵上,随机取数字卡片初始为2或4。使用如下方法
int&i&=&CCRANDOM_0_1()&*&4;&&&&&&&&&
将float转为int,得到0~3的随机数
&void&GameScene::createCardNumber()&{&&&&&&while&(1)&{&&&&&&&&&int&i&=&CCRANDOM_0_1()&*&4;&&&&&&&&&&&&&&&&&int&j&=&CCRANDOM_0_1()&*&4;&&&&&&&&&&log("[%d][%d]",i,j);&&&&&&&&&&if&(cardArr[i][j]->getNumber()&==&0)&&&&&&&&&{&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&cardArr[i][j]->setNumber(CCRANDOM_0_1()*10&<&1&?&4&:&2);&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&}&&&&&&&&&&if&(!shouldCreateCardNumber())&{&&&&&&&&&&&&&break;&&&&&&&&&}&&&&&}&}&
初始化2048场景
初始化2048游戏场景,就是将创建好的场景中加入4*4的数字卡片和2个显示数值的卡片。 在GameScene::init()方法加入
&createCardSprite(visibleSize);&&&createCardNumber();&createCardNumber();&
运行效果如图:
在这节我们已经完成了游戏的主场景和4*4的数字卡片。但是还缺少游戏上下左右滑动移动数字卡片,得分,游戏结束等逻辑。 在下一节我们将加入游戏的逻辑、数据存储和如何在android上运行。
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&2015 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备892048小游戏主要算法实现 - 宏亮的专栏
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总提交: 45 & & & && & 测试通过:16
接下来有4行4列的方&#26684;,每个方&#26684;的&#20540;只能为0,2,4,8,16,32,64,128,256,512,,其中0表示该&#26684;子为空白。
#include&iostream&
#include&cstdio&
#include&cstring&
#include&string&
#include&algorithm&
int a[4][4],n;
void up_remove_blank(){
int i,j,k;
for(j=0;j&4;j++){
for(i=1;i&4;i++){
while(k-1&=0&&a[k-1][j]==0){//上面的那个为空
swap(a[k][j],a[k-1][j]);
void down_remove_blank(){
int i,j,k;
for(j=0;j&4;j++){
for(i=2;i&=0;i--){
while(k+1&=3&&a[k+1][j]==0){//上面的那个为空
swap(a[k][j],a[k+1][j]);
void left_remove_blank(){
int i,j,k;
for(i=0;i&4;i++){
for(j=1;j&4;j++){
while(k-1&=0&&a[i][k-1]==0){//上面的那个为空
swap(a[i][k],a[i][k-1]);
void right_remove_blank(){
int i,j,k;
for(i=0;i&4;i++){
for(j=2;j&=0;j--){
while(k+1&=3&&a[i][k+1]==0){//上面的那个为空
swap(a[i][k],a[i][k+1]);
void left(){
for(i=0;i&4;i++){
for(j=0;j&3;j++){
if(a[i][j]==a[i][j+1]){
a[i][j]+=a[i][j+1];
a[i][j+1]=0;
left_remove_blank();
void right(){
for(i=0;i&4;i++){
for(j=3;j&=1;j--){
if(a[i][j]==a[i][j-1]){
a[i][j]+=a[i][j-1];
a[i][j-1]=0;
right_remove_blank();
void up(){
for(j=0;j&4;j++){//每一列
for(i=0;i&3;i++){
if(a[i][j]==a[i+1][j]){
a[i][j]=a[i][j]+a[i+1][j];
a[i+1][j]=0;
//移除空格
up_remove_blank();
void down(){
for(j=0;j&4;j++){//每一列
for(i=3;i&=1;i--){
if(a[i][j]==a[i-1][j]){
a[i][j]=a[i][j]+a[i-1][j];
a[i-1][j]=0;
//移除空格
down_remove_blank();
void output(){
for(i=0;i&4;i++){
for(j=0;j&4;j++){
if(j==3) printf(&%d\n&,a[i][j]);
else printf(&%d &,a[i][j]);
int main(){
while(scanf(&%d&,&n)==1){
for(i=0;i&4;i++){
for(j=0;j&4;j++){
scanf(&%d&,&a[i][j]);
if(n==0){//左
left_remove_blank();
}else if(n==1){//右
right_remove_blank();
}else if(n==2){//上
up_remove_blank();
} else{//下
down_remove_blank();
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小游戏2048 MFC版游戏介绍
这是界面效果图 可以用鼠标按钮或键盘方向键操作
MFC代码比较繁琐 我就不在这里粘贴了 有需要的我可以发文件
小游戏2048 MFC版下载地址
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