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专访灵将制作人:做长寿游戏是关键
12:25:33 发表|来源:多玩原创|作者:||
  2013年行业将再次面临严峻挑战,多平台,大厂商的大量涌入势必加快页游行业走向成熟。同样,用户群体的体验标准也将越发挑剔,如何做好一款高标准,有深度的长寿游戏,似乎逐渐成为页游制作团队不可忽视的问题。为此,记者专门采访了51wan《灵将》的制作人,或许从他那里我们能有所启示,下面为采访内容。
  问:很高兴能采访到51wan《灵将》研发团队的制作人,请给个人和团队做个简单的介绍吧。
  答:好的,我是《灵将》的制作人王逾白。虽然是新生的网页游戏制作团队,但智远时空的创建历史却相对久远。2006年10月,公司吸纳了通信行业、手机游戏、客户端游戏(完美、金山)一大批骨干人才,最终得以组建成功,包括技术、美工、策划几乎是从零做起。所以说,《灵将》制作初期是不受外界干扰的,所有玩法构思都是制作团队的心血和汗水,才促成了今天《灵将》的最终面世。
  问:那么,《灵将》到底是一款怎样的游戏,请您简单描述一下。
  答:《灵将》是一款以战国末年,齐楚赵三国抗秦为历史背景,融合多种形式的互动竞技玩法于一体的史诗级ARPG网页游戏。&灵将&之名源于游戏中原创性的灵将玩法,同时,本款游戏在音画表现上也很精美,暗合《灵将》清晰飘逸的特质。
  问:ARPG网页游戏是在页游行业日益呈现上升趋势,《灵将》在哪些方面突破了现有同类产品的既定玩法,请您举例说明一下。
  答:不错,游戏创作之初就认真思考过玩法创新的问题。最终在微创新的理念上《灵将》摸索出了自己的道路。作为历时2年之久的潜心之作,游戏支持全屏高清画面,炫酷技能尽情释放;原创音乐量身定制,随情随景适时变幻;特色四灵将助战功能,战国名将不再陌生;坐骑幻化十三变,最炫重装历史风;英雄美人个性穿着,装备服饰尽显秦汉文化。
  问:游戏采用了战国末年的烽烟剧情,作为《灵将》的制作人,产品创作之初是基于怎样一种历史情结、感悟、机遇而开始的?
  答:2006年初,本人第一次接触首款ARPG网页游戏时颇为震惊,触动之下产生了转行页游的意愿。当时行业内三国类和武侠类题材已经不在少数,而百家齐放,百家争鸣的春秋战国历史相对少有问津。在这两种机遇的结合下,《灵将》的制作就此走上日程,是偶然也是必然吧。
  问:战国历史庞大复杂,游戏的世界观构架交叉元素相对较多,研发团队运用了怎样一种手法,或者主线来串联的?
  答:确实,战国历史比起三国历史相对繁琐的多,于是在剧情制作上选择了战国末年的三国合纵抗秦末端。此时,韩、魏、燕三国灭亡,由此牵扯出扮演神角色的鬼谷子、扮演魔王的秦王、以及搅局者匈奴三足鼎立局面。此中包含了更多亦正亦邪的离奇剧变,这就需要玩家自己去挖掘了。这样架空的游戏世界,整合了江湖和庙堂两种风格,能给玩家带来许多想象的空间,也有利于后续玩法的展开。
  问:和其他RPG网页游戏想比较,ARPG普遍比较难铺开做大。《灵将》在市场调研方面有过哪些具体的行动,结果如何?
  答:调研肯定是有的。我们在制作初期就了解到,大部分网页游戏在开服7天后,留存率大幅度下跌。能留下来的都是愿意在游戏中投入的核心用户。时至今日,网页游戏的忠实玩家群体已经形成,我们要做的一款&留&用户的ARPG作品。这就是《灵将》对用户调查情况分析之后的一个基本思路。
  问:作为专业制作人,以你个人涉水经验畅谈一下,一款成功的ARPG要具备哪些条件?请举例说明。
  答:首先,一款成功的ARPG产品要内容完善,玩法丰富,拥有一般ARPG游戏的基本标配,如:合理的游戏成长线,足够高的美术精度,最平衡的游戏数值等等。只有这样健全的身体骨架才能支撑起所有创新的玩法,否则一切都是空谈。
  其次,应该遵循网页游戏的本质:轻度、休闲、游戏时间碎片化等特点。这就要求ARPG页游在玩法节奏和游戏进程上有良好的时间把控度。
  再次,就是视觉上的包装,必须要足够优质的画面来支撑。现在的页游玩家已经不再单纯的满足于简单的FLASH画面,而是要求更高。
  最后,要说说玩法创新的话题。在整个游戏行业ARPG的创新度是最差劲的,唯一能突破的方向就是玩法的差异化,即&微创新&。ARPG游戏要不断介入玩家群体,感悟时代的信息,揣摩玩家的需求,提升游戏本身的品味,这也是《灵将》制作中始终贯彻的理念。
  问:目前游戏测试状态如何?后续还将增加哪些玩法?
  答:测试期间,绝大多数玩家对游戏的忠诚度相当高,线上线下反馈的许多问题,往往促成了游戏质量的不断提升。从3月1号《灵将》正式服的各项数据来看,留存率、活跃率和付费都超出我们的预期,《灵将》目前已经是一款成熟度很高的产品。
  而在后续玩法上,游戏将以定期资料片的形式向玩家呈现,比如说:匈奴入侵、鬼谷阴谋等贴合游戏剧情发展的内容,此外还会每周更新活动,来吸引更多玩家。
  问:有人说2013年网页游戏行业将进入帝国时代,那您觉得中小型研发团队该何去何从?
  答:划分两头说。早在五六年前,网络游戏的涉水门槛较低,只要有好的创意点和相对稳定的资金支持,一款新产品在蓝海环境下很容易成功。如今网页游戏行业竞争异常激烈,尤其是ARPG产品对制作团队的入行标准甚至超越了客户端游戏。所以大部分创意小团队在追求高端游戏品质和玩家留存率之间不堪重负,悄悄消失。个人总结有以下几种原因:
  首先,内部成员之间的向心力不足,制作理念发生分歧,策划、技术、美术,任何一方的信心丢失都会直接导致研发产品的中断。其次,没有稳定、持续的资金链来源,一切都是空谈。最后,产品的上线数据回收差,市场反应不强烈,将瞬间击垮小团队的梦想。
  归结到底,网页游戏行业的门槛高正在不断的拔高。好在这三个问题在《灵将》的制作团队中都不存在。
  问:目前,研发团队处于怎样一个发展时期,对未来有什么长远的计划?
  答:《灵将》是我们制作团队的处女作、用心作、诚意作。我们希望通过这款关注游戏本身品质的良心产品,让更多玩家记住这款游戏,这个团队。之后我们将继续以高水准要求自己,制作更多、更好玩的游戏产品。
  问:灵将这款产品是否会朝着多端化的方向发展?
  答:是的,这确实是我们往后的一个发展方向。个人认为未来游戏的发展大致会朝着3D化、多端化的方向发展,尤其是移动互联,更好的整合了玩家的碎片化时间。
  问:请为《灵将》的对外发布加油打气吧。
  答:非常感谢制作团队上级领导不离不弃的一贯支持,同时感谢51wan游戏平台的鼎力合作,特别感谢那么多忠实玩家的关注和建议。我们不尚空谈,与时俱进,我们再接再厉,争取将《灵将》最好玩的游戏内容分享给广大玩家。
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《武之影魅》在众多“传奇”类页游中也只能算是中等水平,无论是游戏2012网页游戏排行榜有哪些好玩的网页游戏,非常感谢!
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深圳墨麟科技有限公司CEO:陈默网页游戏的商业模式设计思路
  感谢各位,这次来还是压力很大,(之前)一直让我说干货。  网页游戏设计还是比较简单的。这个话题思考了很久,最近这些网页游戏设计面临一个主要问题:大家做出来的差不太多,但是有的人赚钱,有的人没有赚钱。  其中一个很重要的原因,就是大家没有把付费的阶段设计得很好。或者设计一个初始的付费阶段,但是没有办法把付费延续下去,第一个月做到500万收入(这样)一个盘子,第二个月如何做到一千万,第三个月如何做到一千五百万,对于创业团队或者还没有做过非常大的盘子的产品经理或者制作人(来说),还是一个比较重要且需要攻克的槛。  今天下午分享的是页游商业化设计思路。页游商业化设计之前,需要有一些前提条件,就是这个产品的素质还是需要过关,不然做商业化意义不大。网页游戏做到今天,这些问题(相信)大家应该是不会犯的。如果策划上面没犯常识性错误,程序上没有硬伤,美术上不拖后腿,我认为具备这三点的网页游戏我们可以尝试去做一下商业化了。  也不是说这个策划案我们要有多创新,玩法要没人见过;程序上也不一定要有多一流,美术上也不一定需要有多精品。反正先满足这三点之上的网页游戏,都可以尝试做一些商业化。商业化效果如果好,都可以取得不错的成绩。网页游戏还是处在一个高速增长的阶段。  商业化设计时需要遵循一些原则,而要遵循的原则其实挺多,我这里面大致上简单的列举了三点,也是比较基础的一些,因为今天我们下午要讲的东西主要不是这方面。  
  ◆需要知道自己的用户是谁。  这个要根据你自己的产品来了,商业化设计这一块,我不认为它有一个非常通用的方法,大家还是需要根据自己的用户,根据自己的产品设计才对。没有什么招式是错误的,这些招式被用在错误的环境里面才会产生错误的效果,或者没有发挥对应的威力。所以你要知道自己的用户是谁,如果是一个Q版游戏,那它可能吸引的用户群是年轻人群,如果是年轻人群的话,他们的消费能力是比较弱的。用户他在线时长是多长,都会影响到商业化设计的相关设计。  ◆商业化设计之时还要掌握市场与竞争对手的情况,来清楚地定位自己,以便决定进入的市场。  比如我有一个观点:一款同样的核心玩法的游戏应该至少取得两次成功。第一次成功可能是在大市场上。今天田丰也在,我们以《征途》举例,《征途1》吃的大市场,《征途2》吃中小市场,一个核心玩法取得两次成功。我之前做的《傲剑》跟之后做的《秦美人》也论证这一点,《神仙道》跟《龙将》同样也论证了这一点。一个核心玩法在不同的市场上面能够取得不同的成功,一个是大市场,一个是中小市场。《龙将》当时做的定位就很好,《神仙道》开始出来的时候偏中小化,它了解了这个市场与竞争对手的情况之后,把自己的《龙将》定位为偏大的市场SRPG游戏,所以它也取得了成功。  ◆第三,需要吃透自己的产品,区分卖点与玩法。  商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了,比如说以前大家都是靠打装备来卖,或者打材料来卖,结果你把这个材料放在商城里卖,游戏中商人的既得利益就全部损失掉了,也就是说损失掉了一个玩法。在这些玩法上面做商业化的时候,往往有可能会带来比较大的用户流失,这个风险就比较高了。  下面,开始进入我(今天)要分享的主要的东西:商业化设计流程。需要遵循四个点,把这四个点做好,一款网页游戏的商业化我认为就OK了。
  首先从麻线团揪出一个线头,然后顺着这个线头顺藤摸瓜,理清分支脉络;理清楚分支脉络之后呢,根据这个分支脉络来设立资源点,最后根据资源点来决定它具体的投放路径。  这样讲起来可能有点干巴巴的,接下来我来讲一个实际的案例。《战龙三国》是我去年做的一款游戏,现在在腾讯平台运营,目前的成绩是2500万+(的收入),这个月顺利的话能到3000万。  我们结合刚才讲的这几个步骤(具体分析一下)。首先,我们了解一下这款游戏的概况:它是一款三国游戏,定位是大型国战游戏,有几个参数,它是2D游戏,斜45度ARPG,画风偏古典精美,游戏复杂度比较高。根据这些概况,我们(得出该游戏的)用户群在25-35岁之间;他不能是小白,小白玩不明白,因为游戏还是比较复杂,比较专业化的设计。这几点元素相加,我们认为这款游戏的竞品是《传奇》跟《征途》,按照用户画像画出来的话,《传奇》跟《征途》的用户行为特征跟《战龙三国》比较相似。
  首先我们讲要从一团麻线团中揪出一个线头,这个线头是游戏的终极目标。《战龙三国》线头是国王,国王当线头,顺着这个线头往下撸,撸清各个资源线的脉络。要成为国王需要什么前提条件?你装备得好,你宝石等级得比别人高,你坐骑的阶数又比别人高,我们游戏中还有弓箭跟骑战兵器系统,也就是说理论上讲,你如果装备顶级、宝石顶级、坐骑顶级、弓箭顶级、骑战兵器顶级,那在国战里应该所向无敌。因此,也能推导出你(在游戏里)是能够拿到国王的。这个游戏脉络接下来理比较清楚,把脉络理清楚之后要设计资源点,我拿其中一个分支举例子――坐骑系统。  关于这个坐骑系统,我们怎么设计它的商业化过程?要想坐骑变强,我们设立了一个前提条件,这个前提条件就是坐骑进阶丹。刚才我们讲到坐骑变到顶级,对争夺国王是有优势的。要想坐骑变强的话,有一个前提条件就是:如果你有无限多个坐骑进阶丹的话,你的坐骑就是无限强的。  最后一个步骤就是把这个坐骑进阶丹投放出去,投放出去需要有一定的路径,在《战龙三国》里我们设计四条路径投放坐骑进阶丹:  第一个是野外BOSS出产,野外BOSS每天固定时间去刷,你去抢,抢到以后会爆出坐骑进阶丹出来。  第二是免费的副本,免费的副本每天有进入次数限制,免费的副本不需要像野外那么去抢,你都可以从免费副本里每天积累一定的坐骑进阶丹。  第三个是付费副本,每天可以重置,花钱重置,有可能爆坐骑进阶丹,也有可能爆其他的一些有价值的东西。  最后一个途径是商城购买,如果你的钱够多,可以直接就能够把坐骑进阶丹,买出很多坐骑进阶丹来,你就有非常强的坐骑,在争夺国王的战场中变的非常有优势。  这样,我们商业化思路就已经完成了,我们的目标是国王,前提条件是坐骑要变强,坐骑是我们的一个卖点。在卖点之前我们再架构出一个点来叫资源点,这个资源点就是坐骑进阶丹,在资源点通过一定路径投放下去,就形成一个完整的商业和模式。
  在投放的路径过程中,我们做的所有策划的工作就是不断完善这个路径,我们以最典型的路径举例。商城购买应该是满足了大ARPU用户的需求,比如说我没有时间,但是我有钱,那我从商城里不断买出来就行了。  我们默认所有喜欢《战龙三国》的用户或者它的有效用户都是有当国王的需求,都有让自己变强的需求。如果要变强的话,要遵循我们规划的路径。大ARPU用户可以从商城购买来变强,中小ARPU用户可能没有那么多钱,但是我可以通过每天去重置一下付费的副本,花比较少的钱获得坐骑进阶丹,不断的慢慢积累上去。如果没有钱怎么办,我是一个非付费用户,我不愿意为网页游戏花钱,这样的用户也非常多,我们可以通过他每天的免费副本来不断积累这个坐骑进阶丹,从而让自己的坐骑不断的变强,进而再去争夺国王。  对于技术型的玩家或者游戏中商人的乐趣我们提供野外BOSS争夺的点让他们争夺,由此可得这款游戏里中小付费玩家以及大额付费玩家,他们都有自己对应的路径达成我们设定的目标,我认为这样的游戏逻辑框架就会比较完整。  刚才我们也讲到过,在商业化设计时你要分析我们的竞争对手。市场上的竞争对手,决定自己进入到哪个细分市场去,到底是要进入大ARPU值市场还是中小ARPU值市场,主要的差别在于资源投放路径上。比如如果坐骑进阶丹我们把它从商城里去掉,只是有付费副本、免费副本、野外BOSS产,那这款游戏变成偏中小ARPU值的游戏,大ARPU值用户有很多钱但是也需要有时间来慢慢成长,每天对你的花费进行限制,它就变成一款面向中小ARPU值用户的游戏。  如果这个坐骑进阶丹在商城里面投放,就是针对大ARPU值用户的游戏,大ARPU值用户可以从商城里面直接把这种材料无限买出来,进而他可以在非常短的时间里变的非常强大。当有这种接口存在时,总会有用户把这个钱花到这个程度。当他变成游戏中非常强大的人,他的乐趣在于去杀人,或者一直霸占国王的位置,其他用户拼钱拼不过他的情况下就会开始流失。 
一般来讲,游戏中大ARPU值用户、中小ARPU值用户、非付费用户来讲,我们只能取其两个,要么取大ARPU值用户跟非付费用户,要么取中小ARPU值用户和非付费用户,很难说三种用户同时满足。
  通过不断的去调这个逻辑循环就可以做出很多不同款的游戏,根据我的经验来讲《傲剑》跟《秦美人》主要的差别就是在对于这个资源投放路径上的差别,这两款游戏都取得了成功。《傲剑》跟《秦美人》在国内市场都是过五千万(收入)盘子的游戏。  我今天分享的内容差不多了,商业化的一个设计其实比较简单,先设立出一个游戏目标,这个游戏目标之前我们把一些卖点梳理出来,卖点之前再设立资源点,最后决定资源的投放路径。我以坐骑系统举例做一个分享,大家也可以根据这个图把其他系统推导一下。  比如坐骑系统再拿出一个弓箭系统,我们战龙里面在弓箭系统之前设计的资源点叫做弓箭进阶丹,弓箭进阶丹也是通过这四种途径投放下去,投放的过程中稍有差别的地方是不同的副本产出不同的资源。比如我们有一个诸葛八阵图的副本,它主要产坐骑进阶丹,另外有一个四门紧缩阵的副本主要产弓箭进阶丹,不同副本产不同的资源点,提供不同的点让你获得资源之后把自己的能力提升上来,最终达成争夺国王这个路径。最后投放资源点上的时候,有一个想法我希望分享一下,在资源投放路径上面非付费用户、中小ARPU值用户跟大ARPU值用户是最典型的三种用户,在投放路径上大家可以切的更细一些,中小ARPU值用户上面,每个月消费300块钱的,或者每个月消费1000块钱的,还是每个月能消费3000块钱的,其实都属于中小ARPU值用户,这些用户对于变强的速度需求是不一样的,所以游戏里面我们提供的路径如果能够满足更多的用户,你的游戏也就会变的更加的流行一些。  造成游戏流失的非常重要的因素是:“我没有办法通过你提供给我的路径达到变强。”假如我是一个能花三千块钱的玩家,但是你游戏里面提供的路径要么每天只花10块钱拿到一定的资源,再之后要么通过商城里无限制的买,这个游戏并没有为我每个月花三千块钱的玩家量身订作。我拼钱拼不过大ARPU值用户的,但是希望比每个月花三四百的中小ARPU值用户成长的快一些,如果你没有提供这样的路径,这个用户就会流失,就会去找更加适合他的游戏。  资源投放上,我们尽可能创新性地想出更多的资源投放路径,满足更多不同类型消费能力的用户,让游戏的流失率降的更低,这是我的一个主要分享。
  我要讲的已经讲完了,非常感谢,如果大家有疑问的话可以提出来。(完)
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