dnd还有dnf还会出什么职业业没出

哦hoho~被邀请了好爽,哈哈,手机回答,就不拍版了请见谅说到pathfinder就不得不提3r,也就是4e的前一个版本规则,dnd规则发布至今已经经历了5个版本的更替了,目前5e还没有正式普及,至少国内是这样,再加上这和问题无关所以我们先不讨论5版规则,那么,3版和4版的差别是什么呢?通俗一些说就是4版更加强了战斗部分,4版更像一款网游了,所以当年4版出的时候很多人说dnd魔兽化了,这好还是不好呢?在各大dnd论坛和讨论组里这个问题快成月经帖了,每每被拿出来讨论都会发展成大战,就好像有人支持索尼,有人支持任天堂的感觉,那么我们来看看两边的意见,支持3版的说,dnd的乐趣不止于战战战,3版规则各职业特点鲜明,对于非战斗部分规则也有很完美的体现,比如如果你是一位战士,就会擅长战斗(废话),如何体现?你擅长于各种武器盔甲(别的职业想要擅长这些需要额外通过专长达到目的,而战士天生就会,不需要专长的支持),擅长于战斗技巧,比如你一级可以有2个专长,以便支持你构建你的战斗风格(比如顺势斩,还比如遇守于攻)而非战士职业可能只有1个专长位,类似的体现还有法师对于魔法的精通等,碍于篇幅就不展开讲了,而支持4版规则的人说3版规则过于繁琐,而且职业发展很不平衡,比如战士前期很能打,但是后期就是法师的天下了,4版规则引入了一个叫做威能的系统,使所有职业都有了自己的“大招”,还能像魔兽那样放技能,而且真的有技能冷却时间了,但是,一直为3版支持者诟病的是,虽然看上去每个职业都保留了各自的特点,但是其实大家都变成了威能使用者了,职业之间的特点没有那么明显了,战士每天3个威能,法师每天也3个威能,虽然叫法不一样,但是其实都差不多是一个意思,所以在两方都优缺点明显的情况下月经战一直在持续着………然后,就该引入问题中的pathfinder系统了,这是一套基于3版系统的改进版规则,在3版基础上对于各个职业进行了进一步强化,使职业间平衡度更高,在解决了3版规则的问题之后,答案就明了一些啦,自然有更多的人投奔了这个规则,当然,也有人据说是因为喜欢pathfinder的插画风格而投奔这个阵营的= =最后,其实dnd的规则之间在国内还有其他原因左右支持的人数,比如,扩展规则的汉化情况,鉴于dnd在国内的小众,想要看到中文的资料是需要等一些爱好者自愿翻译的,3版规则的扩展比4版做的出色,所以这也是很多人支持3版规则的原因,另外,dnd5个版本规则其实都做了几乎是结构性的改造,所以不存在于新版就一定比旧版好或者不好的状况,3版规则分3e和3r两个版本,因为3e时代规则有一部分漏洞,所以卫生纸公司推出了3e的改进版3r规则,所以3r又被称为3.5版,回答完毕~啊~我要迟到了~~
之前給雜誌寫了點,基本是灑狗血,貼來湊個數好了Pathfinder?那是啥?能吃吗?登山鞋还是咯嘣脆?在向任何一个人介绍这个单词的时候,遇到这种回答都完全正常。即使到你到百度上面搜索,在超过100万的搜索结果中,也只能找到汽车,电影和鞋子这些答案。由此可见这个游戏在中国的受众有多小,甚至于连它的中文译名截至目前都没有一个获得共识和认可的统一翻译,有人叫它求索,有人叫它寻路者,还有人叫它开拓者。不过如果你使用一些英文搜索引擎,你会惊讶的发现排在最前面的结果居然是一个叫的网站和一个Pathfinder RPG的游戏。一个如此名不见经传的小众游戏有哪一点值得介绍呢?,这还要从DND的版本变更说起,话说DND的版权从TSR一路流转到威士智之后,威士智对这个庞然大物也的确用心,十年不到就改了三板,从3E到3R再到4E,内容与时俱进规则也不断翻新,但是这些创新和改进迎来的也并非是一面倒的赞美和支持,在创作3E的时候,威士智刚刚接手DND不久,推出新版DND的主要目标还是更新产品线以吸引老玩家回归,而3E和3R的主创人员都是从最初的链甲一路玩过来的十几年的老玩家,所以3E在继承传统上做得比较好,或者也可以说比较保守,处处都能看到2版的影子。但是时间进入21世纪之后游戏越来越快餐化,玩家越来越浮躁化,传统的慢节奏纸笔游戏很难吸引新生代的玩家。而经过差不多10年的运作,威士智也对DND的发展前景形成了自己的看法,于是就换了一批作者重新制作第4版。新主刀的这批创作者虽然也是资深的DND老玩家,但是本着上头的压力和想要超越前人的想法,对DND做的改变可谓是相当的彻底,把本来慢节奏多样化的游戏改成了快节奏杀杀杀的游戏,以致于4E甫一推出就赢得了魔兽地下城的“美名”。这样的改变自然惹火了不少传统DND的爱好者,因此一时间暗流汹涌。恰好与此同时还发生了另外一件事,有一家名为paizo的出版公司,之前被威士智授权出版两本DND的官方杂志《地城志》(Dungeon)和《巨龙志》(Dragon),同时也依托威士智的开源平台D20OGL系统出版一些自己的补充规则书,小日子过得也挺滋润。但是威士智在对DND进行大刀阔斧的4E改革的同时,对两本老资格的杂志也动起了手术刀,决定将这两本杂志的发行权收回,然后依托自己的网络社区资源进行在线发行,不得不说威士智的改革决策是相当正确的,非常符合时代的潮流。但是这样一来却把小本经营的paizo逼到了悬崖上,D20就要被4E抛弃了,主业两本杂志的发行权又被回收了,怎么办?继续跟着威士智走,开始准备发行4E产品?那不是要一辈子仰人鼻息吗?于是乎有骨气的paizo决定毅然和DND一刀两断,推出自己的战役设定另立山头!霹雳一声巨响,Pathfinder从天而降!当然,Pathfinder的实际诞生过程没有我上一节戏说的这么夸张和草率,简单点说就是有一群DND的忠实玩家不断的积累着自己的DND的各种改进的想法,然后恰逢威士智的转型和paizo的困境,于是这些想法就汇聚成了一个新的RPG。这就是Pathfinder。Pathfinder的主笔Jason Bulmahn是巨龙志的资深作者,巨龙志的内容是什么?各种原創的职业技能物品怪物以及最重要的——房规!同时他也是一位玩龄超过30年的資深DND玩家,出于对DND的热爱他放弃了原本的建筑师工作转行做了游戏作者。让这样一位擅长在D20系统中进行各种规则改编和创作的作者来领衔Pathfinder的创作应该说是paizo的一个英明决定。同时Jason Bulmahn也是一位很怀旧很尊重传统的人,他邀请了2版时代异域风景(Planescape)的主创和三版时代的核心规则主笔Monte Cook作为顾问,向他详细讨教了整个3E的创作和改革思路,并且把Monte Cook所做的序言放在了Pathfinder核心规则书的第一页。由此可见,Pathfinder的主要目标就是继承,服务的就是那些玩了十几,甚至几十年DND,并却还想继续玩下去,却对陈腐的规则越来越不满的核心玩家。这是一件费力不讨好的工作,但是paizo背水一战的全力支援和Jason Bulmahn的耐心细致与敬业却成功的完成了这个看似不可能的任务。Pathfinder在推出之前,为了确保能够真正的服务于玩家,听从于玩家,决定将整个规则免费在网上发布,任人下载,然后搜集所有玩家的反馈进行改进,短短一个月就有超过5万人下载并使用这套新规则进行了游戏(好吧,写这句话的时候其实我挺窝心的,史上最庞大的RPG公测参与人数不到一个国产山寨页游在线的零头的零头,大家别往心里去……),而且好评如潮,Pathfinder也因此获得了最大的在线RPG社区ENworld的最佳免费游戏大奖。Pathfinder这款游戏的野心和魄力由此可见一斑。Pathfinder作为3E和3R的灵魂继承者,还免费发布了转换规则,让玩家可以简单的将自己的3E或3R中的人物,物品和冒险转换成Pathfinder规则,而不必从头开始游戏。由於Pathfiner这种血统上的继承,很多玩家将其称为DND3.75,或者DND3RR带着传统DND玩家十年来累积的热情,Pathfinder在发行之后一路凯歌。预订直接销售一空,同时paizo结合了多年的RPG社区运营经验,大力进行了在线社区的建设,并且把补充资料的发行方式进行了改革。paizo把旗下的Pathfinder产品分成了四个大的产品线,分别是扩展规则(以各种新职业新物品新怪物为主),战役设定(以世界背景,NPC人物,地区和城市介绍为主),冒险之路(每年一部,每部六章的让玩家可以从1级玩到20级的完整大冒险)和其他模组(一些可大可小的冒险模组,淡化背景,也适用于其他公司出品的战役规则),后来随着产品线的扩大又加入了卡片游戏,小模型游戏和大型战役等更多的系列。玩家可以根据自己的需求选择按年按季按月订阅和购买其中的任意系列,灵活方便清楚明白童叟无欺,比威士智和白狼传统的出一本卖一本的在线发行方式改革的更加彻底。这种新的发行方式也广受好评。随着Pathfinder产品线的逐步充实,玩家数量也越来越多,将Pathfinder改编成PC游戏的呼声也日渐高涨,终于,制作《星战前夜》(EVE)的公司CCP,别急,他们忙着做dust512和黑暗世界在线呢,其实是CCP公司中原本负责制作黑暗世界在线的小组中的一部分制作者,脱离了CCP并且和paizo达成协议,开始开发Pathfinder的网游版。这个消息一公布立刻吸引了大量玩家关注的目光,很多国外游戏网站甚至把这个游戏评为最值得期待的下一代网游。不过目前游戏还处于非常早期的研发阶段,放出的消息比难产了好几年的黑暗世界在线还要少,广大Pathfinder爱好者和DND爱好者只能继续慢慢期待了。本文写到这里,已然超过了编辑规定的字数,但是还有大量的东西没写,比如说它如何继承了2版风格的丰富多彩的世界设定,如何让种族之间的区别更加明显,如何让各个职业的成长感更强,能力更加平衡等等,甚至对于Pathfinder针对DND3R究竟做出了那些具体的规则上的改变都还完全没有提及,但是这篇短文就要告一段落,那些更具体的东西就只好留给感兴趣的读者们自行到书中去寻找答案了。在本文的最后,请允许我对Pathfinder做一个小小的很个人化的总结:Pathfinder对传统的DND进行的改变就如同将一座百年四合院用最大的耐心和细心进行翻新、加固和改建,高墙依然是青砖,屋顶依然是灰瓦,窗框依然是雕花,房梁依然是巨木,任何玩家都会赞叹,没错这就是DND,但是同时你也能在这里找到全开放式的厨房、声控照明系统、wifi全覆盖和地下停车场,任何玩家也会感叹,这才是贴心的DND。Pathfinder塑造了目前为止玩家心目中最像DND的DND继承人,虽然它已不能再使用那个辉煌的名字,但是这条继承了正统精神的旁系血脉在DND接近40年的发展史上走出了最精彩的一条支路,并且将会越走越远。
(虽然题主可能已经知道这段公案了,不过做一下背景介绍)本来 Paizo 主要就是拿了授权发行 Wizards of the Coast (海岸巫师会,其实我很喜欢这名字)的 D&D 系列杂志 《龙》还有《地下城》的,然后到了2007年海岸巫师会说不续约了,对于 Paizo 来说生计就成了问题,随后他们决定基于 D&D 3R(3.5版)的开放授权开发一套自己的桌面角色扮演游戏并命名为 Pathfinder,并且兼容 3R 版 D&D,其实也被戏称为 D&D 3.75 版XD然后我们知道的就是 4E 被骂成了渣,Pathfinder 得到了众星捧月般的支持,直接挤掉了 D&D 占据多年的销量王座。(背景介绍完了)其实三版(3E 和 3R 一起)可以毫无疑问地说是统治时间最长,受众最广,扩展资料最丰富,也是海岸巫师会为了赚钱做了最多各种实验和尝试的规则。很多玩家在其中人力物力时间的投资都很大,也已经非常熟悉这套规则了(比如我,收集实体规则书就两大箱),这个时候海岸巫师会出了一套迁移困难的新规则,Paizo 出了套基本无痛迁移的规则,这感觉就像是微软说“我不支持 XP 了。”的时候有人跑出来说“哎我这个 PX 你们 XP 上有的都有,大 家放心我罩着你们!”然后……就没有然后了……Pathfinder 和 4E 间的差异非常之大,这也就是为何很多 D&D 玩家转投 Pathfinder,因为海岸巫师会真的是步子太大扯到蛋了。三版系统在修订一次之后,其实相对已经非常完善,但是随着各种扩展资料的发行(扩展是双刃剑啊)也越来越趋于复杂,上手困难,海岸巫师会自己也一直试图求新求变,想要找到能大大改变玩法的东西,所以后来还出了独孤九剑这种东西(扩展规则,讲武者的,Book of Nine Swords,于是就被戏称了……)我觉得他们是为了让自己的游戏更容易上手,规则更简单,其实这是好心啊。然后……坏事了……4E 和 3R 规则的主要区别有这么些:阵营由九大改成五大。豁免的修订,检定不再需要投骰了。对于法术和类似的能力,不再有法术位之说,而是给予所有的职业类似数量的随意,每回合和每日能力。在第一本玩家手册中,邪术师(warlock)和督军(warlord)成为核心,而野蛮人(barbarian)吟游诗人(bard)德鲁伊(druid)术士(sorcerer)和武僧(monk)消失了,武僧在第三本玩家手册才出现,其他职业在第二本回归。人物在十一级的时候可以选择 paragon path 在二十一级可以选择 epic destiny,此系统取代了原来的进阶职业系统。兼职系统也被修正了,不能兼职但是可以选择专长获得一些其他职业的能力,也有合并职业的。标准化了等级获得的攻击,技能,防御加值,而不是每个职业各有不同。治疗系统修正,给每个职业都增加了治疗能力。没有技能点了。还有些什么精灵种类的变化啦,距离从英尺改成格子啦。Pathfinder 和 4E 区别也差不多这些。总之就是变化很大,用起来非常不习惯,很多人不喜欢新规则。
帝都想做dm带团的小伙伴们,欢迎私信哦(偶尔也会开新人体验团,欢迎参加,体验)DND中的职业说明
首先是游戏战都方式的说明,在游戏中战斗分成普通战斗和法术(包括类法术能力,比如巫妖的接触攻击之类)。&&&&普通战斗又分成近战和远战。&&&&在普通战斗中,所有的人物(包括PC和NPC)的基础防御都是10,然后加上天生防御,盔甲,盾牌,敏捷加值,体形调整值,闪避加值,偏斜价值等,最后得到你的防御等级(AC)。比如一个敏捷加值为2,穿胸甲,拿着大钢盾的战士,其防御等级就是10+2+5+2=19。那么他如果面对一个力量加值为4的1级野蛮人,那么这个野蛮人的基础攻击加值是1,总计的攻击加值就是5,如果狂暴后力量加值再加2,那么攻击加值就变成7,如果这个野蛮人攻击这个战士,就要丢一个二十面的骰子(D20),如果丢到12以上,就击中了这个战士。假设这个野蛮人拿着把巨斧,命中后就丢十二面的骰子(D12),得到的值加上力量加值(未狂暴是4,如果狂暴了就是6)就是伤害值,也就是战士被砍伤的数据。&&&&如果是远战的话,攻击命中鉴定就是加上敏捷加值,而伤害不加任何加值(除非你有强力复合弓,才能把力量加值加到伤害上)。&&&&法术攻击的话则要考察各种豁免鉴定,同样是基础的豁免鉴定加相关加值(强韧+体质,反射+敏捷,意志+智慧或者叫感知)加D20结果来抗衡对方的豁免难度(DC),通常是10+法术等级+施法者加值(智力,感知,魅力),有些法术过了豁免就没有效果(比如睡眠术),有的过得豁免也要有一半的伤害(比如火球术)。&&&&&&&&以上就是DND中的基本战斗模式,跑题够久了转到正题来分析DND中的职业吧。就我而言,我把DND中的职业分成四类:战斗类,战斗施法类,施法类和特殊类。&&&&战斗类:野蛮人,战士&&&&战斗施法类:圣武士,巡林客,德鲁伊&&&&施法类:牧师,法师,术士&&&&特殊类:游荡者,武僧,吟游诗人&&&&我会按照这个分类来讲解每个职业的特点。战斗类:野蛮人&&&&对于野蛮人来说,最重要的三个属性是:体质,力量,敏捷。之所以把体质放在第一位是因为在大多数的队伍中,野蛮人其实是充当肉盾的角色,所以体质高了可以有更多的血,而且野蛮人的狂暴也是等于体质调整值+3(估计online中大概是体质调整值加一定的时间),更多的体质可以让野蛮人狂暴更就,某种意义上等于活得更久。力量是每个近战角色的必备,但是野蛮人的狂暴可以使得力量+4,所以也足够了,早期的话法师没有什么法术,基本上都得靠战士来砍,所以必须有攻击力足够高的角色,野蛮人也可以充当这种角色。至于敏捷,因为野蛮人不精通重甲,如果穿上重甲的话,所有的鉴定(包括攻击鉴定)都会有减值,真的是很难以接受的,所以敏捷高可以弥补野蛮人不能穿重甲的缺憾。不过值得注意的是,野蛮人狂暴的话AC要再减2,如果冲锋的话AC在减2,所以野蛮人还是皮厚些比较好,不然很难活下去。推荐装备:如果追求高伤害就是用巨剑,如果想要活得久点,还是长剑加盾牌的好,毕竟野蛮人的AC真的是太可怜了,有条件的话就准备两套。推荐专长:(不分先后)&闪避,防御加1;&健壮,更多的血;&战斗反射,做为肉盾可以多攻击几次经过你的敌人;&顺势斩,多攻击一次总是好的;&&灵活移动,同样是肉盾的好属性,另外利用野蛮人的高移动还可以采用打带跑的战术。&钢铁意志,对于战士系级差的意志鉴定不无小补。&猛力攻击,高等级近战职业必学。&推荐兼职:&&&&战士精通重甲的能力和众多的战斗技能可以使得野蛮人防御更高,而且有更好的攻击特性(穿重甲的时候野蛮人的移动数度会下降很多)。&&&&游侠和野蛮人一样不能穿重甲,但是游侠的天敌能力和双武器或者射箭能力对于野蛮人的战斗力是很好的补充,如果能够忍耐到比较高的游侠,游侠的施法能力对于野蛮人算是一个比较好的补充,不过,野蛮人狂暴的时候是不能施法的。。评价:基本上野蛮人就是肉盾,血多就是他最大的优势,如果要近战的话,请不要考虑野蛮人,就是因为下面这个职业。战士&&&&如果野蛮人是血盾之王的话,那么战士就是当之无愧的战斗之王,除了正常的专长之外,战士第一级还可以获得一个战斗专长,以后每个双数级就获得一个战斗专长,所以合理搭配专长的战士可以轻易的击败任何近战对手。关键属性:力量,体质,敏捷。由于战士经常近战的关系(总不能战士老躲在后面射箭,让法师去顶吧),所以力量是非常重要的属性,这点甚至超过野蛮人,毕竟野蛮人可以狂暴(力量加4),而体质对于每个近战角色都是很重要的,由于战士经常穿重甲的关系,所以敏捷反而不是太重要了。推荐装备:追求伤害的话就是巨剑,追求重击的可以考虑巨镰(2d4,重击×4),攻守平衡的话就是经典的武器+盾,另外准备一把强力复合长弓是大多数战士的选择。不过强烈推荐大家多带一件钝击类的武器(如果你的主武器是钝击的话就带件挥砍或者穿刺的),这样面对不同的怪物会多一些选择。(比如骷髅虽然是低级怪物,但是对挥砍和穿刺伤害减半,所以如果都是挥砍武器的队伍碰上,会很麻烦。)推荐专长:&闪避,防御加1;&健壮,更多的血;&战斗反射,做为肉盾可以多攻击几次经过你的敌人;&顺势斩,多攻击一次总是好的;&&灵活移动,同样是肉盾的好属性;&精通重击,剑剑见血的感觉,很爽;&钢铁意志,对于战士系级差的意志鉴定不无小补。&猛力攻击,高等级近战职业必学;&近程射击,远程射击,精确射击,快速射击,如果想要cosplay罗宾汉或者是精灵王子,这些专长倒是必不可少,如果你的队伍里有肉盾不足的话,还是免了吧,高敏的战士只能去抢游侠和盗贼的饭碗,不会很受欢迎的。&专攻武器,搭桥的专长,因为下面这个;&武器专精,伤害+2,差不多等于力量加4,想想看四级才能加一点属性,就知道个专长多宝贵了。&高等专攻武器和高等武器专精,这两个是3R的新专长,高等级的战士不学就亏了。推荐兼职:&&&&野蛮人可以给战士更多的血和很强大的狂暴能力,肉盾战士的必选。&&&&游侠的天敌是很好用的能力,另外兼几级游侠可以节省学习双武器和箭术的专长,还可以提高战士的野外生存能力(不知道Online中有没有用)。&&&&牧师的施法能力是对战士的战斗力的最好补充,而且穿盔甲对牧师施展的神术也没有影响,唯一要小心的是,如果你在做肉盾,那么施法会引起对方的借机攻击。(Online中估计会降低你的防御),属性上要用把感知和敏捷甚至是体质值交换。&&&&圣武士和牧师相同,而且圣武士豁免鉴定通常都很高,记得要把敏捷甚至体质和魅力交换,此外感知10以上的圣武士才能施法(最高14);&&&&游荡者的偷袭能力和很多的技能点对战士是很好的补充;(智力不能太低)&&&&吟游诗人的魔法音乐可以使帮助战士的战斗,更多的技能点对于战士也不无小补。(魅力交换敏捷)总之,战士是战斗系职业的基础,其实即时是法师和术士之类,也可以考虑兼一级战士来提高初期的生存能力,至于其他职业都应该可以兼一级战士,你会发现你比纯粹的单个职业的生存能力和战斗力都要好一点。&&战斗施法类圣武士&&&&个人觉得圣武士是一个很有趣的职业,他名气很大,但是真正喜欢的人不是很多,尤其是在DND的桌面游戏中,守序善良是个超级无聊的阵营,一旦圣武士做出违反守序善良阵营的事情,就失去圣武士资格,除非赎罪。推荐属性:魅力,力量,体质。&&&&因为圣武士的魅力加值可以加在所有的豁免鉴定上,还有驱散不死生物也需要魅力值,而且圣武士还可以通过魅力值来进行医疗,所以魅力是圣武士最重要的属性。由于经常近战的关系,圣武士还必须有比较高的力量。而更高的体质就意味着更多的血,要知道在DND中“一点血等于一点防御”:)由于圣武士也穿重甲,所以敏捷就不是很重要了。推荐装备:同野蛮人,不过由于可以用破邪斩的关系(每天一次,攻击鉴定加上魅力调整值,额外伤害为圣武士的等级),我还是推荐大家用经典的武器加盾。推荐专长:&闪避,防御加1;&健壮,更多的血;&战斗反射,做为肉盾可以多攻击几次经过你的敌人;&顺势斩,多攻击一次总是好的;&&灵活移动,同样是肉盾的好属性;&精通重击,剑剑见血的感觉,很爽;&猛力攻击,高等级近战职业必学;&额外驱散,每天增加三次驱散,面对大量的不死生物是很有效的。推荐兼职:在DND中,圣武士的升级是不能间断的,否则就丧失圣武士的资格,所以有想要做圣武士又想要兼职的朋友,最好先做别的职业,然后在兼圣武士(除非DDO能开几个进阶职业),所以凡是兼职圣武士的行业我都会在别的职业中说明。&&&&总之,圣武士在我看来其实是一个限制很严的职业,而他的奖励也不是太吸引我,所以我是不会去选择圣武士的。游侠(巡林客)&&&&在3.0版中游侠是个偏弱的职业,所以到3.5版中有了大幅度的修改,分成了双武器流和箭术流,前者必然是崔斯特的拥护者居多,后者估计是受了指环王里面精灵王子的流毒。记得以前有个朋友告诉我说他碰到一个很过分的玩家,想要同时使用双武器和箭术,真的是×××××&。抛开这些不说,游侠的天敌是一个很好的属性,正如上面我说过的,伤害+1意味着力量加2,每升五级就可以再提升一点(最高加5)和选择一个新的天敌,所以选择好你的天敌是非常重要的。(如果想PK的话,估计所有的游侠第一级都会选择人类做为天敌了)单练的游侠能力还是有点弱,不过如果加上合理的兼职,会是一个很优秀的职业。关键属性:敏捷,力量(体质),感知&&&&正如我上面说过的,游侠和野蛮人一样都不能穿重甲,但是游侠还没有野蛮人那么高的血和狂暴能力,高一点的敏捷可以帮助游侠获得更高的敏捷。对于想要学习箭术的游侠敏捷更是最关键属性。对于想要使用双武器的崔三的粉丝们,必须把力量提高才能有击倒你的敌人,而对于箭术游侠则没有必要太高,从游侠可怜的D8的骰子考虑,还是加些血保险。游侠从第四级起获得施法能力,前提就是感知必须高于10(最高14)。推荐专长:推荐专长:&闪避,防御加1,为了游侠可怜的血,强烈推荐学;&健壮,更多的血;&战斗反射,做为肉盾可以多攻击几次经过你的敌人;&顺势斩,多攻击一次总是好的;&&灵活移动,同样是肉盾的好属性;&精通重击,剑剑见血的感觉,很爽;&钢铁意志,对于战士系级差的意志鉴定不无小补。&猛力攻击,高等级近战职业必学;&推荐兼职:&&&&野蛮人和战士,在我看来这个两个职业是游侠必须兼的,前者可以给游侠提供更多的血和宝贵的狂暴能力,后者D10的血也多于游侠的D8,并且可以多一个专长,此外对于想要cosplay崔斯特的同志们,如果我没有记错,崔斯特的等级就是11级战士/1级野蛮人/6游侠。&&&&盗贼的偷袭对于使用双武器流的游侠们有着特殊的意义,本来双武器的命中就不如双手持用武器,而且副手的力量加值还只有正手的一半,怎么办?只要你能够一个回合命中两次偷袭,那么你选择双手武器就没有吃亏!&&&&&&&&总之,我相信很多同志会选择游侠,那么请你们一定要学会合理兼职,反正根据我目前看到的,兼职还没有经验减值,况且兼职的经验减值是发生在等级相差太多的情况,比如7游侠/1战士/1野蛮若/1盗贼的话经验值会减少百分之六十,但如果是4游侠/3盗贼/2战士/1野蛮人就不会有减值了。&&德鲁伊&&&&其实给这个职业分类的时候我犹豫了一下,最后还是放在施法战斗里面而不是施法或者特殊,因为在实际中这个职业还是经常用来战斗的,尤其是变身成野兽以后,此外德鲁伊的动物伙伴在早期对于玩家不无小补,毕竟被狼咬死的地精绝对不在少数。重要属性:&&&&德鲁伊和牧师、圣武士、游侠这些职业一样是靠感知来施展神术的,因此感知是德鲁伊最重要的属性,此外,对于不能穿任何金属甲的德鲁伊来说,高敏捷可以提高德鲁伊的防御。从五级开始德鲁伊可以变身成小型动物,根据DND中德鲁伊变身后可以回复生命值,而且动物进行多重攻击的时候,攻击鉴定是没有减值的(而人类副手要减5,除非你学习的双巧手这个专长),所以力量对于德鲁伊非常重要,保持在一个中等以上的水平就好,尤其是后期,德鲁伊变身的动物通常力量都比人类大。(具体还要看DDO的设计了)推荐专长:&闪避,防御加1;&健壮,更多的血;&顺势斩,多攻击一次总是好的;&&猛力攻击,高等级近战职业必学;&战斗施法,德鲁伊经常做肉盾,又要施法,这个还是有必要学学的;&寓攻于守,因为德鲁伊变身后攻击很高,而防御比较低,这个专长可以稍微平衡一下;&法术强效,法术增远,法术延时,法术升阶,法术极效,法术瞬发,法术默发,法术定发,这些都是法师必须要掌握的专长,如果你想要弄一个施法型的德鲁伊,就根据需要学吧。推荐兼职:&&&&总的来说,德鲁伊是一个不容易兼职的职业,变身和野蛮人的狂暴有点重复,况且狂暴中又不能施法,牧师能够完成的加血德鲁伊自己也能搞定了,只有巡林客的天敌和游荡者的偷袭特性可以考虑一下。&&&&其实这些职业当中,德鲁伊可能是我最部熟悉的一个了,如果又说得不对的地方,请见谅了。&&&&&&
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