侠盗猎车换武器5怎么换武器

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体育游戏(中文)侠盗猎车5GTA5PC版 武器属性代码一览 武器修改参数
GTA5PC版 武器属性代码一览 武器修改参数
之前有发过一个平衡武器数据mod,觉得可能大家更愿意自己改数据。无私的我本着造福大众的贡献精神,一咬牙就开始上课了。
首先把之前我mod里的牛犊步枪的数据weaponbullpuprifle.meta拿出来做示例,没有注释的请不要理会。
&Item type=&CWeaponInfo&&
&Name&WEAPON_BULLPUPRIFLE&/Name& &名字。
&Model&w_ar_bullpuprifle&/Model& &调用的模型。
&Audio&AUDIO_ITEM_BULLPUPRIFLE&/Audio& &调用的声音。
&Slot&SLOT_BULLPUPRIFLE&/Slot&
&DamageType&BULLET&/DamageType& &伤害类型。
&Explosion&
&Default&DONTCARE&/Default&
&HitCar&DONTCARE&/HitCar&
&HitTruck&DONTCARE&/HitTruck&
&HitBike&DONTCARE&/HitBike&
&HitBoat&DONTCARE&/HitBoat&
&HitPlane&DONTCARE&/HitPlane&
&/Explosion&
&FireType&DELAYED_HIT&/FireType& &发射类型,INSTANT_HIT代表子弹没有飞行时间(子弹速度如果很低像是个位数的话貌似还是有飞行时间),DELAYED_HIT代表有飞行时间,PROJECTILE代表引用发射物,其速度、模型什么的数据要在弹药数据里改。
&WheelSlot&WHEEL_RIFLE&/WheelSlot& &游戏中这个武器被放在武器轮盘的哪个类型里。
&Group&GROUP_RIFLE&/Group&
&AmmoInfo ref=&AMMO_RIFLE& /& &使用何种弹药。
&AimingInfo ref=&SMG_2H_BASE_STRAFE& /&
&ClipSize value=&30& /& &无效的弹夹容量数据,真正控制弹夹容量的数据在weaponcomponents.meta的每个武器的配件属性里。
&AccuracySpread value=&3.000000& /& &单纯右键瞄准时持续精度的扩散大小。
&AccurateModeAccuracyModifier value=&0.300000& /& &右键瞄准滚轮向上放大时精度扩散比例,比如这里0.3代表精确瞄准时精度扩散数值应该是3*0.3=0.9。
&RunAndGunAccuracyModifier value=&2.000000& /& &不瞄准直接左键开火的精度扩散比例,算法同上。
&RunAndGunAccuracyMinOverride value=&-1.000000& /&
&RecoilAccuracyMax value=&1.200000& /& &控制连续射击时后坐力对扩散的影响,数值越高扩散得越快。
&RecoilErrorTime value=&1.000000& /& &精度扩散的持续时间。
&RecoilRecoveryRate value=&2.000000& /& &精度恢复速率。
&RecoilAccuracyToAllowHeadShotAI value=&& /&
&MinHeadShotDistanceAI value=&& /&
&MaxHeadShotDistanceAI value=&& /&
&HeadShotDamageModifierAI value=&7.000000& /& &对AI爆头造成的伤害倍率。
&RecoilAccuracyToAllowHeadShotPlayer value=&0.175000& /&
&MinHeadShotDistancePlayer value=&5.000000& /&
&MaxHeadShotDistancePlayer value=&40.000000& /&
&HeadShotDamageModifierPlayer value=&7.000000& /& &对玩家爆头造成的伤害倍率。
&Damage value=&40.000000& /& &基础伤害值。
&DamageTime value=&0.000000& /&
&DamageTimeInVehicle value=&0.000000& /&
&DamageTimeInVehicleHeadShot value=&0.000000& /&
&HitLimbsDamageModifier value=&0.400000& /& &对四肢造成的伤害倍率。
&NetworkHitLimbsDamageModifier value=&0.800000& /&
&LightlyArmouredDamageModifier value=&0.800000& /& &对防弹衣造成的伤害倍率。
&VehicleDamageModifier value=&1.000000& /& &对载具造成的伤害倍率。
&Force value=&60.000000& /& &基础力。
&ForceHitPed value=&60.000000& /& &对行人造成的冲击力。
&ForceHitVehicle value=&120.000000& /& &对地面载具造成的冲击力。
&ForceHitFlyingHeli value=&120.000000& /& &对飞行载具造成的冲击力。
&OverrideForces&
&BoneTag&BONETAG_HEAD&/BoneTag& &对头造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /& &前方
&ForceBack value=&60.000000& /& &后方
&BoneTag&BONETAG_NECK&/BoneTag& &对颈部造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /& &前方
&ForceBack value=&60.000000& /& &后方
&BoneTag&BONETAG_L_THIGH&/BoneTag& &对左大腿造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /& 前
&ForceBack value=&60.000000& /& &后
&BoneTag&BONETAG_R_THIGH&/BoneTag& &对右大腿造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /& &前
&ForceBack value=&60.000000& /&
&BoneTag&BONETAG_L_CALF&/BoneTag& &对左小腿造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /&
&ForceBack value=&60.000000& /&
&BoneTag&BONETAG_R_CALF&/BoneTag& &对右小腿造成的冲击力。
&ForceFront value=&60.000000& /&
&ForceBack value=&60.000000& /&
&/OverrideForces&
&ForceMaxStrengthMult value=&1.000000& /& &角色力量属性满了之后冲击力是原来的多少倍,针对近战武器的,枪就别改了。
&ForceFalloffRangeStart value=&65.000000& /& &冲击力开始衰减的距离。
&ForceFalloffRangeEnd value=&650.000000& /& &冲击力结束衰减的距离。
&ForceFalloffMin value=&0.000000& /& &结束衰减之后冲击力是衰减前的多少倍。
&ProjectileForce value=&0.000000& /&
&FragImpulse value=&600.000000& /&
&Penetration value=&0.300000& /& &穿透人体的能力。低于0.1就很不明显,1.0的话基本穿两个都是满伤害。
&VerticalLaunchAdjustment value=&0.000000& /& &针对抛射物的纵向调整,影响发射基准线与瞄准基准线的角度。
&DropForwardVelocity value=&0.000000& /&
&Speed value=&& /& &子弹速度,基本上只有在DELAYED_HIT发射类型下才有效。单位不能确定,在数值很低的情况下好像是英尺每秒,但在数值高的时候更像是码每秒。建议自己试试再做决定。
&BulletsInBatch value=&1& /& &一枪打出多少颗弹头,也就是散弹。
&BatchSpread value=&0.000000& /& &如果打出不止一颗的散弹,那么这些散弹的分布密度。建议0-1之间,越小越密集。
&ReloadTimeMP value=&-1.000000& /&
&ReloadTimeSP value=&-1.000000& /&
&VehicleReloadTime value=&1.000000& /& &载具内换弹时间比例。
&AnimReloadRate value=&1.000000& /& &换弹速度,1就是原始速度,1.5就是1.5倍速度...
&BulletsPerAnimLoop value=&1& /&
&TimeBetweenShots value=&0.085000& /& &松开鼠标左键之后要等多久才能再次点击开火。不会提高最大射击速率,那要在weaponanimations.meta里面改。
&TimeLeftBetweenShotsWhereShouldFireIsCached value=&-1.000000& /&
&SpinUpTime value=&0.000000& /& &针对火神机枪(包括下面两个),枪管开始到能够发射的时间。
&SpinTime value=&0.000000& /& &松开左键和右键之后枪管保持正常旋转的时间。
&SpinDownTime value=&0.000000& /& &枪管从开始减速旋转到停止的时间。
&AlternateWaitTime value=&-1.000000& /&
&BulletBendingNearRadius value=&0.000000& /&
&BulletBendingFarRadius value=&0.750000& /&
&BulletBendingZoomedRadius value=&0.375000& /&
&FirstPersonBulletBendingNearRadius value=&0.000000& /&
&FirstPersonBulletBendingFarRadius value=&0.000000& /&
&FirstPersonBulletBendingZoomedRadius value=&0.000000& /&
&EffectGroup&WEAPON_EFFECT_GROUP_RIFLE_ASSAULT&/EffectGroup&
&FlashFx&muz_assault_rifle&/FlashFx&
&FlashFxAlt&muz_alternate_star&/FlashFxAlt&
&FlashFxFP&muz_assault_rifle_fp&/FlashFxFP&
&FlashFxFPAlt /&
&MuzzleSmokeFx /&
&MuzzleSmokeFxFP /&
&MuzzleSmokeFxMinLevel value=&0.000000& /&
&MuzzleSmokeFxIncPerShot value=&0.000000& /&
&MuzzleSmokeFxDecPerSec value=&0.000000& /&
&ShellFx&eject_auto&/ShellFx&
&ShellFxFP&eject_auto_fp&/ShellFxFP&
&TracerFx&bullet_tracer&/TracerFx&
&PedDamageHash&BulletLarge&/PedDamageHash&
&TracerFxChanceSP value=&0.150000& /&
&TracerFxChanceMP value=&0.750000& /&
&FlashFxChanceSP value=&1.000000& /&
&FlashFxChanceMP value=&1.000000& /&
&FlashFxAltChance value=&0.200000& /&
&FlashFxScale value=&1.000000& /&
&FlashFxLightEnabled value=&false& /&
&FlashFxLightCastsShadows value=&false& /&
&FlashFxLightOffsetDist value=&0.200000& /&
&FlashFxLightRGBAMin x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FlashFxLightRGBAMax x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FlashFxLightIntensityMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
&FlashFxLightRangeMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
&FlashFxLightFalloffMinMax x=&0.000000& y=&0.000000& /&
&GroundDisturbFxEnabled value=&false& /&
&GroundDisturbFxDist value=&5.000000& /&
&GroundDisturbFxNameDefault /&
&GroundDisturbFxNameSand /&
&GroundDisturbFxNameDirt /&
&GroundDisturbFxNameWater /&
&GroundDisturbFxNameFoliage /&
&InitialRumbleDuration value=&150& /&
&InitialRumbleIntensity value=&0.400000& /&
&InitialRumbleIntensityTrigger value=&0.000000& /&
&RumbleDuration value=&90& /&
&RumbleIntensity value=&0.100000& /&
&RumbleIntensityTrigger value=&0.800000& /&
&RumbleDamageIntensity value=&1.000000& /&
&InitialRumbleDurationFps value=&150& /&
&InitialRumbleIntensityFps value=&0.800000& /&
&RumbleDurationFps value=&95& /&
&RumbleIntensityFps value=&0.600000& /&
&NetworkPlayerDamageModifier value=&1.000000& /&
&NetworkPedDamageModifier value=&1.000000& /&
&NetworkHeadShotPlayerDamageModifier value=&1.700000& /&
&LockOnRange value=&65.000000& /& &手柄自瞄能够锁定的距离。
&WeaponRange value=&700.000000& /& &子弹能够到达的距离。应该是码或者米为单位。
&BulletDirectionOffsetInDegrees value=&0.000000& /&
&AiSoundRange value=&-1.000000& /&
&AiPotentialBlastEventRange value=&-1.000000& /&
&DamageFallOffRangeMin value=&65.000000& /& &伤害开始衰减的距离。
&DamageFallOffRangeMax value=&650.000000& /& &伤害结束衰减的距离。
&DamageFallOffModifier value=&0.000000& /& 衰减后伤害是原始伤害的多少倍。
&VehicleWeaponHash /&
&DefaultCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_CAMERA&/DefaultCameraHash&
&AimCameraHash /&
&FireCameraHash /&
&CoverCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_AIM_IN_COVER_CAMERA&/CoverCameraHash&
&CoverReadyToFireCameraHash /&
&RunAndGunCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_RUN_AND_GUN_CAMERA&/RunAndGunCameraHash&
&CinematicShootingCameraHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_PED_CINEMATIC_SHOOTING_CAMERA&/CinematicShootingCameraHash&
&AlternativeOrScopedCameraHash /&
&RunAndGunAlternativeOrScopedCameraHash /&
&CinematicShootingAlternativeOrScopedCameraHash /&
&CameraFov value=&45.000000& /& &第三人称单纯右键瞄准的FOV。(不懂什么是FOV的可以理解成视野角度,45代表纵向角度,对于一般宽屏分辨率16:9来说横向角度就是80)
&FirstPersonAimFovMin value=&42.000000& /&
&FirstPersonAimFovMax value=&47.000000& /&
&FirstPersonScopeFov value=&35.000000& /& &第一人称机瞄FOV。
&FirstPersonScopeAttachmentFov value=&25.000000& /& &上了瞄准镜配件的第一人称机瞄FOV。
&FirstPersonRNGOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonRNGRotationOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonLTOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonLTRotationOffset x=&3.000000& y=&0.000000& z=&0.500000& /&
&FirstPersonScopeOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&-0.016000& /&
&FirstPersonScopeAttachmentOffset x=&0.000000& y=&0.100000& z=&-0.049000& /&
&FirstPersonScopeRotationOffset x=&-0.600000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonScopeAttachmentRotationOffset x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonAsThirdPersonIdleOffset x=&-0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&FirstPersonAsThirdPersonRNGOffset x=&-0.050000& y=&-0.050000& z=&-0.125000& /&
&FirstPersonAsThirdPersonLTOffset x=&0.075000& y=&0.000000& z=&-0.120000& /&
&FirstPersonAsThirdPersonScopeOffset x=&0.075000& y=&0.010000& z=&-0.060000& /&
&FirstPersonAsThirdPersonWeaponBlockedOffset x=&-0.050000& y=&0.100000& z=&-0.050000& /&
&FirstPersonDofSubjectMagnificationPowerFactorNear value=&1.055000& /&
&FirstPersonDofMaxNearInFocusDistance value=&0.000000& /&
&FirstPersonDofMaxNearInFocusDistanceBlendLevel value=&0.300000& /&
&ZoomFactorForAccurateMode value=&1.300000& /& &第三人称右键瞄准后滚轮向上放大倍率。
&RecoilShakeHash&ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE&/RecoilShakeHash&
&RecoilShakeHashFirstPerson&FPS_ASSAULT_RIFLE_RECOIL_SHAKE&/RecoilShakeHashFirstPerson&
&AccuracyOffsetShakeHash&DEFAULT_THIRD_PERSON_ACCURACY_OFFSET_SHAKE&/AccuracyOffsetShakeHash&
&MinTimeBetweenRecoilShakes value=&0& /& &后坐力导致屏幕上跳的最小间隔,单位毫秒。
&RecoilShakeAmplitude value=&0.500000& /& &后坐力导致屏幕上跳的幅度。
&ExplosionShakeAmplitude value=&-1.000000& /&
&IkRecoilDisplacement value=&0.000000& /&
&IkRecoilDisplacementScope value=&0.000000& /&
&IkRecoilDisplacementScaleBackward value=&1.000000& /&
&IkRecoilDisplacementScaleVertical value=&0.400000& /&
&ReticuleHudPosition x=&0.000000& y=&0.000000& /&
&AimOffsetMin x=&0.150000& y=&0.250000& z=&0.475000& /&
&AimProbeLengthMin value=&0.355000& /&
&AimOffsetMax x=&0.175000& y=&-0.200000& z=&0.475000& /&
&AimProbeLengthMax value=&0.295000& /&
&AimOffsetMinFPSIdle x=&0.162000& y=&0.225000& z=&0.052000& /&
&AimOffsetMedFPSIdle x=&0.187000& y=&0.197000& z=&0.321000& /&
&AimOffsetMaxFPSIdle x=&0.155000& y=&0.038000& z=&0.364000& /&
&AimOffsetMinFPSLT x=&0.180000& y=&0.231000& z=&0.669000& /&
&AimOffsetMaxFPSLT x=&0.048000& y=&-0.225000& z=&0.409000& /&
&AimOffsetMinFPSRNG x=&0.120000& y=&0.275000& z=&0.509000& /&
&AimOffsetMaxFPSRNG x=&0.138000& y=&-0.212000& z=&0.518000& /&
&AimOffsetMinFPSScope x=&0.090000& y=&0.078000& z=&0.531000& /&
&AimOffsetMaxFPSScope x=&0.006000& y=&-0.059000& z=&0.694000& /&
&AimOffsetEndPosMinFPSIdle x=&-0.284000& y=&0.612000& z=&-0.205000& /&
&AimOffsetEndPosMedFPSIdle x=&-0.178000& y=&0.639000& z=&0.616000& /&
&AimOffsetEndPosMaxFPSIdle x=&-0.217000& y=&-0.096000& z=&0.887000& /&
&AimOffsetEndPosMinFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&AimOffsetEndPosMedFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&AimOffsetEndPosMaxFPSLT x=&0.000000& y=&0.000000& z=&0.000000& /&
&AimProbeRadiusOverrideFPSIdle value=&0.000000& /&
&AimProbeRadiusOverrideFPSIdleStealth value=&0.000000& /&
&AimProbeRadiusOverrideFPSLT value=&0.000000& /&
&AimProbeRadiusOverrideFPSRNG value=&0.000000& /&
&AimProbeRadiusOverrideFPSScope value=&0.000000& /&
&TorsoAimOffset x=&-1.000000& y=&0.550000& /&
&TorsoCrouchedAimOffset x=&0.100000& y=&0.120000& /&
&LeftHandIkOffset x=&0.015000& y=&0.095000& z=&-0.008000& /&
&ReticuleMinSizeStanding value=&0.300000& /&
&ReticuleMinSizeCrouched value=&0.200000& /&
&ReticuleScale value=&0.300000& /&
&ReticuleStyleHash&WEAPONTYPE_RIFLE&/ReticuleStyleHash& &准星类型,这里表示用的是步枪的十字准星。
&FirstPersonReticuleStyleHash /&
&PickupHash&PICKUP_WEAPON_BULLPUPRIFLE&/PickupHash&
&MPPickupHash&PICKUP_AMMO_BULLET_MP&/MPPickupHash&
&HumanNameHash&WT_BULLRIFLE&/HumanNameHash&
&MovementModeConditionalIdle&MMI_2Handed_Short&/MovementModeConditionalIdle&
&StatName&BULLRIFLE&/StatName&
&KnockdownCount value=&-1& /&
&KillshotImpulseScale value=&1.000000& /&
&NmShotTuningSet&Automatic&/NmShotTuningSet&
&AttachPoints& &这里一大堆是武器能用的配件,配件的属性要在weaponcomponents.meta里面改。
&AttachBone&WAPClip&/AttachBone& &这里指的是弹夹配件位置。
&Components&
&Name&COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_01&/Name& &默认弹夹。
&Default value=&true& /&
&Name&COMPONENT_BULLPUPRIFLE_CLIP_02&/Name& &加长弹夹。
&Default value=&false& /&
&/Components&
&AttachBone&WAPFlshLasr_2&/AttachBone& &战术手电位置。
&Components&
&Name&COMPONENT_AT_AR_FLSH&/Name& &步枪手电。
&Default value=&false& /&
&/Components&
&AttachBone&WAPScop_2&/AttachBone& &瞄准镜位置。
&Components&
&Name&COMPONENT_AT_SCOPE_SMALL&/Name& &小型瞄准镜。
&Default value=&false& /&
&/Components&
&AttachBone&WAPSupp_2&/AttachBone& &位置。
&Components&
&Name&COMPONENT_AT_AR_SUPP&/Name& &步枪消声器。
&Default value=&false& /&
&/Components&
&AttachBone&WAPGrip&/AttachBone& 握把位置。
&Components&
&Name&COMPONENT_AT_AR_AFGRIP&/Name& &步枪握把。
&Default value=&false& /&
&/Components&
&/AttachPoints&
&GunFeedBone /&
&TargetSequenceGroup /&
&WeaponFlags&CarriedInHand Automatic Gun CanLockonOnFoot CanLockonInVehicle CanFreeAim TwoHanded AnimReload AnimCrouchFire UsableOnFoot UsableInCover AllowEarlyExitFromFireAnimAfterBulletFired NoLeftHandIKWhenBlocked AllowCloseQuarterKills HasLowCoverReloads HasLowCoverSwaps TorsoIKForWeaponBlock UseFPSAimIK UseFPSSecondaryMotion FPSOnlyExitFireAnimAfterRecoilEnds&/WeaponFlags&
&TintSpecValues ref=&TINT_DEFAULT& /&
&FiringPatternAliases ref=&FIRING_PATTERN_RIFLE& /&
&ReloadUpperBodyFixupExpressionData ref=&DEFAULT& /&
&AmmoDiminishingRate value=&3& /&
&AimingBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&FiringBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&StealthAimingBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&StealthFiringBreathingAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&AimingLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&FiringLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&StealthAimingLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&StealthFiringLeanAdditiveWeight value=&1.000000& /&
&ExpandPedCapsuleRadius value=&0.000000& /&
&AudioCollisionHash /&
&HudDamage value=&20& /& &游戏界面显示的属性条中伤害属性的长度,0是空的,100是满格,以下相同。
&HudSpeed value=&70& /& &射速。
&HudCapacity value=&40& /& &不会显示,弹夹容量。
&HudAccuracy value=&40& /& &精度。
&HudRange value=&65& /& 射程。
&VehicleAttackAngle value=&25.000000& /&
&TorsoIKAngleLimit value=&-1.000000& /&
&CamoDiffuseTexIdxs /&
&VehicleWeaponInfos /&
&Name&DLC - Bullpup Rifle&/Name&
&/CWeaponInfoBlob&
这次先就这么多了,都是比较简单的入门级修改,不过足够起很大作用了。
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> 侠盗猎车5(GTA5)武器怎么得?有什么用?全武器分析详解
侠盗猎车5(GTA5)武器怎么得?有什么用?全武器分析详解
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侠盗猎车手5里五花八门的武器要从什么地方获得?又分别有什么作用呢?本次小编就为大家带来侠盗猎车5(GTA5)武器怎么得?有什么用?全武器分析详解,一起去看看吧!
游戏名称:侠盗猎车手5
英文名称:Grand Theft Auto V
游戏类型:动作冒险类(ACT)游戏
游戏制作:Rockstar North
游戏发行:Rockstar Games
游戏平台:PC,Xbox360,PS3
侠盗猎车5(GTA5)武器怎么得?有什么用?全武器分析详解
Fists 拳头
如果Carl没有拳头的话,他不但找不到乐子,甚至可能因此丧命。当你手头拮据的时候,拳头是最好的选择。你的拳头可以帮助你从街头的行人那里抢到钱,但很明显,它只对近身搏斗有用。
你同样可以通过在Dojo格斗中心提升你的拳脚技能从而把那些新动作施加到你所有的敌人身上。
Knuckle Dusters 指节套环
指节套环,或者说指节铜环,是一个暴徒的最佳拍档。指节铜环是肉拳的最好替代品,尽管它并不像铁铲或者警棍有效。它为你挥向敌人的每一拳都增加了些许力量。
指节铜环,在你没钱去购买格斗武器或枪械的时候,同样是唾手可得的。
Baseball Bat 棒球棍
在公园里玩耍,棒球棍当然很不错,但是Carl不会对那个感兴趣!棒球棍肯定会是你格斗武器里的好朋友。它比指节铜环大大有效,而且来源也比较广泛。
看见那些在大街上带着棒球棍闲逛的小流氓了吗?杀死他们是取得棒球棍的比较方便的途径之一。
Katana 武士刀
你可以用这把忍者使用的武士刀把你所有的敌人切成片、切成块、切成丁。。。如果小刀子看起来太菜,而且你想拥有真正暴徒的感觉,那么你所要做的就是捡起一把武士刀,然后从Los Santos的大街上漫步吧。
Knife 小刀
当然小刀不如武士刀那么有效,但是它仍然是一件不错的武器。大多数情况下是用来秘密行动的,用小刀是给你的牺牲品一个惊喜的最好途径。
由于手里拿着把武士刀偷偷接近别人比较困难,小刀就是你的选择了。蹲下来,慢慢接近你的牺牲品的背后,起身,然后&卸&了他!
Shovel 铁铲
如果你认为铁铲只能用来挖洞,那么你就大错特错了!操起那铁铲,能像棒球棍一样快的把人打闷。你不但能用它来杀人,而且它还有一功能&&埋藏尸体。
Golf Club 高尔夫球棍
高尔夫球棍有两个而且只有两个作用,把高尔夫球打击进洞和。。。
重击人脑袋。和桌球杆和棒球棍同样的获得方法,当那些高尔夫球高手手对你采取行动的时候,高尔夫球棍很容易到手。
San Andreas不会停止对奇怪的打击工具的研究。这里是另外一个发挥你想象力的武器&&一根手杖。它打在人身上的效果,和高尔夫球杆与桌球棍一样。用这么一件帮助老年人和残障人士的工具来打人,难道不让你感到有趣?
Pool Stick 桌球棍
在San Andreas,桌球棍有两个作用。第一,找乐子,以及在桌球房用你令人惊讶的桌球技术来赚点外快。
第二,用它来揍人的脑袋。用桌球棍做武器也是拿回你的钱的好办法。如果你碰巧输了一局,拿起它,把你所有的怒气都发泄到一个无辜的过路人身上,补充你的小金库。
Night Stick 警棍
这个武器一般是警官使用的。它用在有抵抗力的罪犯身上,而且它打起来的确很疼。警棍一般由木头制成,能造成真正的伤害。警察有时候也会给你来这么一下子。
杀死一名警察是得到它的最简单的方法,不过你同样可以在城市或警局附近找到它。
Chainsaw 电锯
Vice City里全能的电锯又回来了。也许你还记得,用电锯杀人时,从受害者身上流出的鲜血喷溅在屏幕上的情景。
San Andreas将为这件重型武器带来更现实、具有反作用力的、更血腥的效果。
Pistol 手枪
手枪是你再普通不过的枪械。在军火商店里它最便宜而且在城里它最容易找到。因为它的威力不是那么强大。
它是警察的常规配置,所以你可以通过杀死警察来获得。当然,如果你不愿意冒那险,那么这把9MM手枪会要你付出你200美圆。
Silenced 9mm 消音手枪
在San Andreas,消音手枪在秘密上门打劫上扮演了关键性的角色。它帮助玩家在打劫时能不被发觉地偷偷穿过房间。
Desert Eagle 沙漠之鹰
这把手枪提供了一个空前的精确和威力程度,给大家一个与众不同的感觉,玩家们会马上熟悉起来。由于巨大的后坐力,上手你几乎不能控制住它。
提升你的武器技能来降低后坐力效果,从而获得更快的装填速度和精确度。沙漠之鹰在自动同步范围之外同样是致命的,一名精通枪械的射手仍然能做到一击必杀。
Shotgun 霰弹枪
霰弹枪总是看起来在San Andreas里能有大作为。它们有效且能保存子弹。你所需要的是从霰弹枪里发出子弹,你的敌人立即报销,而不是去用手枪浪费子弹。
霰弹枪是近战佳品,当然对于面对多名敌人时也不错。霰弹枪同样能制造出一些血腥的死法。
Sawn-Off Shotgun 短管霰弹枪
短管霰弹枪是普通霰弹枪的截短版本。它同样有大范围杀伤力,当然这是件好事也坏事。不过,短管霰弹枪每次只能发射2发子弹而且你必须不停地装填子弹,所以在激烈枪战的时候最好别用。
但是你一旦把你武器技能提升至最高,它的装填量会双倍上涨。
Combat Shotgun 战术霰弹枪
战术霰弹枪基本上和普通的霰弹枪是一样的,只是它的射速非常快,快速解决战斗的话,就选它了。
它和Vice City和GTAIII里出现的SPAS-12有相似之处,但是现在它有了一个更适当的名字。
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