魔兽世界国服英雄榜中的所有英雄本都需要什么要求?要详细的。

魔兽世界进英雄本需要什么??详细介绍_百度知道
魔兽世界进英雄本需要什么??详细介绍
YXCQ只需要钥匙就能进么??
”出售处,下层城市NPC:地狱火半岛:费德里安迅矛虚空锻造之钥(队伍中每个成员都需要拥有钥匙才能进入这个英雄模式副本)需要沙尔塔-崇敬“打开进入暴风要塞英雄模式的途径。”出售处:后勤官员乌尔里克时光之钥(队伍中每个成员都需要拥有钥匙才能进入这个英雄模式副本)需要时间守护者-崇敬“打开进入时光之穴英雄模式的途径:拿可杜焰煅之钥(队伍中每个成员都需要拥有钥匙才能进入这个英雄模式副本)需要荣誉堡或者萨尔玛-崇敬“打开进入地狱火堡垒英雄模式的途径,塞纳里奥避难营NPC,光之平台NPC。”出售处,时光之穴NPC,荣誉堡(联盟方)。”出售处:沙特拉斯城:塔纳利斯,萨尔玛(部落方)NPC:阿鲁尔米水库之钥(队伍中每个成员都需要拥有钥匙才能进入这个英雄模式副本)需要塞纳里奥远征军-崇敬“打开进入盘牙水库英雄模式的途径:赞加沼泽奥金奈钥匙(队伍中每个成员都需要拥有钥匙才能进入这个英雄模式副本)需要下层城市-崇敬“打开进入奥金顿副本英雄模式的途径。”出售处:沙特拉斯城
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要尊敬后买的钥匙,一个地方所有英雄FB需要同一个类型的钥匙就好开了,所有的英雄FB都是如此是的
声望够了买到钥匙就行
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出门在外也不愁熊猫人之谜英雄的荣耀5人yx本成就龙平民便当攻略
英雄的荣耀5人英雄本成就龙平民便当攻略
  最近,我刚刚做完mop5人yx本成就龙,在做的过程中,得到了很多朋友帮助,首先表示感谢,同样感谢网吧的好机器!
  做成就时平均成就475左右,平民属性。
  网上的攻略基本都是内测时期的数据,不尽准确。
  成就推荐:RaidAchievement
  直接上图:
  第一个成就不在赘述,所有yx本通关,没难度没技巧,天天随机怎么着也做完了!
  以副本为顺序:
  青龙寺:恐水症、洁净、犹疑之种、1/6的蚁酸药水技术
  恐水症:
  攻略:1号boss,为个人成就,一句话:各种走位+超级玛丽跳跃!水池的水不要踩,水柱冲击不要碰,boss二阶段的水枪不要碰!boss杀死后跳成就。
  洁净:
  攻略:在杀死1号boss贤者马里之后会得到一个持续5min的buff纯净之水,在此buff下击杀最后boss疑之煞。
  进入副本后,首先走右手边击杀2号boss,之后折回击杀1号boss,击杀后迅速跑到副本入口对面,门已经打开,直接面对3号boss前小怪,速度击杀后速杀4号疑之煞。一个字:速度!
  犹疑之种:
  攻略:4号boss疑之煞,boss在召唤玩家镜像时,在左右两侧楼梯两边扶手上方出现犹疑之种,点击获得debuff,全团aoe伤害并使受到伤害增加25%,4层状态击杀。
  首先应把boss控制到低血量停手,等召唤镜像,T拉好几个镜像,2个远程一左一右去点击犹疑之种,之后rush boss。4层debuff受到伤害叠加100%,压力不小,可全团把镜像杀掉4个,留一个再去点击。
  P:时间到,没有击杀掉幻象boss恢复状态时会回血,具体数值不清楚,只要是4层debuff,各种技能全开,嗜血rush!
  风暴烈酒酿造厂:滚啊滚、兔妖末日、他是怎么上去的、林庭的之旅、1/6蚁酸药水技术
  滚啊滚:
  攻略:击杀1号boss时,周围会掉落酒桶,玩家踩上去撞到boss,boss叠加一层buff,20层buff击杀。据说酒桶自己撞到boss也算buff层数,但不算成就要求,推荐RaidAchievement会计数并发送通知。
  兔妖末日:
  攻略:桥上击杀,3dps在上层,点杀大兔子,即跳舞兔、炸弹兔。T在桥上桥下来回跑,拉着小兔子风筝,治疗注意跑动加血。
  我是,在桥上一脚雷霆,小兔子基本全拉到跟我跑,然后刺耳怒吼减速,下层溜一圈回上层治疗刷点血,重复以上过程最后拉着所有小兔子回上层,一锤子击杀。
  他是怎么上去的:
  攻略:位置如图所示,T拉着炸弹兔子在他正下方,炸弹兔读条一半时锤子击飞,跳成就。炸弹图基本是受到攻击就开始读条,所以嘲讽至位置再动手。
  林庭的草药之旅:
  攻略:在刚进副本的时候,右手边有一个npc,购买第一个药水,只能买5个,使用获得5min的buff,可以看到副本中的金毛跳跳兔,点击。找到全部30个跳成就,推荐杀完副本后再找,省事,ctrl+v看全部血条或者目标宏/tar 金毛跳跳兔好找。
  魔古山宫殿:魁麟五重唱、横扫格林托克、这个按钮干嘛用的?1/6蚁酸药水技术
  魁麟五重唱:
  攻略:找齐副本5个绿色的青玉魁麟。位置:
  1&进入副本后直走到最后门前左右
  2&击杀1号boss后右手边小怪附近
  3&击杀1号boss下楼梯看见斥候的时候,右手边窗台上,需要跳到火炉把手上再跳跃点击
  4&2号boss前左右手边某个开着的墙壁宝箱内
  5&最后boss前房间,左右手边各有一个房间,里面4个怪,点击一个法杖摧毁一个大雕像,大雕像身下。
  ctrl+v看全部血条或者目标宏/tar 青玉魁麟好找。(貌似目标宏没用)
  横扫格林托克:
  攻略:击杀1号boss下楼后,非精英斥候激活后大喊一句开始计时,5min内击杀2号boss格林托克和4个小弟。T直接拉着怪往前走连同潜行怪和楼上的怪A掉,然后所有人跳下直接击杀boss。还是一个字:速度!
  这个按钮干嘛用的?:
  攻略:最后boss在打至33%血量时,房间左前方和右后方的墙壁石狮石像嘴中会出现可点击的红色宝石,两边一起点击跳成就。低血量boss 的各种弓弩陷阱都激活了,注意保命,别有命跑没命点。
  影踪禅院:致敬、显而易见、憎恨导致痛苦、1/6蚁酸药水技术
  致敬:
  攻略:2号boss血流大师前面对21个影踪派新人,击杀后会向玩家鞠躬,玩家/鞠躬 回礼20个跳成就。推荐单个点杀,然后鞠躬,不会乱。一次做完,不可分次做。
  你不是不会鞠躬吧?/鞠躬
  显而易见:
  攻略:3号boss狂之煞房间内,左手边台子上有开关,点击开启后,3个台子上的陷阱打开,共计1个大怪,4个中怪,6个小怪貌似。T注意保护治疗,先击杀小怪再击杀boss即可。小心小怪的击杀爆炸,很疼的,推荐点杀。
  憎恨导致痛苦:
  攻 略:4号boss在过程中会使玩家受到憎恨影响(屏幕中间有读条和解除技能按钮),读条满命中率降低90%,所有玩家读条满击杀boss跳成就。Boss 应控制到几十万的低血量,玩家刻意吃紫色宝珠伤害增加憎恨,读条满后,在被紫色宝珠拉来拉去的过程中磨死boss,治疗压力较大,貌似玩家宠物不受影响, 所以水人、野兽、亡灵大军&&
  残阳关:炸弹超人、役兵猎杀者、1/6蚁酸药水技术、螳螂成群(不计总成就)
  炸弹超人:
  攻略:1号boss在击杀过程中会扔出炸弹,点名玩家在几秒后爆炸,前后左右(以地面方砖为方向)十字形出火焰并可引爆炸弹,炸弹继续前后左右继续引爆,玩过红白机炸弹超人都明白。被点名的玩家注意跑开人群,看好前后左右没有炸弹即可,攒够炸弹引爆,躲好伤害即可。
  役兵猎杀者:
  攻略:在跳城墙击杀最后boss莱公之前,右手边有3个大怪,击杀后地面出现黄色区域,进入获得debuff,持续2min。击杀三个,总计3层跳成就。
  螳螂成群(不计总成就,不完成也可以拿龙,GM证实):
  攻略:最后boss莱公在击杀时地面刷新小怪,T拉走风筝好,治疗加好,dps速度打弱点再rush莱公即可。貌似莱公每次刷的小怪是随机的,我遇到过单个119w血量的怪(不吃减速),6-7个19w血量的怪,还有10来个9w血的非精英怪,第一种最好做成就个人感觉。
  血色大厅:人类社会、狂舞地带
  人类社会:
  攻略:进入副本后遇见的所有狗不杀,击杀1号驯犬者即可。合理使用地面狗粮,路上的狗不杀,boss召唤的小狗拉住不杀,即可。
  狂舞地带:
  攻略:2号boss武器大师哈兰击杀过程中会召唤小怪,一次2个,T拉好。在boss光明之刃的最后几秒玩家和小怪总计8人跳入即可跳成就。
  血色修道院:灌魔巫师、火人、去死吧
  灌魔巫师:
  攻略:1号boss裂魂者萨尔诺斯在隔一段时间召唤一个鬼魂,鬼魂踩地面黄水变为灌魔僵尸,T拉好boss和僵尸,控制dps,够了3个灌魔僵尸击杀boss即可。
  火人:
  攻略:2号boss科洛夫修士前,左右走廊尾各有3个稻草训练假人,击杀boss时所有人在中间一个训练假人处站位,boss飞过来放技能火焰风暴踢或者炙炎拳玩家跑开,假人被点燃换边,6个都被点燃击杀boss即可。
  去死吧:
  攻略:在boss战斗中,只要男人活着就打断女的群体复活,先杀掉男人后,不打断让女boss复活房间左前方的13个血色仲裁者,击杀小怪后杀掉女boss即可,复活小怪为骑士类型会击晕,吃控制,注意刷血。
  通灵学院:注意细节、不再作响、嗜血者、悠长假期
  注意细节:
  攻略:2号boss分身时,只击杀真分身即可。真分身和boss长的一样,灰色皇冠,白脸黑发。可百度&注意细节完美解决宏&,大家来找茬boss版。
  不再作响:
  攻 略:3号boss血鬼傀儡每一次成功的近战攻击,就会获得生锈buff,使它的伤害提高5%,攻击和移动速度降低5%,持续15秒,可叠加。这个buff 不能高于5层击杀boss即可,T在2-3层时风筝boss,其他人控制仇恨,等buff消失后再重复此过程即可。能加速的T和治疗是王道,ss双向门是 技术活!
  嗜血者:
  攻略:3号boss后面小怪卡斯迪诺夫的切肉者携带buff&沸腾嗜血&,死亡后传染给其他切肉者,拉住几个切肉者单个点杀,在拉的怪死完之前再拉几个进战斗,叠加到99层击杀跳成就,一堆怪内总是点杀buff层数高的怪,数学计算一次拉8个切肉者单个点杀掉即可。
  悠长假期:
  最 后boss院长随机传送玩家去玩家,房间内刷10个小怪即作废的实验样本,玩家不攻略:用击杀跑到门口等开门,小怪基本被治疗仇恨拉走,T的自己抗住不 疼,拉着小怪仇恨的人可在二楼风筝,外面的dps优先杀点杀失败的学生,5个人都被传送后,拉着小怪到某个房间内,集合速度A掉跳成就。
  蚁酸药水技术:
  攻略:击杀通灵教授之后,桌子上有一个药水,点击获得一个一小时的多边层强酸buff,带着buff击杀需要的王即可。buff效果死亡不消失。
  6个boss已经标注。
  围攻砮皂寺:我的空中支援呢?、退件、随风而行、1/6蚁酸药水技术
  我的空中支援呢?:
  攻略:2号boss战斗中,在小怪刷新过程中,琥珀之翼会飞来加入战斗,总计3次,位置在台子正中,近战也可以打,注意看战斗提示,飞来就打,一共540w左右血量,轻松rush。
  退件:
  攻略:3号boss释放盾壳刷小怪后,T在盾附近拉住小怪,所有人找天上掉下的炸弹扔到boss身上顺便炸死小怪,总计20层后击杀boss即可。
  随风而行:
  攻略:最后boss在第一次吹风时,所有人不要跑,顺着风在悬崖边起跳会被风吹到对面台子上,点击npc受到2min的buff&腾武的决心&并被扔回boss这边台子,在这2min内击杀boss即可。
  设置boss为焦点,别跳到一半没风就摔死了,回来的时候注意别顶风回来,也容易摔死。跳过去的时候注意在地图中间脊梁偏左一点位置。
  辛勤整理,第一次nga发帖,希望大家勿喷!祝愿大家成就多多!
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class="btn">[与更多人共享]大众网络报到现在为止说过哪些LOLlol免费英雄了?
非秀优越感,我目前基本不玩dota,只玩lol。&br&电子竞技圈有个吐槽点,叫玩星际的看不起打war3的,打war3的看不起打dota的,打dota的看不起玩lol的。&br&我是从04年初中时候接触的war3,当时只能达到双线操作,200左右apm(其中很多废操作)。&br&07年开始打dota,当时vs刚出来,1房等级限定是9级,一直打到大三,11出来以后转战天梯,打上2000开始玩imba。&br&12年10月开始接触lol,以一个很不纯洁的目的---把妹为开端,目前打到人机服,王者七日游,一区钻石。&br&dota是所有多人即时对战游戏的始祖(包括真3)。所以dota和lol根本不在一个起跑线上,一个是乱世征战天下的爷爷,一个是盛世富甲一方的孙子。&br&dota的对技能衔接要求更高,同时需要掌握反补,控符(lol也有控buff但是两者差距太大),TP(以及以前的TP卡防御塔护甲),开雾,能跳会跳经常跳,五羊五小人书拯救世界。一个人被追杀同时4张tp支援绝对不是lol经常能享受到的感动。&br&dota是没有免费的b来回程的,地图比LOL大一倍还要多,一张TP相当于3-4个小兵,不使用TP跑地图的感觉会很漫长。&br&dota需要记每一个英雄每一个技能的快捷键,没有qwerdf这么固化。&br&dota很多英雄技能消耗也不是lol能比的,一个潘森在线上丢俩w就没蓝了你们还会玩他吗?但是像沙王小牛流浪这几个英雄前期技能真就只能丢2、3个,敢随便丢了拿来耗血么(出了魂戒另说)。&br&打dota打多了lol确实会很容易上手,对游戏的理解战局的把握都要来的快得多,所以进阶起来也会比完全新手要迅速。有很多类似的地方,比如都得好好补刀,都得做好眼位,控大boss,绕草丛和绕树林其实有些类似,但是dota绕树林真的是一门艺术。&br&不过想把LOL玩的很好也不是那么容易,lol操作也是很有难度的,lol大部分技能是非指向性技能,精准度要求更高,你敢给瞎子一个长距离指向型的Q么?&br&LOL防御塔伤害很高,越塔代价比dota要高很多,于此同时技能伤害也就高了,所以lol也就出现了APC,后期AP秒人也就在一个走位失误的情况下一两秒的事儿,dota我所知道能在后期打出可观伤害的AP类型英雄真的不多,黑鸟,NEC,蓝猫等等吧,你敢给正常版dota的宙斯火女出一些类似imba里面卡拉波水晶之塔的装备么?&br&LOL闪现的代价太高,无减CD的情况下一个闪现300秒,距离差不多是Dota里面blink(跳刀,敌法痛苦女王的B)1/4,用不好经常会撞墙。&br&相对而言dota控线比lol简单的多,因为可以反补,lol控线如果对方不乱丢技能乱a兵乱推线真的不是那么容易。&br&总体来说,dota影响了一代人,确实难度高一些,lol基于腾讯的平台以及上手简单,画面精致等方面优势取得了很多玩家的喜爱。&br&我一直不喜欢比较他俩,毕竟各有各的优点,但当同时站在世界舞台的时候,你觉得PIS会嘲笑Cool是菜鸟么?&br&要硬说lol简单我也不想反驳,毕竟现在的游戏制作趋势都是简单容易上手的,如果太难太复杂玩的人也就没那么多了。但是请玩dota的玩家也别太有优越感,现在很多lol玩家也是dota转型过来的抱着轻松娱乐泡妹子的态度玩,你玩你的我玩我的大家也别谁瞧不起谁。
非秀优越感,我目前基本不玩dota,只玩lol。电子竞技圈有个吐槽点,叫玩星际的看不起打war3的,打war3的看不起打dota的,打dota的看不起玩lol的。我是从04年初中时候接触的war3,当时只能达到双线操作,200左右apm(其中很多废操作)。07年开始打dota,当时…
&p&一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。&/p&&p&这要卖多少肉松饼才回本啊。。。&/p&&br&&p&别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。&/p&&p&目的是关注度而不是签约金本身。&/p&&br&&p&电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了&/p&&p&都去做解说吧。&/p&
一轮融资才多少钱,就花500W在一个LOL选手身上。这要卖多少肉松饼才回本啊。。。别闹了。都是谣言,而且我觉得甚至可能是战旗自己放的风而已。目的是关注度而不是签约金本身。电子竞技泡沫能膨胀到这个程度,中国就没职业选手了都去做解说吧。
叙述下个人观点:这个锅,教练得背得背。&br&笼统的说,EDG现在的情况就如当前当前得票最高的&img src=&/dbc005e27d77f27e020d8a_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/dbc005e27d77f27e020d8a_r.jpg&&的说法基本一致。&br&但是我想表达的事,这种情况是怎么造成的呢?&br&个人觉得这种情况的产生的主要原因源自于一个人,或者说一个人在一个战队的成功。&br&这个人是阿布,战队是S2中后期巅峰时期的WE。&br&EDG的风格几乎完全是复刻当时的WE,不止在SSW这场比赛里体现出来,在以往所有的比赛中都有很好的表现,稳定发育,打后期。但是这种打法适用于当时WE的五人,却并不适用与眼下的EDG五人。并不是说这种打法战术不适应当今的时代了,而是执行的人不同了,导致了变味。&br&S2,中后期的WE之所有能称霸世界LOL届半年之久,可以说和当时五名队员无论是风格,个人特长,还是游戏版本,都是最合适这个体系,可以把这个体系发挥到极致的。&br&来对比一下当时WE和现在EDG五位队员:&br&上单:不论草莓还是扣肉(我喜欢这么叫),都属于功能型上单,简单来说就是一支队伍里的蓝领工人,吃着最少的资源,再打团发挥着能发挥的最大作用,吃伤害、尽量限制对方后排输出,一切为打团而准备着,不同的地方就在于,现在的扣肉还不如当时巅峰的草莓,巅峰的草莓抗压能力超一流,并且具备着相当强的carry能力,抗压能力扣肉目前表现出来的仅仅不错,几乎我carry能力。&br&打野:WE时期诺言刚开始确实是一个偏团队型打野,但仅仅是偏向而已,主要体现在拿的英雄偏团战,而不是他的本人的风格偏团偏发育,如果看过诺言在后WE时代和刚到EDG那会儿,其实应该把他个人的风格完善到近乎完美了,成为了一个carry型打野,以入侵对方野区,限制打乱对方打野节奏开始滚雪球,导致对方打野无法给予线上支持,进而打崩对面线上,而看看在2013夏季赛的诺言呢?完完全全的变成了一个偏发育,支援线上,进而可以在中期打团的时候具备开团能力的打野,这压根就不是诺言的风格,在诺言已经形成一套自己打野思路及风格的时候,强行要求他转变风格这种做法在SSW的两场比赛里,问题被暴露的一览无余,直接导致了诺言的野区控制力下降。&br&中单:WE时期是若风,不用多说,都知道若风本来就是一个团队向,中路无脑发育,配合打野抓人,打发育打支援的意识型上单。而U呢?众所周知,U为人所熟知的,最具代表性的是他玩刺客类英雄玩的溜,甚至得到了U神的外号,关于U刺客玩的有多溜,可以从他在EDG时期不多的刺客秀里可窥一斑,其实春季赛U也是以线上霸道而在LPL出名的,而在夏季赛呢?U整个风格来了一个一百八十度的大转变,完全转向了刷子型中单,中期跟团,甚至在夏季赛期间被不明真相的观众们嘲笑为只会三个英雄吉格斯、炸弹人、爆破鬼才....可以说U在夏季赛开始,已经完全丢失掉了自己的风格,这点也在对SSW的第二场比赛体现的淋漓尽致,本来自己想拿劫,结果处于团队考虑,强行拿了炸弹人。&br&ADC+辅助:WE时期微笑,长毛老师送外号“神农氏”,以线上变态的发育能力和打团时无解的走位和反应著称,对比娜美呢?娜美成名是因为什么?因为娜美稳吗?不是,是因为娜美足够跳,从这货的ID那逼狠美大概就能看出这孩子到底有多跳,娜美本来就是以线上打的凶,压制力强,以线上强大的能力来换来打团时期的装备优势,虽然有时会因为打不出优势而团战打不出足够的输出,但是及时输出不够,他也有可与巅峰时期微笑媲美的团战嗅觉及走位,这也是为什么S3的时候他被外媒评为世界第一ADC的原因,要知道13的LPL娜美是各种吊打Uzi,而Uzi在S3上大放异彩。而现在的娜美呢?线上打的和之前有太大的变化,问题是辅助变了,不在是全心全意养他的西卡了,变成被要求一切从团队角度出发的KDA毛或者说毛队,卷毛在WE时期是一个非常具有灵性的辅助选手,以操作细致,细节处理毫无破绽著称,而现在的卷毛呢?风格转变也非常明显,一切从团队出发,拿辅助必须拿最有利于团队的选择,几乎不怎么考虑对线,结果就是导致本来线上风格的娜美强硬不起来。&br&对比这两只队伍,可以发现,两只队伍的风格几乎一样,但是硬生生的把这种风格套在了,本来五位特点鲜明的队员身上,结果导致了队员特点的丢失,为了团队而团队,至少个人觉得这不是可取之道。&br&个人觉得,EDG这次惨败给SSW,责任完全应该归咎于教练阿布,他没有做到一个教练该作的事,一个合格的教练,应该是为队伍建立起一种风格,根据队员本身风格特点去拟定合适的战术,从而把队员的优点最大化,用团队来掩盖掉队员的缺点,而阿布作为EDG的教练并没做到这点,他只是给予了EDG一种风格,然后强制的要求队员按他定下来的基调来做出改变,这本身就是本末倒置的,更何况,似乎阿布并没有很好的完成从一个数据分析师到教练的转变的,临场的战术变化、BP策略各方面真的是惨不忍睹。&br&------------------------------------------------分
线----------------------------------------------&br&首次回答,语言组织能力不强,尽情见谅,也请有不同意见的朋友轻喷.....
叙述下个人观点:这个锅,教练得背得背。笼统的说,EDG现在的情况就如当前当前得票最高的的说法基本一致。但是我想表达的事,这种情况是怎么造成的呢?个人觉得这种情况的产生的主要原因源自于一个人,或者说一个人在一个战队的成功。这个人是阿布,战队是S…
&img src=&/d06731d98afd6673bfdcf45_b.jpg& data-rawwidth=&502& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&502& data-original=&/d06731d98afd6673bfdcf45_r.jpg&&
这归根到底是个推塔游戏,亲。
这归根到底是个推塔游戏,亲。
首先 dota英雄都是有背景的,请在选英雄的时候仔细观看&br&其次,如果你说DOTA2的话,嘻嘻一笑。Dota2 的英雄背景细腻的要死,我不知道题主是怎么得出“英雄形象弄得乱七八糟”这样的结论的。而且这种细腻甚至体现在了游戏之中,潮汐猎人手里拿着的是昆卡的船锚(我一直想收一个那个主手水雷的TAT 求缘分),敌法师会对拉比克进行嘲讽,冰女火女更是相爱相杀。从人物装饰到语音无一不体现这种英雄之间的联系,难道不比LOL这种只在英雄设定上简单的体现出来要强的多?&br&另一方面,Dota和LOL的游戏受众真心是不一样的。不说别的,Dota没有逆风20投,这点没得黑(求不说我大农民zhou的辛酸)&br&说句戏谑的话,小学生有什么文化可言&br&最后还是那句话,毛少将说过,Dota2是个好游戏,求不黑嘤嘤嘤
首先 dota英雄都是有背景的,请在选英雄的时候仔细观看其次,如果你说DOTA2的话,嘻嘻一笑。Dota2 的英雄背景细腻的要死,我不知道题主是怎么得出“英雄形象弄得乱七八糟”这样的结论的。而且这种细腻甚至体现在了游戏之中,潮汐猎人手里拿着的是昆卡的船锚…
谢邀。&br&&br&LOL或者是任何一个团队类游戏(甚至说任何一个游戏)里边大家所谓的“团队配合”其实这是一个空泛的概念。&br&本人在接触LOL之前还玩了很久的魔兽世界,主要以打团队副本活动为主。在那些副本活动中,为了击败一个BOSS,每个玩家发挥自己的技能,发挥自己的特长和作用去协同努力。但是在这个过程中,每个人都是在利用自己的主观能动性来争取达到最大效用,其实和团队配合(尤其是精神层面的配合)并没有什么关系。&br&&br&我举一个浅显点的游戏实战例子(场景是模拟的):&br&&br&你操控的是索拉卡,正常的辅助装备,有一定的治疗辅助能力,几乎不具备什么战斗力。游戏时间是40分钟,你的队友韦鲁斯自己单路刷钱,被对方4人夹击,目测无路可逃,你现处于敌方视野之外,距离韦鲁斯步行约10秒的距离,其他队友没有前来支援的可能。此时你该怎么做?这已经与团队配合与否无关了,这是一个理性的判断题而已。你肯定不可能赶过去尝试帮助他,因为你能做出的改变微乎其微,并且自己也有极大的几率一起被击杀,多送对方几百块钱而已,对于整个团队来说不利。所以你可以扭头回家,也可以去其他路刷刷钱,总之你不会去做没有意义的事。&br&&br&按照我的理解,LOL最大的魅力在于——一切都是理性判断的结果。因为这个游戏你不可知的东西几乎是不存在的,所以你要做的事情有2件:第一是尝试去掌握敌方更多的信息;第二是制定针对敌方的作战计划并执行。这两件事与团队配合都毫无关系。设想一下,我们所做的一切,都是围绕这两件事来展开的。我们为什么要买眼做视野,是为了掌握敌方的信息;我们为什么要选择奥利安娜+墨菲特+好运小姐的组合,是为了创造一个好的作战计划。然而这些根本都不是秘密,你的对手在和你开战之前就已经知道了这一切,就已经知道了你们的作战计划,然后他们会去设计更好的破解计划,这样一来,谁的计划更完美,或者执行的更准确,谁就可以获胜,就是这样一个简单的博弈。&br&&br&再说说理性判断的问题和团队配合的问题。有时你去观看职业战队的LOL比赛,发现有很多战斗处理和你的判断是不相符的。比如这个情况为什么不继续追,或者这个情况为什么要冲上去打,让你不太理解。然而他们的战斗结果也往往是超出你意料的。这是因为职业选手和你的理性判断力存在着一定差距,在他们眼中,所有战斗的发生都是不含意外情况的,他们会假想对手的行动都是完美无瑕的,然而由于作战计划的疏漏,对方完美无瑕的操控依然会有破绽和缺点,当他们认为己方已经洞悉对方的缺点并且找到了好的方法时,他们就会选择进攻,反之就会选择撤退。也就是说,在职业选手的游戏过程里,不存在非理性的判断和决策,他们只会做最有利于团队优势的事情,而这是一种趋利行为,并不是所谓的团队配合,就好像你吃饭的时候左手拿叉右手拿刀去切牛排,并不是因为你的左手和右手有什么团队精神,只是这样比较方便你进食而已。&br&&br&所以依照我的理论,我分析得出了一个结论:LOL的团队行为,是属于趋利性质的,跟感性的“团队”没有关系,跟理性的“决策”有关系。一个脆皮的艾希,无论如何也无法从神装泰隆的爆发中逃生,但是如果艾希的队友凯尔给艾希套一个无敌,或许可以赶在泰隆击杀前将泰隆反杀,但这种行为并不是这个凯尔有多么爱这个艾希,只是一个趋利的行为而已,因为艾希死了对自己也没有好处,对于整个团队不利。如果泰隆的第一目标是凯尔,凯尔还会把大招套给自己呢,硬要把这种行为说成团队配合,我觉得很勉强。大家只是在发挥自己的作用而已,如果艾希的队友不是凯尔而是阿卡丽,或许根本就保不住这个艾希的生命,难道这个团队就不能玩了吗,也未见得。&br&&br&LOL作为一个理性的游戏,被我这个理性爱好者所钟爱,也是合理的一件事。在这个游戏里,没有未知的领域(黑黑的草丛你就不要走进去探探,不嘬死就不会死),一切都摆在你面前(线上少了几个敌人,按下TAB对方的装备技能一目了然),就看谁更理性,更能设计出优质的战斗方案。只不过由于这个游戏是5对5,所以许多人难免把失败的罪责都推到别人身上。我真心建议这些玩家不要如此做,你在推卸责任的过程中享受不到快乐。我或许达不到最强王者的水平,但理性分析一场游戏的每个细节就是我寻找快乐的方式,我希望每个人能找到自己游戏中的快乐方式,这个游戏也就有了它的意义。&br&&br&&br&在最后,正面回答一下题主的问题:不是。
谢邀。LOL或者是任何一个团队类游戏(甚至说任何一个游戏)里边大家所谓的“团队配合”其实这是一个空泛的概念。本人在接触LOL之前还玩了很久的魔兽世界,主要以打团队副本活动为主。在那些副本活动中,为了击败一个BOSS,每个玩家发挥自己的技能,发挥自己…
觉得是个好问题,尝试回答一下。&br&怎样打好这个英雄首先要了解什么样才叫做打好了这个英雄。&br&&br&LOL这个游戏的版本不断在更新,随着每个版本被砍的强势英雄的黯然神伤,这种更新模式不断地让玩家明白,想要赢,就得跟着版本走(原话来自我看过的一段由LOL知名解说JY的视频)。&br&&br&接下来我们来看现今版本的LOL(v3.1.1.1)。不论是从天赋中的防御天赋,还是游戏中的道具装备,大家想必都会感觉到,这个版本的坦克很强很难被杀死,甚至之前一度很少上场的蒙多,现在也大热,虽然他的伤害能力并不及传统上单英雄,但只要有了2件防御装,在团战中吸收伤害的能力简直逆天。&br&&br&而一场团战的胜利大致有2个要点:一是我方的肉盾上去吸收了对面成吨伤害,为我方的AD/APC创造了输出环境;二是我方AD/APC很争气,把对方冲上来的肉盾做掉了,并且顺势也解决掉对面的AD/APC。&br&&br&寒冰射手向来被用来打ADC的位置。而ADC是输出的位置,需要做好的事情有2个:一是存活在战场上,二是在严格的时间内能打得死对面冲上来的肉盾。&br&&br&寒冰射手的4个技能中,只有被动技能、W和R是伤害性技能。以我之愚见,寒冰射手的输出能力在这种肉盾十分强势的版本显得相当一般而且无逃生技能,在团战中存活能力也十分令人怀疑。但是寒冰射手集远程先手控制、各种减速和开视野的能力于一身,实为很好的Poke和团战创造环境的英雄。&br&&br&显然,寒冰射手玩得好,就在于能利用好自身的技能进行侦测并黏住对方关键的英雄、留住想逃跑的敌人。&br&所以,怎样打好寒冰射手?我觉得有三点:一是能熟练运用hit and run的技巧搭配W技能的射程,由于冰箭的效果,能在有限生命中多A对手很多次,算是弥补伤害不足的缺点;二是大招的使用的时机,大招是开团的神技,能命中走位失误的脆皮是最好的,大招开得好,可能能先手秒杀对面一个英雄造成5打4的局面,也可能在逃跑时一箭控制对面的刺客造成反杀;三是在关键的时刻E技能开视野,以防遭伏。
觉得是个好问题,尝试回答一下。怎样打好这个英雄首先要了解什么样才叫做打好了这个英雄。LOL这个游戏的版本不断在更新,随着每个版本被砍的强势英雄的黯然神伤,这种更新模式不断地让玩家明白,想要赢,就得跟着版本走(原话来自我看过的一段由LOL知名解说…
问了下同事,在游戏里有个快捷键的设置方法。&br&&br&&img src=&/50ae3d6cf1f_b.jpg& data-rawwidth=&356& data-rawheight=&111& class=&content_image& width=&356&&&br&这个快捷攻击型移动,他设置的是4,就是鼠标移动到目标上按4,就会攻击,这样右手移动,左手攻击,少按一下右键,比单手操作要效率更高一些,而且最主要的是可以避免右键误点到空地上,造成错误移动的几率会小一些。&br&&br&他用的很不错,我还有点不习惯,这个仅供参考吧
问了下同事,在游戏里有个快捷键的设置方法。这个快捷攻击型移动,他设置的是4,就是鼠标移动到目标上按4,就会攻击,这样右手移动,左手攻击,少按一下右键,比单手操作要效率更高一些,而且最主要的是可以避免右键误点到空地上,造成错误移动的几率会小一…
找了下人物和装备边看边写,不对之处请指正 :)&br&战局相关:&br&一血&br&补刀&br&推线&br&清兵/收兵&br&gank &br&反gank&br&反野&br&蹲(和gank类似但稍有区别,被动蹲守,等羊入口)&br&反蹲&br&混线&br&兵线&br&换路/换线&br&走砍&br&四一分推&br&14:30b/r/baron(一种计时buff的方法,前面是时间,后面是各种buff的简写,一般是打完buff的时间后+buff刷新时间。例:9:30打完红buff+5分钟=14:30b)对家buff的那个我忘了。。。&br&&br&&br&&br&装备相关:&br&有人称杀人书为法师的尊严(主要是因为misaya在视频中问观众什么才是法师的尊严,大部分人说杀人书)&br&有人称杀人剑为文森特之剑(主要是因为文森特的德莱文第一大件就是杀人剑闻名)&br&法穿鞋(法师之靴)&br&五速鞋(疾行之靴)&br&黄叉(狂热)&br&电刀(斯塔缇克电刃)&br&饭盒(催化神石)&br&鬼书(莫雷洛秘典)&br&蛋刀(蜥蜴长老之精魄)&br&大红瓶(坚韧合剂)&br&大蓝瓶(智慧合剂)&br&冰拳(冰脉护手)&br&小冰锤(净蚀)&br&大冰锤(冰霜之锤)&br&小面具(幽魂面罩)&br&大面具(兰德里的折磨)&br&小吸血枪(海克司科技左轮枪)&br&吸血枪(海客司科技枪刃)&br&吸血书(远古意志)&br&红爪(麦瑞德之爪)&br&复活甲在前三个赛季中经常被称之为春哥甲&br&&br&人物相关:&br&大嘴(深渊巨口)&br&人头狗(德莱厄司强势版本中爱称,现泛指各种以人头为目的的玩家)&br&鱼人(潮汐海灵)&br&人鱼(唤潮鲛姬)&br&鬼畜妖姬(诡术妖姬)&br&乌鸦(策士统领)&br&鳄鱼(荒漠屠夫)&br&狗头(沙漠死神)&br&螃蟹(首领之傲)&br&老鼠(瘟疫之源)&br&螳螂(虚空掠夺者)&br&蚂蚱(虚空先知)&br&狗熊(雷霆咆哮)&br&人马(战争之影)&br&狼人(嗜血猎手)&br&蝎子(水晶先锋)&br&猴子(齐天大圣)&br&狮子狗(傲之追逐者)&br&飞机(英勇投弹手)&br&男枪(法外狂徒)&br&女枪(赏金猎人)&br&奥巴马(圣枪游侠)&br&炮娘/小炮(麦林炮手)&br&猪女(凛冬之怒)&br&日女(曙光女神)&br&琴女(琴瑟仙女)&br&火女(黑暗之女)&br&蛇女(魔蛇之拥)&br&豹女(狂野女猎手)&br&龙女(龙血武姬)&br&风女(风暴之怒)&br&铁男(金属大师)&br&火男(复仇焰神)&br&扇子妈(天启者)&br&吸血鬼(猩红收割者)&br&皇子(德马西亚四世)&br&死歌(死亡颂唱者)&br&稻草人(末日使者)&br&大头(大发明家)&br&光头(流浪法师)&br&刀妹/女刀(刀锋意志)&br&男刀(刀锋之影)&br&菊花/菊花信(德邦总管)&br&三只手(机械先驱)&br&&br&现在就想起来这些。。。
找了下人物和装备边看边写,不对之处请指正 :)战局相关:一血补刀推线清兵/收兵gank 反gank反野蹲(和gank类似但稍有区别,被动蹲守,等羊入口)反蹲混线兵线换路/换线走砍四一分推14:30b/r/baron(一种计时buff的方法,前面是时间,后面是各种buff的简…
我个人认为 “外挂” 这个词在产生的时候是个中性词,因为辅助插件和作弊器其实都是外挂程序(或者叫第三方程序)的一种,但是百度词条把外挂直接定义成贬义的作弊器了,不过有趣的是,紧接着的简介里它自己又给了另一个“例外”的定义,出现这种双重定义的现象本身,就说明大众对这个词条的理解是彻底混乱的。&br&&br&&img src=&/1612fcc2d377b122d792_b.jpg& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/1612fcc2d377b122d792_r.jpg&&&img src=&/ff96d0aea2f67b21afc8daef4701a52f_b.jpg& data-rawwidth=&584& data-rawheight=&100& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&584& data-original=&/ff96d0aea2f67b21afc8daef4701a52f_r.jpg&&&br&  是否允许外挂出现?&br&&br&  这其实是一个非常不好回答的问题,简单的说:我认为要看情况。&br&&br&  很多人就说了,你怎么能走这种中间派呢?两边都不得罪?真狡猾!&br&&br&  实际上,现实中我们遇到的所有问题,几乎都是在坚持和妥协的中间取某个点的值,并不是非对即错,非黑即白的走极端。&br&&br&  有些游戏本身设计的时候就允许外挂出现,比如地球人都知道的WOW和大脚等等,有些游戏甚至自己还有内挂自动练级,我认为这是一个插件服务,用来完善游戏本身的不足,挺好的。&br&&br&  但是破坏平衡性的外挂就叫作弊器了,比如永恒之塔曾经有过辅助插件越线加入了反隐形和穿墙功能,这就直接让杀星这个隐身刺客职业废了,还让欧比斯大战变成了穿墙大战,这就没意思了。&br&&br&  最后清楚的说下我的回答,英雄联盟盒子算辅助插件,我并没有看到有十分破坏平衡的一面(我觉得“无限视距”功能还好,只是有点处于灰色地带),所以LOL项目组对此也表现出了妥协和容忍,如果真算作弊,拳头公司早就动手了,同时,盒子帮助LOL完善了一些功能,让用户获得了更好的游戏体验,于是才会有这么多人用。&br&&br&  这就是坚持与妥协的结果。
我个人认为 “外挂” 这个词在产生的时候是个中性词,因为辅助插件和作弊器其实都是外挂程序(或者叫第三方程序)的一种,但是百度词条把外挂直接定义成贬义的作弊器了,不过有趣的是,紧接着的简介里它自己又给了另一个“例外”的定义,出现这种双重定义的…
泻药。个人认为健康上进的这个状态要做一个衡量标准。&br&如果是一般的不过度影响工作和生活,一般是没问题的。&br&但如果是官方理论的“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。”&br&“一小时游戏时间休息15分钟”就有一点勉强。&br&&br&我个人以前打dota的时候算是打的还算能看,市里、网上打过几个小冠军。个人认为要玩好的情况下,完全不痴迷,不去大量训练是不可能的。当然不排除极少数天才玩家(但多数也只是昙花一现)。所以如何高效率的运用好有限的时间是很重要的,下面我小小的分享下自己的经验。&br&&br&&ol&&li&&b&先端正态度。&/b&玩游戏想玩的好,心态一定要端正,如果想玩的比别人好,成为别人眼里的大神,必须要有一颗上进、积极、好学、勤奋思考的态度,这点是必须的。&b&如果没有请不要看下去了&/b&。另外最好还要有一种近似变态的自我反思能力。简单来说就是无论任何情况,先检讨自己有没有做到最好,有没有发挥到自己的最佳实力,有没有还能发挥更好的可能。如果这局比赛你觉得你已经发挥到自己95%以上的实力了,但是还是输了,那你可以心里大骂队友坑成狗,然后骂完了再舒心的开始下一句游戏。&/li&&li&&b&学会吸收&/b&。在玩游戏过程中,肯定会遇到比自己虎很多或者把自己虐成狗的玩家。先不要骂队友坑爹,先看看他这局为什么玩的这么好,有没有什么适合自己的打法和出装或者套路,如果合适,即使你不打算用,也要把他的套路摸清,以防以后再被这种套路打爆。见的多了,自然就不怕啦!&/li&&li&&b&学会复盘&/b&。如果有条件,最好看看自己打的录像,但是别看赢的,只看输的,尤其是自己失误多的。打cs的应该知道一句话“打cs提高的最快是死的时候不是杀人的时候”,道理其实是一样的。如果平时比较忙,可以看看别人的视频或者和朋友交流一下,在空闲时间休息的时候花个10~20分钟温习一下昨天打过的局的细节,想想哪里没打好,是不是还有改进的地方,效果会更好。同时这也是平常最容易在未上机情况下最容易进步的一个方式。&/li&&li&&b&控制情绪&/b&。在玩竞技游戏的过程中很容易被各种情况TILT,比如队友坑爹、对手运气成分击败自己、莫名其妙的挑衅等等。这些事情很容易让自己的技术走形,甚至影响打法,因此控制情绪也是非常重要的环节,如果保持良好的心态进行游戏是很大的学问。这里我建议大家可以看看德州扑克的情绪控制的文章,个人认为同样适用于竞技游戏。&/li&&/ol&&br&以上4点从重要性从高到低向下排。这套方法,是我多年玩各类竞技游戏总结出来的一套行之有效,并经过验证的方法。希望大家能适度游戏,在有限的时间内获得最大的愉悦,而不要被游戏过度影响生活。&br&&br&如果心态没办法端正的话个人建议就不要深玩下去,否则很容易上瘾,影响做正事。&br&&br&&a href=&/u/UMzQ1NDU3MjA4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&优酷网-中国第一视频网,提供视频播放,视频发布,视频搜索&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 这里给一个lol解说小漠的个人空间,他的视频专门介绍 英雄联盟lol顶尖英雄使用者,多数的玩家都是平常上班,下班玩玩游戏,通过一定的思考和大量的练习达到国服顶尖水平的,其中很多玩游戏的历程不超过2年。所以别人可以,你也一定可以。
泻药。个人认为健康上进的这个状态要做一个衡量标准。如果是一般的不过度影响工作和生活,一般是没问题的。但如果是官方理论的“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。”“一小时游戏时间休息15分钟”就有一点勉强。我个人以前打dota的…
感谢邀请,在回答问题前,我希望你能一起来想象一番,一个人在一个星期里每天起床后便连续10小时机械式的重复进行LOL游戏,他开不开心,愉不愉悦,厌不厌倦?&br&当他厌倦得打算玩完最后一局时,对手的一句玩笑、一个低级失误、一个行为艺术让他感觉到开心,最后非常愉快的开始第11个小时的游戏,那么他自身会不会在乎在这10个小时内是有乐趣的还是没乐趣的呢?&br&&br&所以,单纯的二元化回答有还是没有是没有意义的,快乐(体会游戏乐趣)是过程,而不是结果(做职业选手),追求结果的过程中感受到快乐两者并不相违。&br&无论何时、何事,由自我的行动所产生的快乐都是存在的,唯一的差别在于是否有更强烈的情绪会掩盖掉快乐。&br&快乐本身也是很复杂的,我倾向于用优越感来解释从游戏获得快乐这件事。&br&譬如说,玩愤怒的小鸟,刚开始战胜电脑阻碍让我觉得很好玩,没有挑战或者玩太久厌倦的情绪掩盖了,可以说失去了乐趣。这时,当周围人开始玩这个游戏并且不如自己还陷入苦恼之中,无论是你给予帮助,还是冷眼旁观,你也会有愉悦感。&br&玩游戏是通过破解人为设计的阻碍,有目的的制造差异感,为你构建名为优越感的大脑印象,便是游戏的乐趣。&br&竞技游戏则更为简单一点,你所有的乐趣都是来自于战胜对手,获得胜利。&br&这一点无论是职业选手还是普通玩家都是相同的,而游戏占生活的多寡造成了,游戏的乐趣占生活的乐趣多寡。&br&不同在于数量级和程度的差异。&br&职业选手的身份赋予了他们不同于普通玩家的两个特点:其一生活中的情绪体验主要来自游戏,而不是玩家的游戏乐趣作为生活体验的补充(不知道说清楚没有,即侧重点的不同。&br&其二,有一个以战胜所有对手为目的的终极乐趣,职业就是工作,和旅行、读书不同,过程漫长但并不重要,结果的力量更强大。&br&&br&------&br&如果你能理解这种说法,也就能理解为什么很多时候朋友间会有“不要将爱好作为职业”的说法。&br&工作追求的效率和成果,机械化纪律化都是工作的特点,爱好是对工作获取快乐不足情况的一种补充,如果失去这种补充,你就会得上快乐不足的疾病,会变成一个有奉献精神或者有职业精神的人,进而当你获得终极乐趣的时候,你就会变成一个成功的人。&br&PS:关于心态,我坚持“国内职业选手只相信自己”的言论,失去队友或陷于风波,并不比网上处处被人黑来的更打击人,更比不上俱乐部被撤资解散自己要失业来的悲惨,失去朋友和工作伙伴固然会失落,但绝不会伤心的。&br&正如你现在要的只是一个安慰,一个先于其他fans还更贴心的优越感,我多写点可以练练手,表现的很专业,让自己觉得很知心很伟大。&br&所以,人比你想象的更自私。
感谢邀请,在回答问题前,我希望你能一起来想象一番,一个人在一个星期里每天起床后便连续10小时机械式的重复进行LOL游戏,他开不开心,愉不愉悦,厌不厌倦?当他厌倦得打算玩完最后一局时,对手的一句玩笑、一个低级失误、一个行为艺术让他感觉到开心,最…
首先,你得有&b&皮肤&/b&。君不见打个一般人机电脑都自带皮肤,你不带几个皮肤好意思来?未来战士这种屌丝皮肤就算了,逼格完全不够,必须得是各种限定。当然考虑到最近腾讯的各种无节操甩限定皮肤,可选的范围越来越少了。&br&&br&其次,必须打召唤师峡谷一般人机,这没啥可说的。召唤师技能选惩戒+闪现,绝对不能带传送,一带就暴露了你&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。为啥带惩戒后文详述。&br&&br&此外,一定要在打人机之前打一局排位拿到首胜,这样才不会让别人认为你是抱着&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&来打人机的。游戏开始后适时地打一句“刚才排位累死了,打局人机轻松轻松”。&br&&br&接下来,&b&绝对不能出杀人书杀人刀&/b&。这俩装备一出,立刻暴露了&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。最好的出门装是长剑一眼。这个眼插的位置一定要精髓!要看到电脑的Gank意图!!&br&&br&敌军还有三十秒到达战场?&b&绝对不能去蹲一血&/b&,这会立即暴露你&b&急功近利拿首胜的屌丝心态&/b&。最好的做法是跑到红/蓝buff旁边,等刷buff开打。要是一群屌丝队友猴急点地图,你就低调奢华地打一行字:“&b&我在开发打野路线&/b&”&br&&br&开打了?千万别去和屌丝队友混线,刷完一圈野后就去gank,保持一人头一助攻一人头一助攻的完美节奏。人头数要保持第一,但只比第二多一个。着急抢人头都是&b&急功近利拿首胜的屌丝心态。&/b&&br&&br&上高地了?千万别干冲泉杀人这种降低逼格的事。最后点基地的一下一定要自己来点,看着“+50”飘上天空,“VICTORY”的声音响起,端起半温的咖啡呷上一口。千万不能急着退,要在战报出来的第一瞬间打出:“这局有点小失误,照这么打很难冲王者”。这样才优雅地结束了这一局。
首先,你得有皮肤。君不见打个一般人机电脑都自带皮肤,你不带几个皮肤好意思来?未来战士这种屌丝皮肤就算了,逼格完全不够,必须得是各种限定。当然考虑到最近腾讯的各种无节操甩限定皮肤,可选的范围越来越少了。其次,必须打召唤师峡谷一般人机,这没啥…
我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。&br&&br&那么好了,我有点想吐槽了。&br&&br&为什么现在大家的G点都长在外面了?&br&&br&题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?&br&&br&我很想知道,这个问题怎么了?&br&&br&「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」&br&&br&我想问问你,你很累吗?&br&&br&题主没有问DOTA比LOL好在哪里,没有问LOL比DOTA影响力大吗,甚至没有问「各」有什么影响力。他只是问了这两个游戏有什么影响力。&br&&br&你怎么就累了?那么嫌累,你就别回答嘛。分析不了这个问题,你就别回答嘛。&br&&br&狠狠的,点了反对。&br&&br&我不玩贴吧,我也不知道是不是什么日经贴。但我感觉这是一个很有回答价值的问题,这两个游戏代表了一种非常热门的游戏类型,它具有相当的经济价值、文化价值和商业价值。&br&&br&我不是搞这方面的专业人士,我无法从产业发展角度来详细完善的解答这个问题。我仅从玩家角度来谈谈我的看法,抛个砖。&br&&br&首先,非常需要明确的一点是,电子竞技已经是国家体育局认定的第99个正式体育项目。&br&&br&不要觉得玩游戏是什么荒废时间不思进取的事情了。不思进取的事情满大街都是,不要带着有色眼镜来看待游戏。&br&&br&只有不思进取的人,没有不思进取的事。同理,低素质的人让有些事情变的低素质了。不要拿素质来说事。&br&&br&在我的认知里,能创造巨大商业价值的东西,只要是合法的,那一定是有价值的东西。&br&&br&如果有人问我,什么样的体育运动能像足球一样全世界范围内的引起关注,具有高参与度,能创造出有极大商业价值的产业。我会想到:&br&&br&电子竞技。&br&&br&LOLS3总决赛今天刚结束,如果你关注了,你不难发现LOL、DOTA类游戏的影响力。&br&&br&无论从游戏本身还是从商业开发,这两个游戏都是做的非常出色的。&br&&br&拿LOL来说,北美、欧洲、中国、韩国、东南亚,这几个主要的分区都有自己的联赛,拥有良性的淘汰循环机制。拥有大量的玩家基础。虽然可能职业化过程中不同程度的存在问题,但是总体都是在良性发展的道路上。&br&&br&去年的S2总决赛,有超过800w观众观看,创造了电竞史上观看人数最多的记录。全明星赛,2w名观众,超过1000w玩家收看比赛。S3预计观看人数将达到两亿人。S3总决赛,在斯台普斯球馆举行比赛。重庆万达某影院在影院内直播总决赛。 &br&&br&像中国LOL的LPL春夏季赛,每个双休日都会有联赛,有专门的比赛场馆,有专门的组织方组织观众观看。还有各种表演赛,明星代言甚至明星亲自参与。&br&&br&这都是商业运作的表现,影响力不言而喻。&br&&br&在平时生活中,这类游戏在特定年龄段的普及度达到惊人的地步。这在生活中非常常见,我就不赘述了。&br&&br&总之,DOTA和LOL的影响力正在一个已打下坚实基础的情况下不断扩大,我目前还看不出这类游戏总体向下发展的趋势。&br&&br&至于这两个游戏背后显现的电子竞技,我可以很肯定的说,影响力只会越来越大。
我非常仔细的查看了问题日志,然后发现此问题并没经过修改。那么好了,我有点想吐槽了。为什么现在大家的G点都长在外面了?题主问了个问题:DOTA和LOL现在有什么样的影响力?我很想知道,这个问题怎么了?「天天把这俩游戏一起拿出来说,不累吗?」我想问问…
每个英雄都有一段牛掰的背景,&br&一群牛掰的英雄却说不出一段完整的故事!
每个英雄都有一段牛掰的背景,一群牛掰的英雄却说不出一段完整的故事!
starcraft最火时候的玩家已经不玩电脑游戏了
starcraft最火时候的玩家已经不玩电脑游戏了
对于一个战队来说 制定阵容 分析对方打法 针对打法这些通常是战队分析师和队长干的事情
对于职业队员来说 需要做的首先得有战队收你
然后几个队友一起训练
按照我一个战术分析师朋友的习惯
会把一个游戏玩家的水平分为七个层次。
第一层,这层的胜负较大取决于玩家的了解,是新手。按lol电一里面是没满级吧。
第二层,这层的胜负较大取决于玩家的操作,是菜鸟。按lol电一里面是青铜到黄金吧。
第三层,这层的胜负较大取决于玩家的经验,是老手。按lol电一里面是白金到低级钻石吧。
第四层,这层的胜负较大取决于玩家的心计,是高手。按lol电一里面是高级钻石到普通王者吧。
第五层,这层的胜负较大取决于玩家的谋略,是顶尖。顶级王者到全世界绝大部分职业队。
第六层,这层的胜负较大取决于玩家的外力,是神灵。omg和韩国棒子多少还是摸到一些门槛的。
第七层,这层的胜负较大取决于玩家的节奏,是天地。查无此人。
因为lol是个年轻的游戏,所以lol本土上还不存在能够达到六七层这样的奇葩玩家,但是不妨碍我的讲解。 所以大多数国内战队还都在第五层这个阶段
对于第二层来说,双方对游戏的了解基本是上限的,这个时候操作最能够拉开差距。但是依然有个限度,电一黄金的操作其实已经和最强的职业队毫无区别,你们觉得区别大是因为那并不是操作造成的。这个后面会讲的。
对于第三层来说,双方对游戏的了解操作基本是上限的,这个时候经验最能够拉开差距。但是依然有个限度,电一里面上到钻石的有什么东西没有见过?adc身上带个眼为了能够杀进草丛里的人啊,用眼对付灯笼啊,就是这样。职业队也并没有见过的东西比你多多少。
对于第四层来说,双方的对游戏的了解操作经验基本是上限的,这个时候心计最能够拉开差距。也就是我们看搞笑视频的智商压制了。但是依然有个限度,其实顶级高手过招,大家都知道大家在想什么,也知道对方也知道自己在想什么。
对于第五层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计基本是上限的,这个时候,谋略最能够拉开差距。什么是谋略呢?经验心计谋略都属于意识 谋略是意识里面最玄乎的一部分,什么知全图就在这个水平而已。逆推(国服第一安妮)曾经有个精彩镜头,对面紫色下路比较残,而且在推线,他判断对面准备回城,他就假装回城带真眼从蓝爸爸背后绕过去,插蓝爸爸发现没有眼,然后绕到一塔后刚刚好两个人要回城然后双杀。你们可以想象的到这是多想赢,作为一个激进的中单还随时观察对面所有人动态花脑筋去思考这个局面要怎么下手。这才是你们和王者的差距,这才是欲望的力量。可能打一场和做高数题差不多。
对于第六层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计谋略基本是上限的,大家都是一样有力量有利剑有剑术有盔甲,敌人完全没有比你差的地方,你要怎么赢得了对方呢?加上一匹好马帮助你冲锋。
【把整个环境变成自己的力量,换言之,你就是神】
omg一旦有点优势就能够把敌人的野区变成自己的,某棒子的狐狸非常秀的利用一大群敌方小兵的吸血反杀鳄鱼。解说全部都太垃圾了,居然说他反应快。让我来告诉你他是怎么实现这个传奇的吧?
从选到狐狸的那一刻起,他一直记住了两个事情,第一是无论何时何地都知道自己的被动层数而不需要眼看,第二是无论何时何地都知道附近所有能够被自己吸血的单位数量位置和状态。然后做到这个就是举手之劳了。
什么反应快啊?再快的反应都快不过预瞄。
然而其实这么碉堡的omg和棒子狐狸在鄙人眼中都只是刚刚摸到第六层而已,没错这就是第六层威力,仅仅是触摸到就可以在整个世界扫荡。所以说lol实在太年轻,还没有养出我想要看到那种无视代价的傻瓜变态。
怎么才能达到第六层?lol比起帝国这种随机大小各种各样地图的游戏简单多了 就一副地图 你怎么做?
不停的跑图记下整张地图的所有距离和各个英雄的移动时间,对面打野是谁你可以判断他的精确到达上路或中路的速度,如果都没出现那么可能在反你们某个野,这个反野速度也要知道才行。
去地图所有草丛都需要逐个逐个研究每个草丛,每个转角,每个墙,每个塔什么英雄对付什么英雄什么阵容对付什么阵容时更好的打法。什么神级反应都是屁话,不要因为没有事先准备就在哪里惊讶敌人反应怎么那么快,都是假的,事先准备好了一切之后,你想怎么神反应就怎么神反应,其实根本不用反应,照着研究好的剧本照做就行。
这就是第六层,也可以说天人合一。
想要达到第六层需要什么欲望的级别呢?你觉得上面我叫你做那堆事情你一点也不觉得麻烦而且还能够因为实力能够继续变强还高兴,那么麻烦帮我去拿一下那个s4奖杯。
我看到最近沮丧的we觉得状态好像还行,现在的we应该是最强的we。比以前那样想赢的欲望强多了。最近一直输?如果是一个第六层的人的思维,那么连胜败都已经被抛弃了,只要为了变强,输多一万次那也只不过是一万次而已,只要强下去迟早强过全世界。
对于第七层来说,双方的对游戏的了解操作经验心计谋略外力基本是上限的,都这个时候了,还有什么能够拉开差距的东西么?
首先我需要解释下节奏是什么吧?我想整个lol都没有多少人知道,反正国服第一安妮的逆推听了还是依然一头雾水的样子(他现在是五层顶峰在冲六)。
物质世界上已经没有可以强化的余地了,那么我们追求更高的实际效果只能依赖更优秀得去发挥我们的资源。
【最强的剑不是多么锋利,而是永远砍不到敌人的盔甲】
——【因为剑再锋利也能够用同样材料来做盔甲。】
这就叫做节奏。
第六层和第七层只是单纯的一线之隔,都到第六层了,基本只要愿意就行了。一点也不难,但是代价非常大
后面越讲就越复杂了 就算了吧
对于一个战队来说 制定阵容 分析对方打法 针对打法这些通常是战队分析师和队长干的事情 对于职业队员来说 需要做的首先得有战队收你 然后几个队友一起训练
按照我一个战术分析师朋友的习惯
会把一个游戏玩家的水平分为七个层次。
第一层,这层的胜负较大…
最重要的是LOL是竞技游戏。靠的是自己的实力赢得成就感。出外挂,出门装就是无尽、三项+饮血。杀得对面鸡飞狗跳其实一点成就感都没有,你若不信可以去打电脑试试,就算拿个五杀又有何意义。撸友最乐意游戏双方僵持80分钟的游戏,即使输了,虽败尤荣。相反,遇到一开始就各种人头狗、ATM、无间道的游戏,20min投的游戏不管是victory还是defeat都没有一点成就感。
最重要的是LOL是竞技游戏。靠的是自己的实力赢得成就感。出外挂,出门装就是无尽、三项+饮血。杀得对面鸡飞狗跳其实一点成就感都没有,你若不信可以去打电脑试试,就算拿个五杀又有何意义。撸友最乐意游戏双方僵持80分钟的游戏,即使输了,虽败尤荣。相反,…
《LOL跟Dota的区别》 &br&这是一个无论你回答的多么有道理,都总会有些人会对你嗤之以鼻的问题。 但我还是选择步向深渊。 &br&这两个游戏的理念机制是一样的,一张地图,呈两角阵营分庭抗礼,各三路兵线,有野区,有防御塔,有树林(草丛)。各方五个玩家,同为竞技类网络游戏。表面看起来是很相似的,但又处处透露着不同之处。 &br&比如说LOL里面塔的攻击比Dota里的高很多, 使得前期越塔强杀难度更高,就算是成功杀到人也会因此付出很大的代价, 所以前期很少会越塔强杀,因而早前期的GANK难发挥出很好的效益。导致LOL除了传统的212分路,一般来说就是下路辅助保ADC,中单一个,打野一个,上单一个,打野伺机GANK为队友带来优势,。那这样就是一个1112分路,一般来说职业比赛也是这样一个分路。但是LOL 里蓝量大幅度提升,玩家不需要精打细算耗蓝和小技能使用时机,反正有poke就随便甩出去,于是原本的硬控都被削成软控 ,减速,所以LOL的攻势发动也比较早,很可能1级就开始对拼击杀。突出一个凶猛就是干。-------而DOTA就不一样了,一级越塔强杀的比比皆是,也就是说GANK更容易。这也就导致分路非常灵活多变。可以有一个核心(通常相当于LOL的ADC,也有点区别,DOTA 的核心分为近战冲脸DPS和远程站桩DPS)也可以有两到三个核心。除了传统的212分路。还有311(也就刚三,一般都是两个技能厉害的打架英雄保自家大哥,另一路走单发育或者抗压混经验)。还有111双游走(就是三个有solo能力的英雄各占一路兵线,两个有控制技能的英雄组成一个双游走)。还有211(另一个或是辅助游走,或是打野)。甚至有三个有solo能力的英雄各占一路兵线,剩下两个都打野伺机支援GANK,至于014,0131这样的分路是很少见的。具体就需要根据场上敌我双方的情况而定。而且由于Dota初期蓝量紧缺,特别是力量控制,就像流浪剑客基本是没蓝连续丢出两个锤子的,所以往往不出手则已,出去大多都会有人横尸当场。&br&可以说Dota对思考和执行力的要求更高,有很多明显的东西,比如说Dota的地图比LOL的大几倍,而开局只有一组(两个)眼,每过六分钟刷新一组,最多存储两组。又比如说Dota里有一个叫诡计之雾的东西( 使你和周围1025范围内的所有友方玩家控制的单位隐形(大地图和小地图),并提升15%的移动速度,并使之从小地图上消失。如被敌方英雄或防御塔探知,BUFF消失。如果攻击小兵或者肉三,BUFF消失。 ) 。再比如说打团,Dota不仅仅要考虑能不能打赢对手,还要考虑很多细微的东西,比方说开团的地点,被先手秒掉的队友/对手能不能在第一时间买活赶到支援。另外Dota对GANK是奖惩分明的,自己加钱,对面扣钱,能起到很好的压制作用,是鼓励GANK的。所以GANK很犀利,不仅仅是因为TP的存在和Dota的地图比LOL的大很多,而买眼睛又有CD造成无法完美控制视野的原因。更有如先知精灵卡尔冰魂等等一些拥有全图技能和隐身的英雄,这些是视野所不能控制的。而且有诡计之雾使得游走可以完美的避开眼睛和小兵的视野。 &br&两者的区别实在太多太多,我还是从主观的角度说一些我的观点吧。 &br&首先,LOL确实是一款不错的游戏,做的也很用心。甚至从某个角度讲LOL做的比Dota更成功,因为它是腾讯代理的,而腾讯运营游戏的能力是很强的,他们很了解社会,很了解大众。他们起先想解决的就是LOL的上手问题,好让LOL能在短时间内被“大众&接受((这个lol无疑就做的很成功,而众所周知,暴雪公司在游戏界就如同神一般的存在。一直被模仿,从未被超越。而从他们出品的魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列;魔兽世界可以看出,他们并不追求“大众”这种东西)。所以LOL取消了反补,卡位等等技巧,抹掉需用f1定位英雄,死亡扣钱等机制,将地图缩小相当于dota的三分之一,增加智能施法等,没有隐身单位。取消了tp、隐身,粉,雾,买眼cd、也没有吹风推推绿杖黑皇紫怨羊刀等等的主动物品。这样做的好处是显而易见的,使得LOL上手更简单,因为机动性变弱所以更注重严谨的团战,但是缺点也是明显的,使得游戏的竞技性降低,往往缺少神来一笔的作品。 但并不能说他就没有可取之处,只是DOTA的难度是在于多种因素的智力博弈过程中进行操作,而LOL将这个博弈过程简化直接落到了操作速度上了。这只是游戏的偏向性不一样而已,或者说追求不一样,dota追求的是超高的竞技水平与激情,而lol则是在达到一定竞技水平的同时更加关注利益(当然,并不是说这样做有什么不对)。 &br&还有一个玩家数量的问题。是的,从国内而言,LOL玩家数量胜过Dota,这是一个不争的事实。但这并不能说明游戏质量问题,其中很多原因都是显而易见的。第一,上述讲过因为考虑到游戏的普及性,羊刀取消和改变了很多Dota里的东西, 使LOL的上手程度远远低于Dota,而dota由于反补,tp,死亡扣钱,隐身等等因素存在,这对新手的容纳度就变得很低(因为简单,所以普及)。 第二,国内市场混乱,渠道为王,而LOL是由腾讯代理的,腾讯无疑是最大的渠道,大家都推荐最能赚钱的,而不是最好玩的游戏(或许这也跟dota1没有lol精美的画面设计和完善的数据统计也有一定的关系吧!)。第三,也是最重要的一点,dota1这个东西,是不盈利的,而Icefrog免费为dota玩家服务了这么多年,还能把一款不赢利的游戏做的如此精心是值得倾佩的。羊刀是不是因为盈利的问题而转投LOL,我不知道,也不能妄下断言(不过即便是真的为了钱,也没什么好责备的,个人有个人的选择)。但是dota1从6.40时代就已经火的一塌糊涂,而Icefrog手中握着大把的资源,却不选择去盈利,在一般人的眼中,真是傻的没边了。更有一点要说明的是,dota是一个拥有最庞大玩家基数的游戏,这一点也是无需争议的,几十张loading画面的沉淀,已然在很多国家积累了众多稳定的玩家。 &br&再说回到主题上。从竞技的角度说,也就是哪个更能超越人类的极限哪个就更具备可玩性。这一点Dota明显更胜一筹, 你基本上不能在血魔给你上大招的的同时站住保持不动,你也很难在神牛跳刀贴到你脸上的时候瞬间把他变羊,也不容易在斯文锤子临身的一刹那跳刀遁走,或把一个加了奔腾术的英雄卡位卡在身后。 相对于LOL,Dota里拥有更多更难把握的选择性的东西。比如说跳刀、推推、隐刀、吹风等等先手保命的装备,还有秘法、梅肯、笛子、战鼓、纷争等等团队合作道具,更有魔棒、蓝杖、红杖、绿杖、紫苑、黑皇、晕捶、羊刀,林肯、等等个人需求的选择,有圣剑、真视宝石死亡原地掉落的压倒性装备。有很多难以算计有意思的主动技能,比如拉比克的大、卡尔的天火、先知幽鬼的降临、精灵的连接传送、冰魂的冰晶轰爆、风行的捆混沌的晕,还有很多有意思的被动技能,比如血魔的嗜血渴望、夜魔的3技能、小小的崎岖外表、毒龙小鹿的皮、幻影刺客的模糊(这是一个可以警报敌方来犯的技能)、隐刺的背刺和刚被的刚毛后被(这是一对不得不说的冤家对头)、虚空的时间锁定和回到过去等等等等。而且游戏里有TP有飞鞋、有隐身也有粉、有眼睛也有雾、有神符也有瓶、有丢失有闪避、还有各种的树林路径(和草丛不同,树林的因素是不稳定的,比如高空视野)、还有很多有隐身和全图技能的英雄。 有隐身尾行你半个地图的隐形刺客,有两千码视野外(一个屏)无解先手你的蓝猫,有从树林里突然跳出来拉住你的蝙蝠,!还有估摸着你行进路线放全图技能的英雄……等等等等。使得即便是顶尖高手也不可能利用好所有的因素,这就产生了一定的随机性,或者说悬念。由于系统的高度复杂,带来的创造性也就更高,创新空间也更大。 &br&进而得到的结论就是,Dota的竞技性更高。至于娱乐性,这是基于个人感受的。总的来说,dota适合竞技,lol适合娱乐,这句话并不是空穴来风的。 &br&当然,并不能从我个人的观点来评价两者的区别,我相信一些职业选手的言论会更有说服力。下面让我们来看一下一些职业选手的评说吧。 &br&Dota Navi战队队长 Dendi: &br&问:dendi你玩过lol吗?对这个游戏你有什么印象? &br&答:我在玩dota2之前玩过很多盘lol,这里可以告诉你个好玩的事情。当时我玩了盘,打算冲到第一名后,在论坛里写个帖子说“lol太简单了,如果你们想找点挑战,有点难度,你们应该去玩dota”。可惜,我最高只打到过第8名。后来我就去玩dota了。其实我大部分时候都在单排(Solo que?),而双排(Duo que?)的人更容易玩到第一。刚开始我是喜欢这个游戏的,但当我玩的越来越多,才慢慢发现lol和dota相比太过于简单。它给你的创新空间太小。不过不要到处引用我这句话,毕竟时过境迁,很多东西都是会改变的,这些只是我的个人意见。而且我认为lol里学到的东西有助于我玩dota,比如耐心。没有耐心就玩不了lol。同时,我觉得玩lol单排是件很蠢的事,因为这是个非常依赖于团队合作的游戏。现在我已经不关注lol了,不过有时候会看一些比赛。我发现自从我离开后,这款游戏还是有不少改进的。但我会始终选择dota。我完全不反对lol,只是觉得这款游戏更适合休闲,适合中等水平的玩家。当然,想在lol里成为顶尖玩家也是非常难的!(原话) &br&LoL前世界第一中单若风: &br&DOTA曾经是我最爱的游戏。它真的是一款非常非常好的游戏。。 它的丰富的英雄,战术 。一切都吸引着我。。 之后我不玩 DOTA不是因为它不好玩。。 而是当时可能对自己玩一款游戏玩了这么久还没能拿到很好的成绩而开始灰心。。。 但是我现在犹然记得 DOTA的一点点好处。。。 但是 LOL真的也是一款很不错的游戏,我很多很多玩 DOTA的朋友都在慢慢地接触着这款游戏,它不断地更新以及精美画面 还有一些不同于 DOTA的系统有吸引着我。 &br&Dota Ti3 Solo挑战赛冠军 iceiceice &br&“……我觉得 LOL是个烂游戏,好吧,不是烂游戏,只是太容易了,是非常非常非常容易的游戏,非常容易,非常容易.... ”(以前感觉dota和lol的区别多了去了,但是又好像被“三冰”这一句话就概括了。说句题外话,可不要因为这个贴子去黑三冰。) &br&&br&但是dota与LOL都只是一款游戏。当你执念的追求热血与激情的时候,请不要忘记,第一次进入游戏时我们追求的只是一份简单而质朴的开心与快乐 。作为普通玩家,我们只需要为我们看到的经典喝彩,而不是去妄自菲薄另一个游戏。
《LOL跟Dota的区别》 这是一个无论你回答的多么有道理,都总会有些人会对你嗤之以鼻的问题。 但我还是选择步向深渊。 这两个游戏的理念机制是一样的,一张地图,呈两角阵营分庭抗礼,各三路兵线,有野区,有防御塔,有树林(草丛)。各方五个玩家,同为竞技…
说的太好了,我顶!
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