使命召唤9没反应OL选了区之后没反应了

使命召唤OL选择大区时没反应 卡到这里去了
使命召唤OL选择大区时没反应 卡到这里去了
补充:卡住没反应
不区分大小写匿名
- -不应该啊
旁边应该有个电信大区才对啊
楼主配置够不
现在的使命召唤又很多漏洞和错误,这样的事喜闻乐见了,O(∩_∩)O~
我没有这个啊
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& 玩家心情 & 《使命召唤Ol》浅析“开黑”是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
《使命召唤Ol》浅析“开黑”是瓶中魔鬼还是诺亚方舟
文 章摘 要
从“阿尔法”到“不删档”CODOL陪我们走过了两年的美好时光,我们作为国内最早接触CODOL的玩家也不断的在见证CODOL成长。谈起这四次大的测试,相信广大玩家讨论最多的问题和矛盾最突出就应该是“开黑”。所谓擒贼先擒王或者说帮打出头鸟,今天我也就在这里谈谈关于由“开黑”带来的种种问题,也希望能通过的简单解释给他展现出一个对于“开黑”新的认识。
  题目:浅析“开黑”是瓶中魔鬼还是诺亚方舟  评测重点:解析为何黑店盛行与散人应对黑店的基本守则  系统:WIn7  从“阿尔法”到“不删档”CODOL陪我们走过了两年的美好时光,我们作为国内最早接触CODOL的玩家也不断的在见证CODOL成长。谈起这四次大的测试,相信广大玩家讨论最多的问题和矛盾最突出就应该是“开黑”。所谓擒贼先擒王或者说帮打出头鸟,今天我也就在这里谈谈关于由“开黑”带来的种种问题,也希望能通过的简单解释给他展现出一个对于“开黑”新的认识。  在进入正题之前我们首先来介绍一些关于“开黑”的要素吧。  首先就是所谓的“开黑”也就是传说中的组队参加战斗(泛指任何游戏),至于“开黑”一次是哪位大神发明的又是如何兴起在下真心木有研究,请各位知道告诉小弟一声吧。之所以称之为“黑”我个人感觉是相比于“无组织无纪律”的玩家来说,一群有配合的玩家组织在一起往往可以发回出超出自身人数的战斗力。最典型代表——网吧五连坐.....................  其次要说的是匹配系统这个东西,因游戏不同各种各样的匹配系统也算是花样繁多,我正式接触的第一个带有匹配系统的游戏是WOT《坦克世界》,由于这个款游戏的独特设定其匹配系统的功能也是比较强大的,所以可以借鉴的地方也很多。简而言之匹配系统就是按照游戏基本设定的关键要素去讲符合条件的玩家分配到一起的一种机制。  最后我说一下天梯积分这个东西,通俗的说天梯分和学校的期末考试差不多是以分数来表达玩家的平均游戏水平,所以他具有一定客观性但他也像天朝的应试教育一样或多或少的都有一定的局限性。  “黑店泛滥”应该是始于2测再3测逐步成熟在四测达到顶峰。仔细分析这个成长路线无不与CODOL测试规模的扩大有关,因此也就有不少玩家断言“如果对于开黑不加限制公测CODOL必然是黑店天下”从现实的角度来说组队玩家对于散人玩家存在的优势并不是游戏本身数据上带来的而是属于人为因素。  如今游戏中的几个较为有名的队伍基本都是有COD系列的老玩家组成,也就是说这些队伍在不考虑配合的情况首先在游戏的技术上就对于新玩家有着很大的优势,而且作为老玩家了解队友意图配合实施战术也就不再是一个问题。相比之下在独自匹配的玩家中不乏一部分玩家是刚刚接触COD系列新人因此在这种人员结构对比上组队完胜散人。  综合以上两点有人把路人遇到“黑店”归罪与匹配系统,那么下面我也就来简单介绍一下我眼里CODOL的匹配系统吧。  CODOL参加PVE战斗的方式有两种一种是通过匹配系统参加匹配赛一种参加房间模式,由于房间模式基本不会获得GP而经验获取也是很低所以基本上可以说匹配赛是CODOL的基本游戏类型,房间模式只是作为一个辅助的娱乐类型的存在。  不少玩家再问“CODOL为何不采用传统FPS网游的房间模式进行对战而非要采用匹配模式?”  对于这个问题的答案其实很简单,第一CODOL存在解锁系统因此随机匹配的匹配赛能最大程度保证玩家不会出现刷分行为,第二作为一款打算走双轨制收费的FPS游戏如何控制游戏币GP的持有量是至关重要的一个因素,小弟曾经在之前的测评中提高过如果GP泛滥那么双轨制便不复存在,而房间模式是极为容易被一些玩家利用多开器去进行刷分的。综合以上两点匹配赛作为CODOL的基础模式至关重要,另外传统的FPS是由房主建立房间然后可以在等待状态时利用房主的权限去kick玩家,另外还有VIP这个东西。我想这都是广大玩家想要的吧?  下面简单介绍一下这个CODOL目前的匹配系统吧。简单的来说是将选择同一模式的玩家按照人数相等的基本原则随机分配。不过由于存在组队系统,因此CODOL的匹配系统是存在一些匹配逻辑的。在匹配的时候会优先将6人队匹配到6人队,如果没有六人队就匹配5人队+1个路人以此类推。假设于此同时还存在第三个5人队那么这两个5人队就会被匹配到一起而6人队则会继续等待下去。小弟作为某黑店玩家以个人游戏感受来说从2测开始黑店遇到黑店概率绝对大于黑店遇到散人概率。  那么,为何还会出现经常有黑店遇到散人的问题呢?  简单的来说以4测核心服为例在核心服现行开放期间曾经在匹配系统中有玩家数量显示,最高的时候某周末的黄金档时间大概是1000人个玩家在线也就是说全游戏中总共有1000+名玩家在游戏,而其中等待匹配的玩家是多少呢?按照游戏的节奏最多能也就是能有300名玩家在等待匹配,而在平时通常这个在线人数在五百足有也就是说相应的等待匹配玩家只有100一下的玩家。在这缺乏玩家等待匹配的情况上段所述的匹配逻辑也就会继续向下类推一直推到6人队vs6路人。而这也就是为何经常会匹配五六分钟进去结果是是黑店vs路人的根本原因所在。  当然我也注意到一些玩家在问为何我才20级会遇到70级的玩家?为何不按照等级匹配?  首先在CODOL或者说COD原版中等级之间压制其实并不大,以CODOL为例俩个等级压制大概出现在“解锁战术手雷的玩家vs未解锁任何战术手雷的玩家”这个等级分界线貌似是13级(这个真木有记清楚)。另一个则是“解锁全部技能vs未解锁全部技能”这个等级压制大概是30级之后就会消失。有些玩家会问为何不考虑枪械问题?我认为CODOL或者说COD原版的武器还是比较平衡的虽然总有一些泛滥的武器比如OL中的MCS、MW3中的MP7和ACR、MW2的UMP45、MW的AK47当时相比之下其他武器还没有完全差到无法打的地步。  其次对于匹配系统是否存在关于“等级”的匹配逻辑这一点我暂时没有太多的感受因为小弟自己在CODOL的在线率比较高而且没遇到几次低等级的玩家(30级以下)所以对于这点不好妄加评论,但是我认为在匹配样本(也就是在匹配系统中等待匹配的玩家)充足的情况下应当引入关于“等级”的匹配逻辑。  最后,我相信CODOL今后必然也会引入转生系统因为新玩家不会太寂寞的吧?目前CODOL的满级所需时间大致为75小时左右(按照每场4500经验的TDM计算)所以通常来说这个时间与原版持平并不算慢,因此所带来的“绝对等级压制”时间也并不是很长。如果亲们说木有时间练级那么这个在游戏本身上的解决只能寄托在“等级”匹配逻辑上,但是这是治标不治本的,因为没时间练级的玩家永远都没时间。  为何CODOL不引入“天梯系统”高手vs高手,菜鸟VS菜鸟多好?  这也算是坊间流传的一种声音,对于这个观点我自己的认为是作为一个有组织有纪律的“黑店”成员其实我更加喜欢去挑战比自己强大的对手,因为只有这样我们才能不断的强大自己的实力。对于个人的“天梯系统”来说我在FPS游戏中还没有体验过(真心的,如果哪款FPS有个人的天梯系统请告诉小弟我去研究一番)按照“天梯”通常存在要统计要素我认为FPS游戏的天梯系统应当涉及到杀敌数、死亡数和助攻数、但是这又不能完全的反应出玩家的真实情况。比如说SD模式我通常喜欢的打法是开场闪光侦查然后冲过去扰乱敌人阵脚,而队友则会根据我的侦查情况选择是进攻方向。因此我的KD通常很低,但是给敌人带来的破坏却又不是助攻数能反应的。因此我认为如果CODOL要引入天梯系统则需要引入更多的统计要素,简单的说比如每场所打的伤害,假设某局我对对方六个人敌人均有50的伤害那么这一局至少比一个人未击伤发挥的要好。  另外天梯系统所带来的一个弊端我认为是如果高手总遇到高手比如AGfox每次都遇到JSPD那么这二者之间的战绩基本也是趋于一个平局反之菜鸟vs菜鸟也是如此,长此以往新鲜血液和新生代玩家的成长水平多少都会受到影响,这这直接关系到游戏的健康发展和竞技水平。  谈到匹配系统总有那几个游戏是不得不说的,首先就LOL为例吧  在这里小弟先声明一点我对LOL这款游戏了解并不很深,所以如果阐述有偏差的地方请大家积极指出。  概述:  匹配系统的目的如下,优先级从高到低:  1、 保护新手不被有经验的玩家虐;让高手局中没有新手。  2、 创造竞技和公平的游戏对局,使玩家的游戏乐趣最大化。  3、 无需等待太久就能找到对手进入游戏。  匹配是怎么完成的?  首先,系统将你放进适当的匹配池里——根据游戏模式(匹配模式、排位solo/双人、排位5人、其他模式等等)  然后,系统会尝试将匹配池里的人分到更细的匹配池里——5人组队 VS 5人组队,低等级新手 vs 其他一些低等级新手,如此这般。  当你在匹配池中,系统会开始尝试找到合适的配对,目标是撮合一个双方获胜机会都为50%的游戏。  第1步:确定你的实力:  *如果你是solo,就直接使用你的个人匹配分(也就是elo值,匹配模式和排位赛有不同的匹配分)  *如果你是预先组队的,你的匹配分是你队伍的平均分,并且会根据你组队的规模稍微提高一些,这样才能保证你匹配到更强的对手来抵消你组队的优势。我和一个计算机生物学的博士(Computational Biology Ph.D)通过研究成百上千的游戏结果,计算出了预先组队到底有多大的优势。我们还在幕后做了一些其他调整,比如新手和高玩组队,比如某地图上蓝队和紫队的玩家哪个更有优势,诸如此类。  第2步:确定你合适的对手:  *首先,系统会基于你的elo值,给你匹配跟你非常相近的玩家。最终,系统会放宽匹配的条件,给你一些不是那么完美的匹配,因为你肯定也不想永远匹配不到人。  *新手会得到一些特殊的保护,通常新手只会匹配到其他新手(在成熟的服务器里,这个比例达到了99%+。除非这个新手和一个高级玩家朋友预先组队)  第3步:确定匹配:  *最终,系统会匹配10个大体上同水平、同等级的玩家,促成一个游戏。  *系统会尝试平衡这个队伍,尽量使双方的获胜机会都为50%。在绝大多数时间,误差会在3%之内——类似50/50,49/51,48/52。实际上的获胜机会会有一点点差别(会在Q&A里面回答这个问题),但是我们的研究标明,在绝大多数情况下,这实际上是一个非常精确的预测。  以上是我一个玩询问一个玩LOL的朋友他给我提供的一个据说可以称之为“教科书”般的LOL匹配系统解析,我简单的看了一下与我仅有LOL体验大致吻合我就直接搬运过来了。  仔细的看LOL的匹配系统与CODOL或者COD原版的匹配系统其实原理是一样的,不同的在于LOL会更多的考虑到“等级”这个逻辑而COD系列则不会,这是因为在LOL等级高的玩家相应的符文也会高,而COD和CODOL在这方面优势效果明显小很多。  另外一点不同的是LOL是一个DOTA类网游,玩家主要操作的是英雄进行对战,而CODOL则是枪械。在LOL的标准模式下英雄只能出场一个不能重复(据说前一段时间除了一个可以用五个相同英雄的模式?真心不清楚)而FPS游戏对于枪械数量的限制基本不存在(如果比赛规则不考虑在内的话我唯一能想起来限制枪械数量的游戏就是DOD1.3《胜利之日》了)因此LOL采用了先将玩家匹配到一起在选择英雄方式,因为在选择英雄之短时间是出于匹配成功和战斗开始之间玩家有充分的时间去和认识和不认识的队友去交流关于选择英雄的问题。而CODOL则是先搭配武器背包后进入游戏,一旦匹配成功玩家能选择武器只有5个背包,因此相比于LOL我建议在这方面应当在CODOL加入更多的武器背包。  谈起匹配系统不得不说的我认为就是WOT了,作为一款对于不同坦克都有不同定位游戏他的匹配系统也独具特色。下面就简单举例  首先双方人数为15vs15 or 7v7 模式随机 地图随机 玩家可以ban自己不喜欢的模式但不能ban掉地图。  坦克的分房等级采用上下两级的分房模式也就是说一个六级的HT会遇到最高八级的敌人最低四级的敌人(与其他等级坦克组队除外),五级以上LT由于以侦查为主不做分房等级限制,金币坦克分房权重特殊规定。  这种匹配规则适合标准模式下的标准战、攻防战、夺旗战、国战。联队赛、7v7也不适用(7*42为双方有七名玩家参赛使用战车等级单个不能超过8级综合不能超过42分)  在组队方面WOT最多允许玩家在标准模式下三人组队、联队、7v7则由玩家自行组队之后匹配对战。  为何保准模式下只允许三人组队而联队赛和7v7则是玩家自行组队呢?因为坦克世界的基本玩法是由两个机制构成的,第一叫做隐蔽于侦查机制。这种机制类似于War3中的战争迷雾系统只不过wot的“战争迷雾”始终存在而不同的坦克发现敌人和被发现之后再次隐蔽能力也不同。第二个叫就是击穿与装甲的机制,这个机制能让玩家通过摆动车体角度去实现在某个角度上装甲改变而不像逆战怎么打都会掉血或者装甲。  这两种机制的存在导致联队赛的15v15和标准模式的15vs15完全不同,简单的来说联队赛的15vs15通常是一MTorLT作为侦查、弹夹车作为火力输出。而15vs15的标准模式通常是HT抗线、SPG和TD输出、MT和LT侦查与包抄。相比之下联队赛基本上是机动与爆发的天下考研的是指挥的能力与队员在集火时的效率,而标准赛则是考研玩家的个人技术与左右大局的意识。因此WOT的联队赛和标准模式密不可分缺一不可(7v7基本与联队赛相同)。  而与WOT相比CODOL在基本的游戏机制上不存在上述特色,而且在打法上因模式不同但是玩家可以选择自己喜欢的模式去参加战斗地图也可以投票,因此这就相比之下缩短组队与散人之间的客观优势差距。  总结  天马行空的在这里说了很多,也不知道大家有木有了解我的意思。或许有些玩家会说我的开黑的,不让开黑了会触碰到我这黑鬼的利益。其实FPS游戏CODOL作为PVE为主存在于这个世界上既然涉及到了人与人的对抗就必然会涉及到人与人的合作。因为黑店并没有破坏游戏本身秩序,而且作为游戏乐趣的一种——社交也是人类社会一个标志之一,大家在激烈的对抗的同时又可以收获到一份牢不可摧的友情这又何尝不是一件好事情呢?  在文章的最后针对目前CODOL黑店实力明显强于路人的现象我认为主要是由于新人不了解基本打法所造成的。因为如果是6个有配黑的玩家和6个同水平的路人对战出现大比分分差概率是很小的。因此希望CODOL中的COD老玩家能多分享一些经验给新人,也希望新人能快快融入CODOL这个新家庭。
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来自驱动之家昨夜19:30,上海风云变幻、群雄聚首。腾讯宣布将代理动视暴雪旗下新作——为中国市场量身定制的网游《使命召唤OL(Call of Duty Online)》。这在今天已经不是什么新闻了,但在这里要提醒各位,不要被这件小事挡住了眼,腾讯和动视暴雪此番动作远远大的超出你们想象……腾讯拉拢动视暴雪,意在一箭N雕?首先,我们来看一点:中国互联网巨头腾讯与全球顶级游戏厂商动视暴雪(Activision Blizzard,下文简称AB)宣布建立“长期战略合作伙伴”关系,如果您查阅一下当年WOW更换代理商时期的新闻就会发现,这种水平的深入合作是此前暴雪(Blizzard)与网易都未曾达到过的。
不仅如此,宣布这一合作消息的,是动视暴雪(Activision Blizzard)的CEO Bobby Kotick,这一点也能看出,此次合作的力度,绝非当年暴雪(Blizzard)CEO Mike Morhaime的几次中国之行能比得上的。而且,马化腾在此之前从不出席任何单一产品的签约发布会,这次腾讯董事局主席兼CEO马化腾,总裁刘炽平,动视暴雪CEO Bobby Kotick,动视CEO Eric Hirshberg,4大Boss的齐齐出现说明了什么?4大Boss齐聚一堂不难让人联想到,昨晚的“战略合作协议发布会”绝非那么简单。
使命召唤ol(Call of Duty Online)官方首部预告片《使命召唤OL》被视为腾讯目前的代理FPS网游《穿越火线》的接档之作,后者曾为腾讯带来巨幅收入增长。据第三方数据称,《穿越火线》国服玩家在线人数超过350万人,第一季度的收入为13.2亿元,这相当于当季腾讯游戏收入的近25%,以及当季腾讯总收入的约14%。但随着《穿越火线》韩服的终结,将于明年夏季合约到期的国服还能否续约已经成为问题。外界猜测,如何延续FPS网游的贡献度已经被腾讯纳入新的战略目标之中。截至目前,腾讯旗下FPS游戏已经包括《烈焰行动》、《战争前线》、《生化战场》、《都市战争》等多款产品,加上新加入的《使命召唤OL》,腾讯的FPS游戏阵营进一步扩大。不过也有分析人士对此举表示出怀疑:“腾讯已有《穿越火线》,再代理其它厂家同类产品,这不是左右手互搏吗?暂时猜测腾讯是不希望一款有竞争力的产品落到竞争对手的手里。”另一方面,代理《使命召唤OL》是腾讯首次与动视暴雪展开合作,腾讯的加入也被拿来与《魔兽》代理商网易做比较。同时这也很容易让人们联想到另一个谜团——《暗黑3》的代理权归属问题。动视暴雪CEO博比·考蒂克昨天的发言则更加深了悬念,他说:“未来几年,动视暴雪在中国市场将有多个重要决策,与腾讯此次的合作仅是其中之一。”腾讯代理《使命召唤OL》:“中国定制化”模式引网友吐槽 每次动视暴雪旗下游戏国内代理权敲定,从玩家的反应都可以一窥国内市场对该游戏的期待值。但与网易代理《魔兽》不同的是,腾讯这次与动视暴雪的结盟引发的吐槽更多一些:首先是对道具收费模式的失望。《使命召唤》一直是动视暴雪旗下最成功的系列单机游戏之一。2011年5月动视暴雪高层透露,不排除开发一款专为中国 市场制作的在线版。2011年年底,该公司宣布《使命召唤》系列的在线版本《使命召唤:精英》正式上线,也叫做《使命召唤OL》,采用按年收费模式。此次腾讯代理的《使命召唤OL》正是动视暴雪口中的中国定制化版本。但显然玩家并不喜欢为中国“定制化”的道具收费模式。这一态度其实在道具收费模式兴起时已经开始被注意到了。很多玩家认为,道具收费模式严重打破了游戏的平衡性,“你不买你就不牛,你不买就要被虐”、“谁钱多谁就是老大”。其次是对游戏玩家氛围的担忧。作为国内最大的社区,腾讯基于庞大的QQ及Qzone用户群涉足了诸多领域。但对于游戏业务而言,如何提升轻度玩家的粘性和付费比例似乎已经成为一个新难题。而不少玩家对腾讯代理《使命召唤OL》表示出讶异,很大的原因就在于担心腾讯的用户属性降低这款游戏的玩家活跃度 及游戏氛围。不过,玩家的担忧为时尚早,最终结果如何仍要靠产品实际的市场反响说话。而另一方面,腾讯此次的举动也引发业界关于其产业布局层面的猜测。
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