辐射辐射 新维加斯 3dm,画面如何提高啊?

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《辐射:新维加斯》图文心得
出处:2345软件大全
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核心提示:配图的玩家心得,非常贴心的小指南,类似玩后感。
  个人对于开放场景、高自由度的游戏非常向往,却又不是真的那么喜欢。这听起来很矛盾,但实际上就是如此,会有这样的原因呢,我想大概是出自于个人的道德感过盛吧? (笑)大多数标榜高自由度的游戏都有个情况是,会较为强调犯罪、破坏等较为负面的自由,但我只是想在一个虚拟的世界中好好的生活,不一定要作奸犯科搞破坏才叫自由啊。
  当然,也不是所有高自由度游戏都是这样子,至少这方面还是具有一些让玩家具有善恶道德抉择,自己决定要当善人或恶人的游戏,像是《辐射》(Fallout)系列就是这样的游戏。当初《辐射2》推出中文版时,我也曾经玩了一阵子,不过...其实我也并不怎么喜欢《辐射2》这款游戏,当然我不会否认这款游戏有其经典地位,并有着不少让人投入的理由,甚至我也满喜欢里面的一些黑色幽默,但是《辐射2》那不甚讨喜的画面,非常不友善的系统介面和挥散不去的阴郁气氛让我对这游戏始终是有点距离感。
  随着原发行商Interplay的破产,原开发工作室Black Isle也被迫解散,《辐射》的后续作品一度成为了绝响,不过在Bethesda买下了游戏版权后又得以复活,Bethesda以《上古卷轴4》(The Elder Scrolls IV : Oblivion)的引擎制作了全新的《辐射3》,为游戏带来了全新的面貌。
  没那么喜欢《辐射》的我,在看了《辐射3》的超高媒体评价后也不免会产生好奇,想看看高自由度RPG搭配了新世代硬体能够有什么样的表现,没想到...一玩就深深着迷啦!虽然游戏背景设定还是充满了衰败与颓废风格,但整体设计感已经是采取了较为明亮无害的风格,玩起来的沉重感较低,精致的3D游戏世界也提供了很高度的融入感,加上非常丰富的游戏内容,让我对《辐射3》有着很高的接受度。
  《辐射3》后续推出了许多下载内容,扩充了游戏的可玩度,不过玩家们还是会希望能够有一款完整的新作品推出吧,果然在《辐射3》推出两年后, 《辐射》系列最新作品《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)与大家见面了!
  有一点要特别提出来说的是,这次的《辐射:新维加斯》是由Obsidian Entertainment所开发,而Obsidian的主要成员,正是来自当年的Black Isle工作室,在这层特殊血缘关系下,《辐射:新维加斯》的表现就更引人注目了。 《辐射:新维加斯》推出了PS3、XBOX360与PC版,本文所使用的版本为PS3版。
  开头动画展现的是赌城的热闹景象,对于《辐射》这种主题的游戏来说,还满难得可以看到这样完整又繁华的景象。
  镜头逐渐往外拉,出现了一个狙击手正瞄准了猎物...
  开抢!可以看到狙击手是在「新维加斯」的招牌上开枪,而新维加斯就是以前的拉斯维加斯啦。
  一枪爆头!这简短又震撼的画面告诉玩家了,这里可不是个好混的地方,随时都有预期不到的危险潜伏着。
  镜头再持续拉远,来到一个小山丘上,一个看就知道是黑道大哥跟底下小弟正在干什么坏事。
  哇,竟然是准备要杀人埋尸的现场!
  而且那个就要吃子弹,快要被埋起来的可怜虫,其实就是玩家所要扮演的角色!
  当然啦,既然是玩家要扮演的角色,一开场就死了怎么行,所以我们还是被好心的医生给救活啦。
  「那么你叫什么名字呢?」对于医生这样的询问,我们再来的回答动作同时就是为游戏角色给命名啦。
  「呃,如果你说这是你的名字,那它就是了。」医生好像对我取的名字很有意见啊,名字里有个数字是很奇怪吗? (好像真的很奇怪)我这样取名是为了被盗文的时候,至少还可以在这里让读者看到原始出处为何啊!
  接着呢,医生说在为我们治疗的时后顺便帮我们整型了一下,要我看看这样子对不对,其实这也就是创造角色外型的时间了。
  男女性别都可以在此选择...看来医生不只可以帮我们整型,要变性都没问题。不过有点让人一定要抱怨的,那就是这里所能创造出的角色,实在很难创造出帅气或美丽的外型啊...。
  选定性别后再来是选择人种,会影响肤色与一些五官特征,...亚洲人的头发给人的印象是有点像凝固状巧克力酱吗?
  当然各种造型的细部设定都可以进行调整,有耐心的话,或许还是可以捏出个还不错看的角色...不过,内行的玩家都知道,真的在意角色外型的话,玩PC版用MOD改人物模组会更实际一点啦。
  接着医生会要玩家走到这台能力测试机器,让玩家可以调配角色的基本能力数值。 《辐射》采用了名为「SPECIAL」的数值设定,分别是Strength(力量)、Perception(知觉)、Endurance(耐力)、Charisma(魅力)、Intelligence(智力)、Agility(敏捷)、Luck(运气)的开头字母缩写,还满佩服想出这设定的人,不但每个数值都能够有其意义,还能够拼奏出SPECIAL这个单字。
  在配点之时,各位应该有发现下面这张图有两个很不搭调的粉红色区块吧?这应该是贴图没有显示出来的bug,嗯,很遗憾的本次《辐射:新维加斯》被玩家指出游戏内有众多的bug,这对游戏评价造成了一定的影响,个人游玩时除了遇到这个贴图bug外,也遇过一次的当机情况,不过目前也就只遇到这两次而已。
  接着再来个精神诊断,医生将会提出几个问题,玩家不需要思考太多,回答最直觉的答案就可以了。不过说是这么说啦,阅读英文毕竟不比阅读中文容易,看懂问句跟选项是什么意思的时候,脑袋里面应该就已经想太多了。
  「你是个吃软不吃硬的人吗?」
  「看到这张画你会觉得这是什么呢?」
  (该死,选项里面怎么没有「画地图」?)
  在回答完这些问题后,系统会自动对玩家的技能能力进行配点,并帮玩家选择三种最符合人格特质的技能,不过如果玩家对这个结果不满意的话,还是可以自己选择所想要的主要技能啦。
  除了技能之外,还有一个「特性」可以设定,这些特性可以提升某些方面的能力,但同时也会造成一些负面影响,玩家可自行决定是否要持有特性,或者选择当一个没有特性的普通人。
  在出门正式开始冒险前,系统会询问玩家是否要开启「硬派」(Hardcore)模式,这是《辐射:新维加斯》所新加入的设计,开启之后,游戏将会变得非常严苛,不但治疗物品多了些功能限制、弹药也计算在负重之内,而且还需要时时补充水分以防脱水,大幅提升了游戏的真实性与挑战性,并不建议一般玩家开启,不过如果在开启的状态下破关,则可以获得特别的奖励。
  这样的设计不但是游戏的开场,也巧妙的藉由诊断过常让玩家的角色被创造出来,更带出了游戏的主轴:「找出杀害自己的主谋与自己被杀害的原因」。是的,《辐射:新维加斯》的游戏目的一开始就很明确,相较于前作有个不算短的童年时期让玩家熟悉游戏、融入世界,本作的起步就简洁了许多。这是优点也是缺点,优点在于玩家可以很快的开始冒险,角色的人格也完全是由玩家自身来决定,而非有一个写死的背景,但另一方便,这样的开头缺少了将玩家慢慢带入到游戏世界的导入感,对于初次接触本系列游戏的玩家来说可能比较难很快的进入状况。
  走出诊所,啊,看到了一副非常熟悉的景象,这种荒芜感,正是《辐射》系列场景「废土」的样貌啊,对于玩过《辐射3》的玩家来说,几乎没有改变的图像引擎营造出来的场景风格,更是再熟悉不过了。
  游戏可以选择要以第一人称或第三人称视点进行,玩家可以选择一个比较喜欢的视点进行游戏,当然也可视情况随时在两者之间切换。
  根据出门前医生给予的建议,我们可以先到镇上酒吧找这位Sunny Smiles小姐寻求一些生存技能上的指导,嗯,以这个游戏的标准来看,也算是个美女了。
  跟着Sunny出来到酒吧后面,Sunny会给予玩家一把枪,进行基本的射击练习。
  采用FPS视点进行游戏时,可以切换到这样的精密瞄准模式。
  看这画面有没有在玩FPS游戏的错觉?不过《辐射:新维加斯》可是不折不扣的RPG,即使采用了FPS式的战斗系统,还是有很多RPG式的参数在左右着玩家的战斗过程。
  如果是采用第三人称视点,切换到精密瞄准模式时就变成TPS风格的肩后视点,实用性其实是比FPS模式稍低的。
  空打酒瓶没意思啊,练完基本的开枪瞄准动作后,Sunny就会带着玩家实际打个几只壁虎试试身手。 「壁虎」听起来根本没什么好怕的,但这里可是《辐射》的世界,是核战后的世界,是地表上的生物纷纷突变的世界,这里的壁虎不但非常大只,还有着飞快的速度和不能小看的攻击性!
  对于只拿着一把初期枪械,射击能力也还很初阶的玩家来说,这壁虎并不是很容易射杀的角色,这时候就要启动「VATS」模式啦!这是《辐射3》中导入的设计,原始构想是来自于《辐射》前几作的部位瞄准攻击,开启了VATS模式后,游戏内的时间会暂时停止,玩家就可以在此时选定要攻击的部位进行攻击!不过使用VATS进行攻击会消耗VATS量表,所以使用上也是要有所节制的。
  VATS模式下的攻击还会进入特殊的慢动作演出画面!
  VATS攻击的演出非常多样,可以看到许多不输枪战电影的精采慢动作画面也是这系统的一大特色了,不过玩家如果觉得每次都要这样慢动作一下非常拖时间的话,也可以在选项中将这种特殊演出给关闭。
  虽然是把接连而来的几只壁虎给顺利解决了,却发现已经有不幸的路人死在壁虎的手下...
  生死无常啊,这种情况也是在这里的生活中的一部份,最好早点接受它吧。 Sunny这样告诫着玩家,而的确,这个和战后的荒芜大地,处处充满了不可预期的意外和危机,想快乐轻松的生活可没那么容易。
  抱歉了金发美女!虽然我救不了,但身上的财物说不定可以帮助我救更多的人啊!
  把尸体身上的衣服扒光后,画面上尸体的衣物也会跟着消失,可惜最多只能脱到这样...(被拖走)
  在画面表现上《辐射:新维加斯》跟《辐射3》并没有很大的差别,系统上也没有明显的大改变,比较主要的新设计是本作在物品的合成、拆解上有所强调。首先游戏中出现了很多可以采集的花草果实,这是前作中比较少见的。
  采花果要做什么呢?玩开心农场?当然不是啦,这些花果虽然直接食用多半有着一点点的补血或辅助功效,但那效果非常的微弱,要让资源做到有效的利用,就要来到营火处进行物品的合成了。&
  原本只能回个一两滴血的花果,藉由合成后可以变成相当具实用性的药品,当然除了食品外,还有许多的素材可以合成出各种不同的物品。
  前作中有着工作桌可以进行武器合成,本作当然也保留下来了,而这次工作桌不但可以合成出更多的道具,还具有拆解物品的功能。本作的武器数量大幅的提升,有着各式各样的武器等着玩家!
  那么,《辐射》系列的乐趣是什么呢?不同的玩家可能会有不同的回答,就个人来说,那种探索废土的过程是很具吸引力的,制作小组也很认真的在设计游戏中的每个场景,让玩家每抵达一个新地点时,会期带着这里将有什么样的故事。
  我所说的「故事」其实不是指表面上的故事情节,而是那种「这里有着什么样的风土民情」、「这里曾经发生过什么」那样的存在感,玩家或许可以把这些东西当作功能性的建筑物或者单纯的造景而匆匆路过,但其实他们背后都有着许多值得玩味或让人会心一笑的所在。
  NPC角色们也是一样啊,在游玩本作时可以发觉,这些NPC中很多都是「有故事的人」,而不是只会讲些无关紧要废话的路人。
  多样化的对白选择是《辐射》系列的特色,本作并不例外,很多对话都有着不同的应答选项,将决定后续对话的走向,甚至影响往后的任务发展。
  「不一定要靠战斗来完成任务」也是《辐射》系列为人所称道的地方,虽然《辐射3》和本作在即时化的战斗系统下不是那么容易就能够避免战斗,不过在一些任务对话上,玩家还是可以利用自身的魅力、口才等各方面能力,用嘴巴来说服对方,而不用动刀动枪。
  不过...很可惜本游戏并没有推出中文版,有时候即使对话再精采,外文看久了还是会失去耐心,真希望可以有官方的中文版推出啊...。
  刺激的战斗也可以说是《辐射3》以来的魅力吧,即时化的战斗系统确实为游戏提升了不少的娱乐性,敌人的总类也是千奇百怪,常常会为玩家带来意外。
  残虐的粉身碎骨画面或许也是某些玩家玩起来觉得很爽的原因?
  这不是核生化突变生物吧?这根本是地狱来的怪物啊!
  呜咕。被巴个几下就仆街了,废土真的不好混喔。
  老实说,刚开始玩《辐射:新维加斯》时,还真是有种跟《辐射3》差不了多少的感觉,不过再持续的玩下去,就会发现《辐射:新维加斯》可不是个大型资料片那么简单,除了系统上的细微改变外,来自不同制作团队下产生的不同风格故事叙述方式与任务设计,都可以让人感受到这款游戏与前作的不同。因此,即使是《辐射3》已经玩到滚瓜烂熟的玩家,也绝对是有理由要尝试一下这款《辐射:新维加斯》的;而如果玩家先前没有接触过《辐射3 》,直接来玩这款《辐射:新维加斯》也不会有什么问题,反而可能会感到相当新鲜,而突入到游戏的世界中。
  这篇《辐射:新维加斯》的游戏介绍非常简短,因为在下的游戏时数也还不长,而这种大型的游戏又是要长时间游玩才能够体会出精随,如果我才玩没多久就妄下断论那就不是很适当了,所以啦,仅以一个简单的介绍抛砖引玉一下,希望大家能够一同来分享您游玩《辐射》系列游戏的心得感想!
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软件教程文章:84589篇 总浏览次数:2.634亿次如何评价《辐射 3》和《辐射:新维加斯》 这两款游戏?
貌似老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。
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很意外啊这个问题这么久没人答。趁现在大早上的民智未开手头上没什么活要干,简单写几点。先回答楼主所说的“老玩家对辐射3和辐射新维加斯的意见很大。”这个问题。我们知道,B社的产品线基本上都是人畜无害不怎么有争议的。近几年间,B社从早期手上只握有上古一张牌到逐渐地把辐射归入名下,收购ID,发行Dishonored,发行Rage,一直到现在计划中的德军总部新秩序,Prey2和Evil Within。稳扎稳打地把包括剑与魔法(滚系列),蒸汽朋克(Dishonored),后启示录(Rage和Fallout),架空历史(Wolfenstein),赛伯朋克(Prey2)等科幻奇幻小说常见的子流派全部纳入了自己的产品体系(大概就缺一个星际歌剧他们没有了)。由于这些系列专注于讲故事,不太涉及对抗以及同类产品相比较的问题,所以争议都很小。而其中,问题最大的,就是辐射。因为辐射不是亲生的。辐射是个大户人家的小孩,可惜家里家道中落,父母一死一废,基本上已经跟他没有了关系。但总有很多当年受过这大户人家荫庇的门客跑出来,为这个小少爷叫屈,认为他过继过去的那户人家不好。这些门客,我们叫做“老玩家”。或者说直接点,老玩家们中的那帮怀古厨。他们漠视一切时代的改变和进步,总觉得过去的那一套才是最好的。在这样扭曲的心态下,他们已经不管辐射是他们曾经喜欢过的游戏,而一见到就要黑。守旧成癖是一个原因,优越感则是另一个原因。辐射1和2其实上手非常难,尤其辐射2,当年玩盗版没有说明书的话,神殿戳蝎子就赶跑了百分之九十的轻玩家。而到了辐射3,得益于上古卷轴4大幅改良游戏UI,降低上手难度从而获得了600万+的销量的事实,B社也同样把辐射3变成了一个能让所有人不靠说明书就轻易玩懂的游戏。于是老玩家不爽了,他们觉得那些以前只玩过CS的人和他们在一起玩这样一款叫《辐射》的游戏是对他们的侮辱。对于这些老玩家的不爽,不理也罢。我曾经还看过有老玩家言论说:对新维加斯还是很抗拒,大概45度斜视这充满敌意的废土才是最原汁原味的黑岛味道吧。妈的,这么混账的话居然还有人能说出来。现在还是1998年么?我还觉得25寸显像管彩电才是最原汁原味的电视呢,你怎么上赶着要换液晶呢?接下来,我们说如何评价这两款游戏的问题。我没列过提纲,想到哪写到哪。1.各自的发售时间和销量FO3发售于2008年10月,销量到目前为止,全平台约900万。FNV发售于2010年10月,销量约700万。必须说明,这两作的销量,在本世代的RPG当中,都非常耀眼。2.各自的历史地位FO3意味着一个被广泛认为已经死亡的著名游戏系列的重启。这一点在当时,足以让人泪流满面。FO3发售的时候,那些玩FO1,FO2的玩家们大部分已入而立,已经成家生子。而且现在依然存活的RPG系列中,历史可上溯至1988年Wasteland(中译荒土游侠)的辐射系列是唯一仅存的,可以和CRPG的起源拉上关系的伟大系列。FNV则被认为是范布伦计划的重生,黑岛所塑造的辐射精神的重现。范布伦计划是2003年黑岛(也就是辐射1和2的制作商)对他们将要开发的辐射3的代号。而同年,黑岛破产。范布伦计划永远停留在了内部demo和设定稿的阶段。3.各自的设计理念个人认为,本世代玩家最大的幸事之一,就是能看到FO3和FNV两部作品,他们用几乎完全一致的躯壳,展现了两个极为不同的灵魂。FO3的设计理念和老滚非常一致。这个也成为了老玩家黑辐射3的重要口实。FO3倾向的是探索,玩家在探索中见到各种各样的事情,产生各种各样的联想。在FO3的游戏过程中,玩家的脑补是非常重要的一部分。如果玩家不脑补的话,整个游戏过程会非常的无聊。辐射3除了主线有线索可循外,大部分支线的发掘要通过玩家主动地去探索地图,去找NPC对话才有可能发现。而游戏当中地标最多的华盛顿特区里更是几乎没有任务(Reilly's Rangers)勉强算一个。于是乎,我就曾经有同学干出过出了炸弹镇闲逛中直接找到112避难所救出老爹,然后没多会儿就通关了的事情。FO3的任务分布,是纯散布的。FNV的设计理念则和章节体的RPG游戏,或者说是剧情导向的RPG非常一致。哎我直说吧,去参考博德之门。玩家的所有行动,去哪里,不去哪里,都有剧情带着你走。如果你对莫哈维废土上的一切抱有好奇之心,那么请放心,去完成你pipboy上显示的每一个任务,只要都做了,基本上你也就玩过了这片地图上大部分有意思的地方(两个例外,11号避难所和新维加斯的地下通道)。在FNV里,黑曜石(黑岛遗老们组建的公司,FNV制作商)把选择与后果这么一个RPG必备手法玩到了极致,单个任务里你可以选择完成方式,大的剧情里你可以选择你对待各个势力的态度,但请记住一切都有因必有果。单个任务不同的完成方式可能导致不同的结局,可能导致你帮助的对象产生了不同,而你帮助的对象可能又会对你最后的结局产生影响。有的选择你能预知后果,有的,却可能与你的心思背道而驰。就跟生活一样。4.各自的任务构成玩RPG,必须得聊任务。不然出门左转,马里奥叔叔在等你。FO3的任务构成是纯散布的。上面已经有说。而任务之间是孤立的,任何一个任务都不会对其他任务造成影响。噢,有些任务不同的选择会对你的Karma造成影响。记得,Karma不是声望,Karma是业报。业报不是别人对你的看法,是命对你的看法(其实在游戏里还是表现为别人对你的看法,有的同伴会因为你的业报不是善性或者不是恶性而不跟随你,我很奇怪他们是不是都有《死亡笔记》里卢克那样的死神之眼,能看见一个业报的数字顶在我头上)。除此之外,FO3单个任务的设计水平非常高,应该是本世代B社游戏当中最高的。几乎每一个任务都有事后超展开或者是两难的选项。和上古5不同的是,辐射3的选项更有理有据,你是可以通过自己的调查得出一些证据来支持你的选择的。上古5不是,很多任务没证据,帮谁不帮谁,你小公鸡点点点到谁帮谁就好了。FNV的任务构成是一个网状结构。这是本世代几乎没有别的RPG用过的。所有支线和主线互为引子,先做支线也可以,先做主线也可以。支线做齐直接过主线,先做主线主线会要求你补完一些主要的支线(这主要的支线指那些各大势力的任务)。FNV里有大量的Move to任务,这类任务就是指引你跑地图的,所以你只要耐心做任务,不用担心有很多地方你没去过。很多人认为FNV单个任务质量不如FO3,这个认识多半就是因为FNV里有大量的跑路任务,冲淡了一些原本精心设计的主要支线任务给人的印象。但FNV本身确实也不是靠单个任务的质量取胜的,FNV的优点在于强化了职业区分的任务完成方式(战士型,战;盗贼型,偷;外交官型,说。其实理解为你喜欢郭芙蓉还是白展堂还是吕秀才就行了),以及最后那个真正的多分支剧情,帮左帮右都可以,都杀完了信自己。5.各自在叙事上的亮点FO3给本世代游戏带来的最伟大的贡献是“细节叙事”。细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家。现在你们知道为什么我说玩辐射3一定要脑补了吧。不然的话,就跟我某傻逼室友一样,举着核弹发射器杀掉他见到的每一个人,然后……他就心满意足地删掉了游戏。FNV最伟大的贡献是“流言系统”。NPC会随着你做任务,和你在整个任务网进程里的推进而说出一些与时俱进的话语。这个设计很有意思。进一步强化了沙盒世界里玩家的代入感。这个系统被B社继续发扬光大,并在之后的他们某个卖了近两千万的RPG新作里弄出了“年少任侠,流矢入膑,隐”这样脍炙人口的名句。两者共同的亮点就是随机遭遇以及彩蛋了。总有一些事物,让人菊花一紧,或是会心一笑。6.各自的情感基调FO3是黑暗的,绝望的,歇斯底里的。像一个刚从残酷的战场上下来的大兵,语无伦次地向你讲着他的见闻。很多老玩家黑FO3,说他们完全丢掉了FO2里的黑色幽默。如果有人对你说这样的话,问问他玩没玩过FO1。FO3确实没有太多黑色幽默的成分,但也没有人规定黑色幽默就是FO系列——注意我说的是系列——的标签。FO1就跟FO3差不多,主要是表现生存的艰难和残酷,人性阴暗面的放大。FO3这样设定,是完全可以理解的。因为首都废土是重灾区,人比较惨完全可以理解。但正是这样的背景设定,突显了FO3里的人性光辉。特别是主线,以及阿加莎老奶奶的小提琴那个任务。FNV相对轻松一些。像一个戴着牛仔帽的老人举着杯夕阳沙士像你讲述一些合纵连横的旧日传奇。设定里看,FNV所在的内华达是没有受过什么核弹袭击的(感谢宅先生)。而文明,已经开始重建。FO3里百分之七十的时间你跟非人打交道,到FNV百分之七十的时间已经是在跟人打交道。所以FNV的情感基调一言以蔽之:人干事。7.各自的缺陷FO3缺陷在于沙盒世界内容太少。本世代沙盒游戏,除了RAGE,估计FO3的沙盒内容是最少的了。武器没有几把,猎枪从头打到尾。虽然有一些非常有意思的武器,但又不实用,没有办法做出各种各样的build,基本上潜行小枪通杀。你在游戏的世界里,能做的就是探索,都没办法停下来。而如果玩家停下来了,估计也就不会再玩了。这就是第二个重大缺陷了,纯散布的任务形式使得游戏的整体节奏感几乎为零,玩家可以在任何节点产生厌倦感,于是很多人连主线都没打完就不玩了。FNV的缺陷基本在于技术方面。黑曜石的技术能力大家都知道,何况制作周期还只有一年半。应该说,FNV这成品,没有毁档之类的恶性bug就已经让人高兴了。而此外就没什么可说的了。2010年的游戏,画质比2008年的FO3还差。bug多如牛毛,当然了,这跟任务网的使用有很大关系。此外,他们增加了一些沙盒的要素,比如自定义物品,比如更多的收集要素,比如独立于沙盒设计目的之外存在的小游戏。但是,地图的可探索区域太小了,带来的副产品就是细节叙事的成分也少了。除了南边有个农场有个小孩的日记让我觉得很震撼以外,别的就没什么了。而说到可探索区域,其实也不见得很难,如果黑曜石有那时间,把游戏里所有钉着的房门都打开,就好很多了。8.结论两款均可称为伟大的游戏。他们用相反的方式,为这个世代RPG的进化进行了不少实践。如果把它们各自的优点合并到一起,我们就能看到一个相当完美的RPG了。那么,我们还有什么理由,不去期待辐射4么?除非,你也曾是个觉得45度俯瞰废土才能性福的老玩家,那么,也许之后你的膝盖也会中上一箭。
辐射3更像是延续了上古卷轴的风格,它讲述的是大灾难过后的废墟世界,周围充满了荒凉和阴暗。游戏上如同老滚那样设置,你不停的探索地图,找到NPC谈话来获得任务。如同老滚的洞穴一样,你需要经常下地铁通道。因为刚是大灾难过后,所以你更多的是同非人打交道,你需要生存枪械等能力来保证自己能活下去。新维加斯,据说是更像是的正统辐射续作(不好意思我没玩过之前的)。因为宅先生,新维加斯部分没有收到过大的灾难,人们也开始从避难所走出来开始灾后重建,环境显得没那么苍凉。除了少数几个洞穴或者废弃的避难所之外,新维加斯已经有了一个社会雏形。你大多时候是同人打交道,通过跑腿通过说话完成任务。感觉你需要更多的技能可能是口才科学交易,而不是力量或者枪械。补充一点,我不知道辐射老玩家们怎么认为辐射系列,凭毛黑色幽默才是辐射,凭毛废土重建才是辐射,凭毛两难才是辐射。我认为发生在辐射那个末世废墟下的一切故事就是辐射系列,可以使黑色幽默,可以是两难,也可以是拯救世界的英雄。
War? War Never Changes.......
辐射系列里面,好心常常出坏事儿,这种结局式打脸不仅够幽默,而且也挑战玩家观念,不再跟其他游戏一样,是单纯的一路到底的。不知道这算不算辐射的精神内核。窃以为,这细节叙事强就强在——其他游戏(如FNV)只是学会了在故事上的丰富和上心,并没有做到FO3的“技术”——其实说来很简单,就是各处充斥的陷阱,在漆黑地下城里种类丰富的陷阱:单独的、成堆的(雷区、历史博物馆、杜邦圆环)、连锁的(戈德堡机械)、婴儿车的,邮箱的、马桶的、煤气泄漏的、管道手雷、终端机、投球机、手雷连环阵,垃圾桶口塞散弹枪,门口落双头牛尸体/大型零件/原木等各种出乎意料的陷阱(陷阱系统在重立秩序的FNV里,最多就是游骑兵前哨站尸体下藏地雷)。有了对无处不在的陷阱的不知道何时会被“惊喜”的戒心,玩家才能在认真投入的紧张里发现细节叙事,这一张一弛的对玩家注意力的引导、让玩家知道并发现游戏制作者对游戏世界建构的认真,这,才能算得上完整的细节叙事“技术”吧。(补充,辐射3里面,个人认为陷阱是互动物件里最主要的代表,其他互动物件包括各种垃圾、车辆、桶、磁碟、笔记、技能书、消耗品等)大作以上,对游戏世界的建构都不会太差,细节叙事毕竟不同于GTA 5 游泳湿衣拖鞋分离等细节;细节叙事的技术,就像Lucky Number Slevin里的kansas city shuffle,就是用指东打西的技术引导出玩家的心理预期,然后在游戏世界里提供脑补的细节:运用了强大的想象力么不是~我认为,细节叙事的意义在于,在细微的地方,通过提供给玩家主观参与建构游戏世界的刻意留白,达到游戏和玩家共同创作的互动游戏体验。要说其他游戏大作里的细节处理也都够足的,例如游戏内海报、涂鸦的运用,路人的动作、闲聊等(Bioshock去除录音收集要素,细节也充足),但为什么很多玩家并不会在意这些,只是随着任务要求跑,相当于游戏制作者的热情白费。细节叙事技术,就是为解决这样的问题而出现的补充加强,依我的理解,就是放弃控制,转为引导。日最后补完:细节叙事之发展,源于Bethesda对游戏的核心设计:沉浸感(Immersion),即,无论何种手段,加强沉浸感,大白话就是,以足够的丰富度和强度让你专注于所玩儿游戏本身。细节叙事是提高沉浸感的设计下的产物。细节叙事的技术就是,以陷阱和日常搜刮作为惩罚(负激励)和奖赏(正激励)的手段,以陷阱的伤害不确定性以及陷阱之存在所打乱/更新了的玩家期待为基础,提高了玩家的专注度并且多样化了游戏的奖赏。用大白话解释就是,如果开这个宝箱/开这个门/走这个看似死胡同的路/没注意脚下的陷阱等的话,如果这样不能让我得到(已被以往游戏惯坏了的习惯性期待下的)有助游戏的或满足收集欲的好物件的话,我也能得到个好故事。毕竟,更多时候,好奇的报偿并非实利。
辐射3和新维加斯都各玩过100h+,大爱新维加斯。辐射3和新维加斯都塑造了很自由的地区,等待玩家去探索,行动自由度很高。但是辐射3给我的感觉是:NOT WELL POLISHED。玩家扮演的角色只是个观光者、游客+救世主。为什么这么说呢?因为在游戏里你真正改变的东西太少,也太生硬。原因如下:1、你无法真正决定自己的选择。你甚至无法加入Enclave去以一种不虚伪的方式毁灭废土!然后主角被电路短路了的伊甸总统信任,结果最后导致基地被毁。简直满是槽点。2、各派势力的脸谱化。辐射3里无论是talon company 还是 enclave,这两个一个是雇佣兵组织一个是影子政府,都近乎毫无理由的不友好、邪恶,这显然和现实中的人性相悖,因为根本不存在和其他所有人作对的幼稚傻逼组织好么!就算是强盗(raiders)也不应仅仅是简单的敌人,而应该能和玩家有所交流。因为这样把各派势力形象完全拍扁了,毫不丰满。反观新维加斯,不仅不再有如3代里首都兄弟会般的圣母组织,甚至连所谓的反派legion、强盗powder gangers也可以让玩家进入其中,交流了解,这就让整个故事剧情不知道有趣连贯了多少倍!还有一点就是那个karma值。辐射3过分依赖karma系统。给npc设定karma值并且划分邪恶、正义人物,本身就是在鼓励玩家开上帝视角玩游戏,而不是融入这个世界,权衡与其他人的利益关系。这直接导致人物间关系简单化,是一种畸形的游戏体验。3、游戏性的提升。Companion wheel、枪械mod、准星瞄准等等(这个不属于游戏核心精神的差异,是必然会在新作FO:NV中改善的,所以不再赘述)。4、和npc互动的细节不足。辐射3中虽然有很多有故事的npc,但你除了听他们讲故事、做交易、杀了他以外能和他们的互动真的不多。这体现在npc很少会对玩家的行为作出反应,尤其是对玩家与其他npc间的行为产生反应。甚至在我屠杀了citadel以后兄弟会还会对我的到来感到荣幸。而在新维加斯里,引入的声望系统不仅不再让玩家根据karma值开上帝视角,而且也对npc karma值相对宽容。很多人物放在3代里肯定是邪恶的,但在新维加斯却往往中立,比如Caesar。总结一下,个人觉得新维加斯的故事写得更符合逻辑,给玩家的选择也更多,总体来说提供了更流畅的剧情(除了bug的时候)。而辐射3的主线故事,虽然更英雄主义,大气磅礴,但是显得生硬。总体上,这两款游戏给我的体验都是前所未有的,而且用一款游戏的较新作品来对比旧作也显得不够公平。但是,我个人还是希望黑曜石能够接手或者至少参与辐射4的剧情设计。ps:千万不要再如此buggy了。
"细节叙事是鬼楼门前艰难爬行的骷髅;是核弹狂人在楼顶上的演讲;是核子掩体里一手抱着泰迪熊一手拿着小手枪的小孩遗骨;是某座被强盗占据——注意那些强盗
全是女生——的卫星塔里,墙面夹板后的泰迪熊;是雷区某房子里一对紧紧相拥的骷髅;是乔治敦地铁站出来的那座小屋里,依然对着已经死去两百年的小主人读诗的机器人管家."这排比写的好棒!!!
辐射3太经典了,不过当年各种游戏跳出及BUG让我后半段放弃了,比如第一个炸弹村的BUG一和黑礼帽对话就跳出,结果我只有干掉对方才能继续下去,直接就没有引暴核蛋的支线了。不过PLA的试验室太好玩了。反而新维加斯是通关了,某个赌城DLC打的我好痛苦,不过MOD辐射说明书的加入很丰富了剧情,就是很多本我根本找不到啊。反而我觉的辐射3代入感更强,在里面有风有雨有伙伴,一把狙击枪打天下。新维加斯就是通关游戏,传送到赌城手无寸铁,无奈的只有调出来LUCKLY手枪一枪暴头打天下了。不过都是好游戏,有时间还是要补完辐射3的。PS:异尘余生还不错的,高中时同学很兴奋说这个游戏多么经典,然后就是没日没夜的玩,当年只是围观了一下。最近才开始补童年,不看攻略,蝎子神庙害死人。
对于我们晕3D界……把RPG做成FPS是不可饶恕的罪过……理论上说……主视角(或者近追尾视角 和主视角效果没差)不适合除了射击主题的任何游戏……视野太小……对于RPG这种抓住NPC挨个对话 四处翻箱倒柜为主题的游戏来说十分不便……斜上视角一眼能看清房间里有啥可互动的东西……主视角至少要转个半分钟……而且B社的辐射虽然表面看起来很"射击"……但其实跟射击半点关系没有……是否击中目标全看人物的技能……你在屏幕上瞄准点那么一下纯粹是摆样子把RPG做成主视角……以我看来完全是从巫术魔法门等等的游戏一路下来的惯性思维而已……实际既不合理也无必要
我是FO2的脑残粉,我喜欢FO3,更喜欢FNV,当然如果FO3没有那么多的地铁需要钻,然后perk系统再做的好点的话。FNV除去那些bug,那几乎就是我理想中的辐射续作。
都玩过,也看过很多关于辐射的文章,基本上,辐射系列游戏的故事和世界观是我玩过最好的,最对胃口的(复古+末世)。
但是bug和跳出太蛋疼啦!!!!!
一直有个想法!!让rockstar做一个gta版的废土吧!!!!!真心觉得gta那样的视角才是沙盒rpg的终极形态,第一人称去打cod什么的吧!
我一接触就是辐射2的英特卫繁体汉化版,然后用的修改器锁定了行动点(呵呵),所以可以专注于游戏而没有过关的担忧。慢慢的深入之后,发现这个游戏真的是太特么的有意思了,支线情结多不说,任何之间相互有联系,以至于我第二次玩的时候一来就直奔目的地去,谁知道游戏还是可以继续下去(我就不多说了,呵呵),当时让我很是感慨啊。于是就一次又一次的搭配不同区域的探索去进行游戏,游戏也就越来越有意思。一直到现在,这个游戏玩起来还是时不时能够给我带来惊喜。你说这样的游戏,你会不迷恋它吗。可是到了3,引擎变了,除了主角一从避难所里出来时重见天日那份凄凉让我感动了一下之外,后面的游戏整个让我失去了探索的兴致了。我也说不上来到底是具体什么问题导致我对它失去了兴趣,总之就是再以没有2的那种激情和兴致,所以,3(包括之后)的辐射都被我放弃了。有的时候,想想,游戏的本质是什么呢,为什么现在的游戏画面效果越来越接近完美,情节越来越复杂,音乐越来越完美,可是却失去了当初的那种乐趣了呢。不知道是我们真的老了,还是整个游戏业都变得浮华了。
先占个坑 日后有时间了再补,集中谈谈为什么在被“现代玩家”竖成稻草靶子疯狂扫射的所谓“老古董”眼里,FO3只是个“还可以”的游戏——别避重就轻地拿视角说事。0.RPG作为一个不存在的游戏类型到底为什么服务1.剧情/互动合理性:因果有报,所谓C&C2.世界构建合理性:B社对克苏鲁真挚的爱以及其它3.细节合理性:他/它们吃什么?4.系统合理性:记住你是个游戏!5.总结
当年的fo2的对话真是太有意思了,,,什么,我要拿你的牙齿当骰子玩。。。之类的,,,特别是又一次,我远距离潜行狙击三个聊天的土匪中一个土匪的眼睛,打完之后,这家伙脑袋上竟然冒出一句“谁TM把灯关了”,当时真是让我很开心。。。

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