糖果传奇怎么打一边的心另一边也硬盘消失了了一颗心

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游戏大师谈糖果粉碎传奇:跨平台、社交性是关键
2013游戏开发者大会(GDC2013)今日在中国上海国际会议中心举办。在&游戏制作&分享论坛,主办方邀请到英国知名游戏开发商King的资深游戏设计师Tommy Palm到场,进行了题为《打造&糖果粉碎传奇&(Candy Crush Saga)&&King大获成功的秘诀》的主题演讲。
Tommy Palm拥有超过20年游戏设计经验,其中手机游戏开发经验超过十年。其曾参与设计过《冠军足球经理online》、《世界战争》、《屋顶上的小飞人》等作品。2009年,Tommy Palm成立Fabrication Games公司,并担任总裁一职。2012年初,收购Fabrication Games,Tommy Palm随之进入King担任游戏跨平台推广工作,负责将游戏从社交平台带到移动平台上。Tommy Palm也是King公司里唯一一位被冠以&游戏大师&(Games Guru)头衔的员工。
在本次演讲中,Tommy Palm指出,跨平台的流畅性、容易上手、强大丰富的社交性时《糖果粉碎传奇》大获成功的关键因素。此外,丰富合理的市场营销方式、透过数据工具掌握用户的游戏习惯并以此调整等,都是让游戏能够长久流行的良方。
在演讲过程中,Tommy Palm还透露,King将加大对亚洲市场的重视力度。据其介绍,《糖果粉碎传奇》日前刚在韩国Kakao平台上线,取得了非常良好的成绩。
此外,Tommy Palm还对《糖果粉碎传奇》的一些问题进行了辟谣,他表示免费玩家和付费玩家在所得关卡上时一样的,不存在付钱多玩的情况。另外,游戏中的闪烁提示和糖果掉落概率都是随机的,《糖果粉碎传奇》付费和非付费用户在享有的游戏内容上是平等一致的。。
以下是Tommy Palm本次演讲实录:
Tommy Palm:今天我的演讲主题就是《打造&糖果粉碎传奇&(Candy Crush Saga)&&King大获成功的秘诀》。
首先我想说,其实一些最古老的游戏来自于中国。自人类文明产生以来,游戏就已经存在了。通过游戏,人们进行社交的同时,还能够放松身心。
在视频游戏产业中,我们都知道,西方的游戏与东方的游戏是不一样的。因为东方和西方非常不同。《糖果粉碎传奇》在西方地区是处于领先的地位。我们相信同样的机制也可以用在世界其他地方,也可以在其他市场拥有巨大的潜力。
今年早些时候,我们的CEO Riccardo Zacconi对媒体表示,今年King重中之重就是亚洲市场。中国、日本、韩国市场潜力非常非常大,尤其是在游戏领域。但某些角度来说,东方市场非常不同。King对中国市场还是比较陌生的,我们主要是FaceBook上运作,我们还在考虑如何将现有的平台和应用转移到中国来。
【King的简介:10年历史 依靠FaceBook跨越发展】
接下来介绍一下King公司。我们已有十年的历史,公司制作了《Candy Crush Saga》等热门游戏。今天的我们来一起分享,&发现性&是在移动领域取得成功的关键。
King已经有十年的历史。从2003年开始,我们做游戏已经整整十年时间。原来我们做的是一些缝隙型的技术型的游戏,技能型的游戏。在King公司的门户网站上可以看到我们的游戏。目前我们已经盈利四年的时间,在缝隙市场我们的表现非常好。
是非常重要的平台,我们平台上150多款休闲游戏,其中拥有1200万个活跃用户。在这个平台上,我们可以很容易地进行创新,而且是很小的团队,快速的进行原型创造,比如说做一个关卡,然后来设计、来测试。
原来与雅虎紧密合作,但是雅虎平台的愿意,让我们很快就失去了用户来源。而另一边FaceBook一枝独秀,用户数量迅速上升。
当时,我们认为,FaceBook是主要市场。但问题是FaceBook这辆大车已经开启。当时我们的CEO认识到这个趋势,引导我们必须要关注FaceBook市场。因此我们进行了一些实验。其中一个是实验就是《泡泡传说》。这是它是一个打泡泡的游戏,切合FaceBook这样的社交游戏平台。在这个游戏上,一般可以看到朋友在打泡泡游戏上的进步和比分的情况。
《泡泡传说》在登录FaceBook四个月后排名就晋升第7。我们在很短时间内获得了达到400万活跃下载数。
我们可以看到,在《泡泡传说》上我们取得很大的成功。
后来我们改变了一下战略,那就是,不再仅仅是做技术型的游戏,而是将更多将游戏放到了FaceBook上,这成为我们成功的重要的因素。
我们看到,在2011年,推出《泡泡传说》的时候,它成为我们重要的推动增长因素。后来我们公司发生了一定的策略转型。从技术型的游戏,更多转向技术型加FaceBook游戏的整合体。
在2012年5月,我们实现每日活跃用户达到一千万。同时很多游戏,都在FaceBook上面登陆了。
在游戏产业中,我们可以看到PC销售在不断的下降,而平板电脑和手机的游戏在上升。
这副图是来自于商业观察家的一些观点。我们发现,虽然PC的用户量会有所增长,但依旧平缓的,而平板电脑是增长最快的。平板电脑的游戏销售是爆炸性的增长,因此成为最具潜力的市场。
为了能够扩大到这两个平台,我们需要有一个非常好的目标群体。
我们发现,其实手机是成长最快的游戏平台。现在,在安卓和iOS上,一共拥有超过十亿的设备。
我们不能够忽视这个市场。移动游戏从出现到现在,已经呈现井喷式的增长。
如果要理解移动平台的重要性,我们就来看看罗马天主教皇新教皇上任的场景,这里有很多很多屏幕,这些人都有可能成为游戏的玩家。
【《糖果粉碎传奇》的成功始末:多平台运作表现良好】
接下来我们谈谈《糖果粉碎传奇》。《糖果粉碎传奇》是 2011年发布的一个游戏,这个是由一个三个人的小团队开发的。很快,我们发现《糖果粉碎传奇》非常受欢迎,上的主要用户是女性,差不多25-55岁,这是非常重要的信息。这个平台上,能选择的游戏并不多,后来我们做了一些游戏的匹配,我们发现《糖果粉碎传奇》这个游戏表现不错,同时也加入了一些新的特征,包括一些新的创造。你看这是把两个很强的糖果加在一起,从而创造非常大的效果,进而加大了游戏的趣味性,这是很简单的创新,因为这些花花糖果的出现一下子让游戏变得与以往不同了。
在2012年4月,这款游戏在FaceBook上线了,我们加入了几百个关卡,同时还加入了社交平台。在King com上我们叫它是《糖果粉碎》,但在FaceBook上它是叫《糖果粉碎传奇》。推出之后,它非常受到人们的欢迎。
下面谈谈如何与这款游戏一起成长。每个星期我们都会更新,在手机平台上,每两个星期更新一次。而且我们不断的增加新的关卡,因为玩家也非常需要有新的关卡来玩,着一季叫做&迷失森林&。我们看到这里有65个关卡,其实我们的目标就是最后一个关卡,必须是一个Boss级的,非常难的。也就是你必须要尝试很多次才有可能成功。
只有这样的话,你打最后那关的时候才能获得所谓的专家的水平。
这个目标是要把所有的糖果清除掉。我们看到这里有各种各样的关卡,你每次会从一个关卡,一层一层的移,而且你必须在几个动作之内完成。我们看到,很多人就放弃了,40%的人卡在了臭名昭著的65关,这很糟糕。
后来我们进行了迭代设计。原来我们有两层,也就是边上还有一层,我们把它变成了一个层面。这个就是在我们的设计上,就是我们的编辑器上的展现,我们改变了Liner2,让它变得更加好看。这其实是65集的关卡,你看这里有一些工具能够帮你来设计。
进行了这样的改变之后,现在第65关的退出率减少了50%。所以我们会不断的跟踪游戏的进展,观察人们的反应,然后在内部做出相应的调整。这样的话,一方面能够让人们获得打胜的成就感。
我们发现其实65关还是有必要存在的。有玩家开玩笑说:&到底时谁设计的这65关,太难了,我想找到你并杀了你。&这是我们的FaceBook游戏团队。这几个人都是在FaceBook的《糖果粉碎传奇》团队上工作。这里面,在我们整个的制作过程中有好几个女孩的参与。
我们想让这个游戏能够在多个平台上,多个设备上使用。我当时是通过被收购来加入King,在过去十四年间,我们一直在做手机游戏。说到跨平台,有的人一会儿会呆在互联网上,一会儿呆到手机上。在那儿我看到一些变化,我知道《泡泡传说》是我们第一款游戏,第一个能够在不同平台间平滑过渡的游戏。目前《糖果粉碎传奇》已经在PC、平板电脑和手机上使用。未来也会在其他的平台上出现。因此大家可以关注它的发展态势,我们的期望是我们能够满足玩家的需求,目前这些都是比较重要的平台。
我们当时加入这家公司之后就使用C++语言进行重新的编写。我们看到,图上这些工作人员,他们目前在手机的游戏版本上工作。
事实上我们的挑战,从PC平台到智能手机和平板平台,解决方案非常不同。但我们非常地幸运,那就是在King .com上的游戏,原来是&正方形&显示的平台,但这很好很容易变换到其他的平台。其实这是最简单的变化,因为你如果用的是正方形的底盘,它很容易变到其他的平台。另外用到不同的平台上,会有横的显示也有竖的显示。
另外是在PC上的网络流量是与其他的平台不同的。我们要确保玩家也能够在离线的状态下打游戏,这也就是说,如果你不能够上网的话,你也要人们能够照样玩游戏,我觉得这点是最重要的成功因素。
此外我们也发现用户行为也非常不同,在PC上,人们注意力更加集中。而在移动平台上你就会有很多的环境因素干扰。我们要注意的是,《糖果粉碎》并不是一个时间游戏,你只有在用几个打法,打完之后才能够成功。这个时候人们不断在社交平台上探讨这个游戏。同时人们也会同一时间做很多事情。
最后关于发现性。待会儿我会解释的更加详尽一些。
现在谈到的是一个长方形的平台,在PC当中是长的,在手机上变成横的,其实你可以实时完成,你把手机换一个方向,游戏就会换一个走向。
其实很多移动游戏都是用一只手来玩的。如果你能够让人们用一只手来玩的话,恐怕用户体验更好一些。
这副图中,我们看到,其实每个月的活跃玩家,在FaceBook上是用蓝色来显示的,在手机上是用红色的柱状里显示的。我们看到,确实,出现了爆炸性的增长。这还是比较老的数据。我们现在在手机上每月活跃用户已经达到了2.5亿。我们还要注意的一点是,如果你在FaceBook上玩的话,其实它会粘到手机平台上。FaceBook上也有爆炸性的增长。为什么呢?
这就是说,两个平台,可以互通的话,人们就可以从不同的设备登陆FaceBook来玩。也就是说人们可以持续在不同的平台上玩。比如说你很容易找到这个游戏,玩三十秒,就好了。我们看到这里面,包括一些重要的价值观,要满足,包括他的传播的速度,用户保留度,以及货币化的一些指标。这副图中看到,不同的平台上的表现,蓝色依旧是FaceBook,平板电脑和智能手机的增长。
大家可以看到在手机平台上的增长,也是非常迅速。
所以经过这样子的跨平台的开发让我们实现&帽子戏法&,在多个平台上都达到了排名榜首位的位置。当然我们觉得非常高兴达到这样的成就。
【《糖果粉碎传奇》的成果奥妙:跨平台、简易、社交性】
我想给大家分享一下《糖果粉碎传奇》成功的关键要素。
首先,这个游戏的机制一定要保证在跨平台上都是可行的。这样子我们可以在一开始的时候,定了这个游戏就是跨平台开发的,在不同的平台你可以进行开放的调整和改良。同时可获取性非常强,跨平台免费玩的游戏,然后是适合一个家庭玩的,因为在不同的平台上都可以下载,你可以跟你的朋友在不同的平台上对战或者大家一起玩,增强它的互动性和趣味性。
这是非常适合,大人和小孩一起玩,我们可以看到,我的妈妈还有我的姐妹,都经常在她们玩《糖果粉碎传奇》的时候,过不了关的时候,给我打电话。
同时,这个游戏非常容易上手,这点是非常重要的。
再者,这个游戏的社交性非常强,这也是我们的成功关键要素之一。社会性强,也增强了游戏的寿命。因为你的朋友在过不了关的时候就会打电话问你,怎么样过,增强了社交性和互动性。
在2011年我们推出了《糖果粉碎传奇》,到目前为止,仍然是在这么多年,三年的时间里,仍然是占据游戏排行榜的前列,我们对于这个游戏的开发,把它当成是服务性来做,所以游戏的寿命非常强。
在这里给大家分享一下数据。在GDC三藩市的时候已经给大家分享过了,在这里一个曲线图上,每个月,我们的人数都在不断增长,当我们一推出游戏的时候,我们以为下载数怎么这么低,但很快就实现了爆发式的增长。
蓝色线是《糖果粉碎传奇》,红色线是《超级玛丽2》,给大家对比一下我们增长的曲线,《糖果粉碎传奇》在不同平台上的一个排行位置都是站在前列。目前在中国在台湾大受欢迎,这就是我们地理的版图,可以看到在我们全球的市场上面都做的很好。
接下来给大家揭穿一下《糖果粉碎传奇》在民间有很多的谣言,我在这里给大家澄清一下,也可以解释一下我们的游戏开发是怎样的。
首先第一个谣传,有些人谣传说你付费就可以拿到更多的关卡,如果你不花钱的话,你拿到的关卡比较少。这是一个谣言,我们所有的玩家都是一视同仁,所获得的待遇都是一样的。
另外闪烁提示,谣言说我们是有特别的一个机制去进行设置的,但真实的情况,这个闪烁提示完全是随机生成的,这是要跟大家澄清一下。
第三个谣言,就是糖果我们也是随机添加到面板上,没有特别的设计,有些谣言是说我们特别设计的,这是错的。
下面总结一下我们在开发上面犯的一些错误。
在三藩市的游戏开发者大会上,大家以为《糖果粉碎传奇》做的这么好,肯定我们就是从一开始就什么都做对了,其实不是,我们在开发上也出过很多的错误。
首先,我《糖果粉碎传奇》是在我们的网站上发布的,但随着时间的推移,当时我们刚刚推出这个游戏,不知道这个游戏会这么受欢迎,刚开始的时候,我们在技术的框架上已经受阻,刚刚开始的游戏的框架上是有限制的,从而让我们在后面的跨平台开发,还有进一步开发的时候,有很多技术类的调整,好象我们是欠了技术的债一样,很大的技术债务在那儿。
同时,我们刚开始,在进行移动平台的开发还有FaceBook平台上面的开发的时候,我们是两个独立的开发团队,导致一个严重的后果,有两个独立的代码库。所以最后,我们意识到这样的错误,我们将两个团队进行了整合,共享同一个代码库,这样子更加的有效。减少了很多的摩擦和不必要的一些困难。
【要想脱颖而出,需要找准自己的营销和品牌战略】
接下来另外一个部分,给大家要讲的就是分享一下我们在《糖果粉碎传奇》上的一些营销和品牌的战略。
我想,这块,是我们区别于其他市面上同类游戏得很重要的成功因素,大家在进行营销和品牌推广的时候,心中一定要知道,你面前的竞争对手是上千上万,你一定要让你的品牌营销做到有的放矢,要让自己的品牌脱颖而出。
如果你想将你的游戏在占据iPhone免费排行榜的前列的话,起码是要达到每天15万的下载量,当然还有其他的一些渠道你要去进行营销、公关、口碑。在苹果这个界面上推介的专版,还有FaceBook平台上流量的导入,广告,交叉的宣传等等。你要去思考一下,你怎么样才能够让苹果注意到你,让你的游戏受到推荐呢?这些都是你在进行营销推广的时候去想的。
口碑也非常重要,就是朋友间进行玩的时候,口口相传,这个营销非常有用。当然你也看到我们在这个界面上也做了广告宣传,这是我们的广告独标,还有FaceBook平台上的流量导入,还有相关的公关宣传。每个环节都必不可少。
这个图表上面可以看到,FaceBook应用程序发现方式主要病毒式。推广营销的时候,各个渠道使用所占的占比,在手机平台上面,大家可以看到,最主要的主导的平台当然就是苹果商店。这是最主导性的,同时提醒一下,你不可能给苹果商店付费让你的游戏占据前列,一定要靠的是你的实力和你的下载量说话才能占据这个游戏排行榜的前列。
同时我们要注意到,FaceBook的使用。因为FaceBook,50%的用户都是使用智能手机的,所以FaceBook用好用户的流量可以导入手机平台,增大你在手机平台上游戏的销售。所以这就是我们跨平台病毒式用户获取的生态系统。
我们在我们的PC门户上发布这个游戏,门户到手机有一个用户的导入,同时FaceBook平台上我们的游戏的开发也可以将我们这些用户导入到相应的手机应用程序商店。
同时我们的手机,在下载了游戏之后,这个应用又可以与它相应的电脑进行互联,这个图标会生成到这个用户的电脑桌面上,进行跨平台的互联。
所以看到,在整个的生态圈里面FaceBook起到了很大的作用,可以实现在电脑平台,Canvas平台,手机平台上的用户发现,当我们发现了这样的潜在的另外的平台的用户时,可以进行消息推送,通知,广告的宣传,让他们注意到我们的游戏。
所以,这个提醒会我们的游戏的标签跳在你的手机平台上,让你注意到,同时FaceBook上面的一个广告其实使用现在也是非常成熟的机制,也可以进行有效的使用,增大我们的客流。
另外,还有我们有一些合作的环节,也就是说你可以解锁,解锁了某个关卡之后,你可以添加你的三个朋友,如果他们回应了,比如说,我发送了一个邀请,我加了我妈妈,我就会让我妈妈回应,然后她加入到我的朋友列表里面,通过这样的邀请,你可以去解锁一个关卡。
另外一个方法就是说,你要过到完成某个任务这样也可以解锁某个关卡。
这样的做法,一个好处,就是通过朋友邀请,他可以快速的去跳到之前要玩很久才能过的关卡,对于我们来说,他对于朋友进行邀请,对于我们来说是很好的广告宣传,是一个双赢的营销手段。
在讲到《糖果粉碎传奇》,我之前也讲到社交性是它的一大亮点。我觉得我们游戏做的很成功一点就是在社交幸得平衡度上掌握的非常好。
这张图片上可以看到什么是社交型的游戏,在这个图片中就可以很好的彰显。几个学生一起在他们的手机上一起玩《糖果粉碎传奇》。这个就很好的证明了,我们想要达到的社交性的效果。如果能够达到这样的效果,证明我们的社交性是成功的。
另外一个很有趣的现象,这肯定是《糖果粉碎传奇》的铁杆粉丝,已经将她的指甲全部涂成线条糖果的样子。这是其中一个游戏里面的道具。
还有他们结婚的婚礼的蛋糕做成《糖果粉碎传奇》的样子。这些都是免费给我们做的广告宣传,是非常好的,也非常好玩。我非常高兴看到这么多的铁杆的粉丝主动给我们做这样的事情。
给大家总结一下,我刚才讲到的成功的主要关键因素,首先我们做的一个游戏模式应该是可行的,同时可以不断重复使用的,这样子可以保证我们不断的在未来,可持续性的推出一些制作强大,质量上成的游戏。同时跨平台的架构一定要建立好,这样可以为你游戏的未来扩容,还有用户增长的可能性,给予很强大的动力。同时,我们另外一个成果因素,就是我们的用户增长,非常快,每天的活跃用户增长数,是上千百万。现在在手机平台上,《糖果粉碎传奇》的玩的次数达到每天7亿次,是一个非常之厉害的数字。同时在开发团队、运营团队上面一定要注重要小而精,之前我们的演讲嘉宾以后讲到了敏捷开发、灵活开发,我非常赞同。我们也是使用这样的开发模式。
【对亚洲市场的重视:加快对亚洲市场的开服力度】
在上周五,我们在韩国,Kakao手机平台上发布了我们的游戏,这是Kakao韩国运营执行官,我们和他们进行了战略合作。我们会利用Kakao这个社交平台,借助其拥有的一千万用户进行我们手机游戏的推广。Kakao Talk在韩国是首屈一指的社交平台。这是韩国版的《糖果粉碎传奇》的用户界面。游戏其实都是大致相似,做了一个本地化。在周五推出之后我们现在占据他们IOS免费游戏排行榜第八位,首天推出已经占到第八位的前位,这就是经典的例子,可以证明我们怎么样进行市场的切入。在亚洲市场的开发,刚刚年初的时候,我们进展比较慢,现在我们引起了足够的重视,我们会加快我们在亚洲市场的开发步伐。
非常感谢大家提取我的演讲,现在是问答环节,我也非常愿意解答大家的提问。谢谢!
【观众问答】
提问一:非常感谢您的演讲,我想能不能分享一下门户上的游戏的数据。
Tommy Palm:我们做很多工作,来进行游戏数据的收集。在我们工作室,有十五个人专门做数据的收集和分析,每天都做每个数据节点上的分析,数据使用对于我们来说是一个工具,让我们去分析;我们的用户在游戏哪个关卡上面被卡住了?然后他们在某个关卡上的成功率是多少?等等进行分析,看一下我们怎么样可以对这个游戏进行相应的迭代。
因此我们不是基于数据进行开发的游戏商,而是使用数据去指导我们改进游戏的工具。因为在游戏发布之后,你要去有效地对游戏进行监测,数据的分析是最可靠衡量的工具。
提问二:怎么样去平衡货币机制,还有游戏的玩法机制?
Tommy Palm:非常好的一个问题。游戏的目标,就是最终其实是要让我们的玩家可以最终全部都可以过关,当然中间过关的过程,要让他非常享受。
所以我们有专员可以保证,最终我们的玩家是可以过关的。他们有自己的专长,可以对这些游戏进行分析和改良,比如说第65关,之前被卡在那儿的玩家非常多,我们就有专员对65关进行改良。
话说回来,货币机制和游戏玩法出现的平衡对于所有的游戏开发商都是一个很重要的议题,我们内部的讨论,我们首先,最着重的就是游戏玩法,游戏玩法为主。然后不要太贪婪,在货币机制上面,当然没有货币机制我们赚不了钱,赚不了钱就不能生存,所以说平衡度很重要。
提问三:游戏当中多少是线下的手机用户?这对你的策略产生什么样的影响?
Tommy Palm:这是非常好的问题。我其实没有算过,这个游戏是线下游戏,因此不会产生流量。如果你在某点上进行交互的话,可能会产生流量,这点非常重要,如果你有一亿的每日活跃用户的话,你就需要这样的规模。我们知道如果它产生流量的话,将是非常大的。而且这个游戏是可扩展的,这点非常重要。
我们知道,其实移动用户,不总是连向我们的服务器,因为如果都连到服务器的话,这个规模是非常大的,对服务器的负荷也很大。
提问四:有些国家赌博是禁止的,在您的游戏中,您觉得关于赌博方面所要承担的哪些社会责任?你们公司有没有关于对过于痴迷的策略?
Tommy Palm:这也是非常好的问题。说到赌博,其实我们知道,也是受到法律法规的控制,出于几个原因,首先,赌博是会产生痴迷的情况。从医学的角度来说,如果一个人嗜赌成命,他会丢失自己的工作,丢掉自己的家庭。说到你痴迷于游戏,其实,我们知道,对游戏痴迷和对其他痴迷是不一样的,当然仍旧是痴迷,但是一种比较放松的痴迷,你对游戏痴迷也不可能丢了家人,丢了工作。但我依旧认为,我们仍旧有社会职责。
对我们来讲,我们最关注的是如何能够获得长期的快乐的用户。很多时候,我们公司都在谈,你玩我们游戏之后,或者玩了半年之后,你还会说,&我确实通过玩糖果游戏,获得了很多快乐&。我不希望人们玩了之后觉得很糟糕,很不舒服,所以我们非常重视这个长期的快乐感。
我们在开发的时候,我们的确思考到社会责任,也承担一定的社会责任,尤其是在为儿童设计游戏的时候。因为带给儿童设计游戏的时候,你要承担更多的社会责任。
提问五:如果《糖果粉碎传奇》的糖果掉下来完全是随机的,你如何确保这个游戏的设计,还有关卡的复杂性,应该怎么样设计呢?
Tommy Palm:其实,有各种各样的参数,包括你要进行多少次动作操作,什么时候达到一星,什么时候达到三星,关卡设计师就会说,你会根据对游戏的经验来划分,另外,而且是进行几次尝试。如果太难的话,我们就会去进行一些编辑,但如果太简单的话,我们也会避免。
我们考虑到其实,我们的团队,对于平台也是非常有经验的,他们知道,背后的一些核心的驱动因素。
提问六:如目前市场发生了变化,我们已经开发了跨平台的版本,请问,在这样的情况当中,我们是否在FaceBook上面先推出,然后再推出到手机平台,关于推出的顺序,您有什么样的建议?
Tommy Palm:这其实取决于你的团队的选择。如果你主要用户在哪里你就在哪里发布,我们也会寻找一个效率最高的发布方式。我们知道,如果是Flash的话,你可以很快的设计一个东西,然后进行尝试。然后,再把一些更大的东西,但是更好的C++语言体验带给客户,所以在我们的案例当中。如果我们有类似的设计的话,我们会选择从用户群比较多的地方入手,然后进行不同平台间的转换。
提问七:我们知道《打碎糖果》是一个非常成功的游戏,它原来是在电脑上非常成功。为什么后来这个游戏在手机上没有很成功呢?《糖果粉碎传奇》和《打碎糖果》之间有什么本身差别因素导致不同平台上的效果不同呢?
Tommy Palm:这是非常好的问题。为什么两个游戏不是同样成功。
首先《打碎糖果》已经跃过了峰值期,在FaceBook上发表,当手机平台了之后,它已经不再是很新颖的游戏。另外的原因,这款游戏,又太小了。特别是对于iOS这样的设备来说,它在平板上是非常好的,用户非常喜欢在平板上玩这款游戏,也非常的开心。但是在手机平台上下载的话,体验没有像打碎糖果那么好,这就是在这两个平台上发布产生不同的成功程度的原因。
提问八:我们会进行哪些变化?除了原来《打碎糖果》的版本之外,你是否考虑到给它增加一些东西,改进一些东西呢?
Tommy Palm:我们这个团队依旧在工作,最大的变化,就是加入新的内容,包括加入新的关卡和内容,还有新的集和场景,这是最大的一些变化。最新我们加入了探索功能。同时你也能够继续在FaceBook这样的平台上进行探索。
提问八:是两个游戏的版本一样呢?
Tommy Palm:关于社交平台,还有功能,包括邀请朋友等等都加到了FaceBook版本上面。
从用户的角度来说,其实没有根本性的变化,如果你有邀请朋友的功能的话,这个游戏也会非常受到欢迎。
提问九:你们公司在这几年,应该赚了很多的钱,那你们公司,会把这些钱用在哪些方面呢?是组建更多的团队?还是说用于推广?还是其他一些方面?用在哪些方面您觉得最有价值,和对长期的发展来说,是最好的?
Tommy Palm:在一年半之前,我们公司已经有150名员工,那个时候我加入了我们公司,现在公司已经有500多名员工。现在,在伦敦,在斯德哥尔摩,在巴塞罗那等等都有我们的工作室,此外还有很多的办公室,所以最主要就是不断的拓展我们的团队。现在我们有更多的团队,来独立工作,比如说巴塞罗那工作室就开始自己的游戏制作。这就是我不断的扩展我们公司的方式。
我们认为我们目前最重要的资产,就是有一亿的每日活跃用户。这使得我们能够在这个大用户的平台上,推出更多的新的游戏。
提问十:关于未来,你会有哪些改变,以及再过五年,您觉得我们的行业会有什么样的变化?以及King,将如何应对这些变化?比如说根据平板电脑还有手机的变化,您觉得哪些变革是我们需要关注的?
Tommy Palm:变革是我们一直要关注的,我觉得一个大的趋势,就是目前我们,要关注跨平台,我相信,在客厅当中,谁将是主角,以及如何能够在客厅当中,进行社交,目前我们看到,很多人在看电视,同时另一方面也在自己玩平板电脑。我们觉得,其实现在有数以十亿的用户他们在玩游戏,但他们一般不会购买那些传统的游戏机,对于这样一个新的用户群体,我觉得他们是具有非常大的发展潜力。
说到下一代的发展。我们其实也一直在思考这个问题。我们看到现在新的技术不断的涌现。从设备制造商那里,有很多新的设备,我们也要适应新的平台的出现,还有工具方面也是与时俱进。所以在技术领域我们也会非常关注。我们会关注网络、手机、PC这三个平台。
提问十一:对于第65关卡,你现在把它变得更加简单,还是获得了更多的用户,还是只是放弃了原有的用户,还是有了更多新的用户?
Tommy Palm:其实我们有专门的用户分群,我刚才说过,我们看到更多人会放弃,我觉得这是好事,但他们还会再回来。再回来玩我们的游戏。社交游戏的优点在这里,有的人会放弃,但当你把它变得的简单之后,后面的人会再回来。
提问十二:这个游戏是很成功的,这是众所周知的。当您这个游戏成功之后,你们的这些管理者,怎样跟创造这些游戏的员工,分享这份快乐。
还有一个问题,创造这个游戏的员工,有没有感觉到这个游戏是受他所拥有的,而不仅仅是被公司拥有?
Tommy Palm:从事实上来说,其实我们的很多团队成员就像我一样,自孩童时候就开发游戏,而我的梦想就是让我们的游戏能够为每个人玩。让人们玩游戏的时候,感觉到开心一种满足感,而且我们非常谦逊,愿意为此付出努力,我们很多工作人员参与,有的时候在地铁里看到一个陌生人在玩我们的游戏,我们就觉得非常有成就感,其实这是很重要的一个方面。
其实在King我们开发游戏是很有乐趣的过程,我们都热爱自己的工作。而且在King公司工作也是非常愉悦的经历。在这里工作,其实我们有很多好处,包括不会加班。另外公司也非常关注员工的发展,在员工身上进行很大的投资,所以King公司是工作的乐园。还有补充一点。其实我非常感谢大家,让我来做这个演讲,我的时间也到了。非常谢谢大家的倾听。
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