怎么取消flash铅笔工具自动修正功能

FLASH动画制作小技巧
&& &FlashMX
是个非常复杂的动画制作软体,而且它所制作出来的动画,容量令人吃惊的小。不过,在Flash之中,仍有一些你必须熟悉的奇怪地方,而且Flash的技术也需要你稍加调适才行。这里列出的十四种小秘诀,将可帮助你利用Flash制作更多的动画,并避开或顺利处理某些特定的问题。你也会发现一些并没有纳入Flash说明资料的观念解释。想让这些秘诀发挥最大功效,你需要一个能启动Flash来观看样本档案的浏览器。
1.设定区域在Flash MX
版中,新动画的预设区域大小,是550X400像素,对於设计任何种类的动画而言,这种大小都相当合适。不过,想照比例缩小多种的元素(element)和图层(layer)时,用Flash来做就不怎么容易了。在你设计任何动画之前,最好先考虑一下,你的动画大约要占网页多大部分。
当你决定好涵盖的范围尺寸之后,请从主选单选择“修正/动画然后设定合适的比例。
你做好动画之后,却发现自己需要调整区域的涵盖范围,此刻还是有补救余地。首先确认所有的图层都没有锁定。请透过鼠标点选时间线(timeline)上的每一图层名称,来进行确认工作。
接着点选“编辑多重图框(Edit Multiple
Frames)”一钮,然后确认时间线上的“修正洋葱(Modify
Onion)”记号设定在0,并且是到你动画的最后一个影像图框。
 现在,从主选单选择“编辑/选择全部(Edit/Select
All)”,然后选“修正/转换/比例与旋转(Modify/Transform/Scale And
Rotate)”。接着设定你想让自己的动画在区域范围中增加或减少的比例大小。(你可以利用“放大镜(Magnifier)”这项工具,来预览不同的尺寸)。在选择所有元素时,请使用“箭头(Arrow)”工具用鼠标拖曳它们到动画区域的左上角;之后从主选单选择“修正/动画(Modify/Movie)”的“动画属性(Movie
Properties)”对话框中的“尺寸(Dimensions)”选择“搭配(Match):内容(Con-tents)”。这时动画的比例就重新设定了,确实符合其内容。
2.使用单一字型字型技术应用在网际网络上,确实花了不少功夫。网站建置者所面临的选择有限:他们不是相信上站的人在自己的电脑中,都刚好安装了适用的字型,就是得运用某种能传送压缩字型版本的技术。Flash
版采用了后者的作法,里面纳入了动画档案中所需的任何一种字型。
不幸的是,那也代表当使用好几种不同的字型时,可能就会严重地影响档案的大小。因此无论如何,请固定使用一或两种字型即可,尤其当你的动画含有大量文字的时候。
3.与音效同步在一个Flash动画中加入音效,确实有锦上添花之效,不过那却是个较难达成的工作之一。与连续动画中的构成元素不同,音效没办法被拖曳到某个特定区域,或是重新设定大小来符合某个画面。Flash基本的音效编辑工具,事实上没办法给你多少帮助。你还是需要在某个专用的应用软体上,完成大部份的音效编辑工作。
像按钮这类因某个动作所引发的音效,还算相当简单的。当动作发生,音效立刻就播放出来,然后就结束了。然而,当你想连同一个动画,同时播放较长的音效,尤其当动画与声音需要连续播放时,问题就变得困难多了。首先,你得设计自己的动画,接着确实算出播放的时间有多长。在时间线(timeline)上,点选动画中的最后一个图框,然后看看时间线视窗的底部。上面有叁个视窗,分别指出影格的数量、每秒设定播放多少图框,以及到你所选择的图框,需要花多少秒。
用其它的音效应用程式编辑你的音效,让音效的播放时间与你的动画相同。在Flash上,利用主选单上的“档案/汇入(File/Import)”指令,将音效汇入。插入一个新的图层,然后点选时间线上,与你的动画图层的第一个图框相应的图框,然后再从主选单上,选择“修正/图框(Modify/Frame)”。
从图框属性(Frame
Properties)的对话框中,选择“音效(Sound)”钮,然后选你刚刚从“音效”对话盒中汇入的声音。在“同步化(Sync)”的对话盒中,选择“(Stream)”。现在,当你执行动画时,画面就会同步播放相关的音效部份。假如你刚刚汇入的音效,执行时间比动画还长,当动画的最后一个画面播完后,声音就会切掉。
Flash会自动处理在网际网络上,传送同步化的动画与音效时,所碰上的任何异常现象。倘若因为网络塞车或电脑速度较慢,造成动画播放速度减缓,Flash会延迟几个画面,好让动画配合得上音效。
4.同一符号可做多种按钮—Flash最大的卖点之一,就是它能用很小的档案容量,制造出丰富的动画。使用符号(symbol)来取代重复的图像,更是个特别有效的方法,不过你如果不会重复使用同一个图像,那么它看起来似乎就不是个好的选择了。幸运的是,Flash的分层图案方式,可让一个符号拥有多样风貌。
使用这种技术的基本方法之一,就是透过介面按钮。通常来说,你会希望按钮拥有类似的模样,虽然每个按钮都有自己特定的功能。
 例如启动动画的按钮上,就会有“开始”的标签。一个向前一格影格的按钮,就有一个朝右箭头的图案;相反地,回转至前一格图框的按钮,就有一个朝左箭头的图案。
这里的样本动画中,“播放”和“停止”按钮,以及前进与倒退按钮,都是以相同的一个符号做成。想制作前进与倒退按钮的话,请按照制作按钮的正常步骤进行。从主选单选择“插入/建立符号(In-sert/Create
Symbal)”,再从对话框中选择“按钮(Button)”,然后在符号编辑视窗中,画一个向右的叁角形。
在主要的编辑视窗上,将图库(Library)中向右的叁角形按钮,拖曳至你的场景中。用复制(copy)与贴上(paste)指令来复制它,然后选择其中的一个叁角形按钮,再从主选单选择“修正/转换/水平翻转现在,你就有向右与向左的叁角形了。
认点选向左的叁角形之后,选择“修正/距离(Modify/Instance)”在“距离属性”的对话框中,点选“动作(Action)”钮,点选“新增(Add)”按钮,然后从选单上选择“On
MouseEvent”。
现在“参数(Parameter)”区的选项上,选择“压下(Press)”,再次点选“新增”按钮。在“参数”区选择“前往(Go
To)”以及“先前图框(Previous
Frame)”,再按下“OK”。对向右的叁角形重复相同的步骤,不过在“前往(Go
To)”的动作中,改选“下一个画面(Next
Frame)”。这时的按钮看起来已经很不一样了,而且还会产生不同的动作,但由於它们是使用相同的符号,因此所占的档案空间,会比两个单独的按钮更少。
制作“播放”和“停止”按钮,请制作一个没有文字的长方形按钮,加以复制之后,像上面介绍过的步骤一样,来指定每个按钮的动作,只除了以“播放(Play)”和“停止(Stop)”动作,来取代“前往(Go
To)”的动作。想指示按钮的功能,请使用文字工具,将文字印在按钮上。
  5.模型轨迹化制作任何熟悉Flash之前版本的人,都知道其“轨迹化(tweening)”功能的力量。取代一幅幅绘制动画中的图框,你所需要做的事,只有设定物件在第一个图框的起始点,以及在最后一个图框的结束点即可,Flash就会自己做出全部的中间画面。
  Flash MX
版也能让你运用轨迹化功能,来模拟从某物件到另一物件的图案。这就叫做图形轨迹化(shape
tweening);但是图形轨迹化和动作轨迹化(motion
tweening)有一点点的不同。一开始,你只能将动作轨迹化运用在一个符号(symbol)上,不过,现在你也可以将图形轨迹化功能,只运用在单独的影像上。
与动作轨迹化不同的是,此功能可让你在一个图层(layer)中,只摆上一个符号,但是图形轨迹化却可让你在一个图层之中,摆上多种影像。只要确认自己已经将想要的任何影像复制,并放入图形轨迹化图层的第一个与最后一个图框即可。
  想制作这个动画,请在第一个图框中,用“铅笔(Pencil)”工具画一个圆圈,然后用“漆桶(Paint
Bucket)”工具上色。接着点选时间线(timeline)上的第十五个图框,从主选单上选择“插入/主图框(Insert/Keyframe)”。在第十五个画面中,用“铅笔”工具画一个立方体,然后用“漆桶”上色。此处很重要的一点是,你要确认影像,并没有以一个单一元素群组(group)起来。想确认这一点的话,在第一个与第十五个图框中,从主选单选择“编辑/选择全部(Edit/Se-lect
All)”,再选择“修正/分离(Modify/Break Apart)”。
   接下来,点选时间线上的第一个图框,从主选单选择“修正/图框(Modify/Frame)”。接着在“图框属性(Frame
Properties)”的对话框中,点选“轨迹化(Tweening)”钮。选择“图形(Shape)”再点选“OK”。这样一来,Flash就会计算将圆圈变成立方体的所有步骤。
&  6.透明化Flash MX 版的阿尔发频道(alpha
channel),比GIF89a格式所提供的单一透明色,还要来的更有弹性。阿尔发频道让你能控制任何既定颜色的透明度比例,因此你可以将半透明的物件放入动画中。当然,带着半透明或透明色的物件,必须放在另一个物件之前,才能突显此种效果。你可以将两个物件放在同一个图层(layer),并使用“修正/安排(Modify/Arrange)”选单,将一个物件置於另一个之前。假如你的物件在不同图层中,只要记住图层在时间线(timeline)窗口上的顺序,上方的图层会出现在前面的次序。
&这里的样本动画中,你可以透过风车叶片看到月亮:
想制作这样的效果,请从主选单选择“插入/建立符号(Insert/Create
Symbol)”。(风车应该是个符号,这样你才能运用动作轨迹化功能)。在“符号(Symbol)”编辑视窗中,用“铅笔”工具画出风车叶片的外型。想替叶片做出半透明的效果,请选择“漆桶”工具,然后点选“颜色(Color)”钮。接着点选调色盘底部的“自订颜色(Custom
Color)”按钮。
请注意右方的滑尺控制,以及其正下方的阿尔发(alpha)比例。挑选一个颜色后,移动滑尺。这能控制所选颜色的透明度大小。在样本中的风车叶片,是设定为百分之五十的比例。一旦在“漆桶”设定好这个颜色,即可用来填满叶片主体。
回到主要场景的编辑视窗,将新月图形拖曳到目前的图层。接着从主选单选择“插入/图层(Insert/Layer)”。将图库(library)中的风车符号,拖曳到新的图层,然后设定动作轨迹化,好让其看起来像在旋转一样。
7.点阵式描绘当你将影像汇入Flash的时候,有好几种方法可用来处理这些影像。假如你不需大幅更动它们的话,可以将它们视为单独的元素;或是利用主选单上的“修正/分离(Modify/Break
Apart)”指令来分开群组;亦或是透过“修正/描绘点阵图(Modify/Trace
Bitmap)”指令,将点阵图转变成向量式影像。把图案转变成向量式影像的优点,就是你可以在不影响解析度的情况下,按照比例放大或缩小图案,并透过一个点选动作,就能在一个图案中选择个别的颜色。不过,你必须知道如何设定参数,好让“描绘点阵图”指令能有效地运用。
在上面的“描绘点阵图”对话框中,你得根据自己所着手的图案,是照相写实图案还是绘画,以及自己需要怎样的细节,来决定不同的设定。
第一种设定:“颜色界限点(Color
Threshold)”,是从0到500的范围。这是一个像素与邻近颜色的色彩更动,直到Flash将该像素判定为不同颜色的程度。当数值愈高,被视为单独颜色的可能性就愈大。
“最小区域(Minimum
Area)”的设定,是从1到1000像素。这个设定控制了Flash从点阵图产生的图案大小。当你执行“描绘点阵图”指令时,Flash会将点阵图转换成向量式图形。如果你将最小区域设定为20像素,Flash可以做出该图案全部区域为最小20像素的图形(换言之,就是2X10像素、4X5像素等等)。
在“曲线吻合(Curve
Fit)”选单上,有六种选项,分别是:像素(Pixels)、非常密实(Very
Tight)、密实(Tight)、一般(Normal)、平滑(Smooth)、非常平滑(Very
Smooth)。这些选项将决定每个向量式图案之间的边缘,与点阵图颜色的吻合度。假如你选择“像素”设定,向量式图形就会与原本的图案类似,但是“平滑”设定就会拉长图形。
“角度界限点(Corner
Threshold)”的设定,拥有叁种选项,分别是:多角(Many
Corners)、一般(Normal)、少角(FewCorners)。这个设定所控制的,是一条曲线弯成两条个别曲线之前的程度。根据你所使用的点阵图图案,“多角”的设定将会产生较平滑的线条。
然后将下面的设定,应用在“描绘点阵图”的指令上:颜色界限点:0最小区域:1曲线吻合:像素角度界限点:多角。
不过,当你改用下面的设定时:颜色界限点:250最小区域:500曲线吻合:一般角度界限点:一般你会得到一个稍微不太一样的结果。
8.将动画汇入一个符号
在Flash之前的版本上,你可以利用按钮或是影像来制作符号(symbol)。但是在Flash
MX 版,你能制作拥有动画属性的符号。
&&&&&&&&将一个符号动画,放入Flash的动画中,将可让每个动画的部份,更能彼此相互区分:
想制作这样的动画,首先在它自己的图层上制作“会说话的头”动画。接着从主选单选择“插入/建立符号(Insert/Create
Symbol)”,再从其对话框上,选择“动画夹(Movie Clip)”。
现在制作另一个打算动画化的符号(你可以只将动画轨迹化功能运用在符号上)。再一次选择“插入/建立符号(Insert/CreateSymbol)”,这一次在对话框上,改选“影像(Graphics)”。针对这个第二个符号,请画一个圆圈,然后以辐射渐层方式填色,接着再回到第一个符号的编辑视窗,拖曳你刚刚在图库(library)中建立的符号。
想制作动作轨迹化功能的话,请在时间线(timeline)上的第十五个图框,加入一个主图框(keyframe)。接着回头点选第一个图框,然后从主选单选择“修正/图框(Modify/Frame)”。在“轨迹化(Tweening)钮,勾选“动作(Motion)”选项,再从“旋转(Rotate)”选项上,勾选“反时针方向(Counterclockwise)”,在“次数(Times)”框中填入1,以表示一共十五个图框时间线,要全部放映一次。最后,从主选单选择“控制/连续播放(Control/LoopPlayback)”选项。
 回到主要动画的编辑视窗,利用主选单上的“插入/图层(Insert/Layer)”指令来建立另一个图层,接着从图库(library)中,将符号动画拖曳到这个新的图层中。虽然“会说话的头”图层要跑十五个图框,但是有符号动画的图层,只有一个图框。
想看看播放模样的话,将其汇出成Shockwave
Flash档案,然后放到网页上。要注意的是,假如你试图在Flash中执行,那么就看不到完整的播放动画--你必须将档案汇出,然后用Flash外挂程式来观看才行。
9.汇入声音与影像
&&&&&你可以将相当广泛的影像与声音格式,汇入Flash之中,不过你还是需要不同的影像与音效编辑软体,以达到最佳的弹性运用。假如你拥有向量式的影像编辑器,例如Macromedia的Fireworks,那么你就能创造出可以完美汇入Flash的影像。然而,你要是在处理非向量式的影像,那么在汇入之前,先将它们存成PNG、BMP或是PICT档案,就能获得最好的汇入品质。
倘若你需要汇入GIF档案,请将它们的汇出压缩设定为Lossless。要做到这一点,请从主选单选择“档案/汇入(File/Import)”,然后找个GIF档案。一旦你汇入它时,档案就会出现在你的“图库(Library)”视窗中。
点选“图库”视窗中的朝下箭头按钮,然后从跳出的对话框中,选择“属性(Properties)”。
在“点阵图属性(Bitmap Properties)”的视窗中,从“汇出成(Export
As)”那一栏选择Lossless。当你汇出自己的Flash动画时,其中的GIF档案将会以PNG压缩,取代原本的JPG压缩。
至于音效档,你可以汇入AIFF档(在麦金塔上)或WAV档(在PC上)。这种将特定音效格式,局限于特定平台的限制,正是你需要个别的音效编辑软体的原因之一。此外,WAV格式还有不同的版本。想将音效汇入Flash,你需要使用PCM
WAV档案格式。Flash认不出其它的档案。
&10.精准的物件放置
当你沿着时间线(timeline),设计动画的物件时,位置与尺寸是非常重要的两件事。如果你正在设计的动画之中,有个物件不停地绕着圆圈,那么在这个物件开始与结束的影格上,这个物件就必须与中间影格里的同一物件相对照。换句话说,你要是调整某一图框中的物件,就必须确定它在其它的图框中也一模一样。
Flash有几个指令,能帮助你精准地放置物件和调整尺寸。当你移动物件到某一图框中,让该物件的位置在其它图框中也相符的方法之一,就是利用“编辑/复制(Edit/Copy)”指令,接着点选其它图框中,你想要物件出现的位置,再选择“编辑/贴上该处(Edit/PasteIn
Place)”即可。在调整动画的时候,这是个必备的基本指令。
通过“修正/转换/比例(Modify/Transform/Scale)”或是“修正/转换/旋转(Modify/Transform/Rotate)”指令,你就可以轻松调整与旋转物件。不过,当你需要在不同的图框中,对同一个物件运用相同的比例和旋转角度时,请别使用这些指令。改用“修正/转换/比例与旋转(Modify/Transform/Scale
Rotate)”指令,这个指令会带出一个对话框,你可以在上面输入精确的数字,然后再帮你所有的物件,重复相同的数值即可。
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