作为一名育碧死忠,孤岛惊魂4修改器才出了4天难免想去体验一把,话说我这配置够么?

育碧:《孤岛惊魂4》主机画质与PC一样 EA:你们真丢人!_热点资讯_游戏中国最大的游戏下载基地
育碧:《孤岛惊魂4》主机画质与PC一样 EA:你们真丢人! 12:36:38&有658人参与
& &无论在什么时候玩家对于同款游戏在PC和主机的画质孰高孰低都有着强烈的兴趣,而游戏开发商也非常乐于为玩家解释这些。日前育碧就为我们解释了旗下新作《孤岛惊魂4(Far Cry 4)》各版本的画质区别,其实这本来无伤大雅,但是在最后他们表示&《孤岛惊魂4》在PS4和Xbox One上画面相当于PC版的最高画质设定&。就是因为这句话EA怒了。
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& &Johan通过Twitter公开批评了育碧关于《孤岛惊魂4》&PS4/Xbox One画质相当于PC最高设定&的言论。
& &他说:&听他们说《孤岛惊魂4》新主机画面相当于最高画质下的PC,我真替他们感到丢人。你肯定没有好好利用PC吧!&
& &说完之后,Johan没有停止数落,还和网友互动起来。
& &有网友表示:除非他那个最高画质意思是最低画质。Johan则回复:当然了,如果他们不知道如何定义画质设定。
& &更有网友戏耍:我们的主机画面就是相当于PC上的最高设定,只不过2FPS。Johan回复:那也不失一种方式。只不过这种是不可行的。
& &其实EA寒霜引擎技术总监的&多虑&也并非&闲的蛋疼&。想想《看门狗》最终PC版的画面就有点道理了。就连Guru3D论坛的Modder仅仅通过追加1MB的补丁,就能把《看门狗》E3 2012/13上的画质设定搞出来,而育碧昨天发布的PC补丁至今仍然没有解决PC上的画面问题。能不让人着急吗?
& &《孤岛惊魂4》十分钟演示:
& &《孤岛惊魂4》将于日登陆PC, Xbox 360, PS3, PS4, Xbox One平台。
孤岛惊魂4专题: /zt/FarCry4/
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Email:web@</ & QQ: & 浙ICP备号-4《孤岛惊魂4》PC版配置公布 很平易近人|孤岛惊魂4|育碧|Far_软件学园_新浪科技_新浪网
《孤岛惊魂4》PC版配置公布 很平易近人
  近日,育碧大作《孤岛惊魂4》PC版本的配置公布,对于显卡的要求十分平易近人,入门需i5,或AMD&X4&955处理器,4GB内存与30GB硬盘,只支持DX11显卡,最低要求GTX460显卡。&
《孤岛惊魂4》
  最低配置:
  系统:Windows&#174;&7&SP1,&Windows&#174;&8/8.1&(仅支持64位)
  CPU:Intel&Core&#174;&i5-750&@&2.6&GHz或AMD&Phenom&II&X4&955&@&3.2&GHz
  显卡:NVIDIA&GeForce&#174;&GTX&460或AMD&Radeon&HD&5850及1GB以上显存显卡
  内存:4GB
  硬盘:30&GB
  网络:宽带互联网连接
  声卡:DX9.0c-compatible
  推荐配置:
  系统:Windows&#174;&7&SP1,&Windows&#174;&8/8.1&(仅支持64位)
  CPU:Intel&Core&#174;&i5-2400S&@&2.5&GHz或AMD&FX-8350&@&4.0&GHz
  显卡:NVIDIA&GeForce&#174;&GTX&680或AMD&Radeon&R9&290X及2GB以上显存显卡
  内存:8GB
  硬盘:30&GB
  网络:宽带互联网连接
  声卡:DX9.0c-compatible
  《孤岛惊魂4》预定11月18日发售,Xbox360,PS3,Xbox&One,PS4,PC平台。
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小游戏在线玩如何评价《孤岛惊魂4》?
一个通过浪费15分钟时间来教你什么叫做诚信的游戏
游戏一开头,漆黑的屏幕飘散着雪花,母亲的遗言于眼前闪现:“阿吉,我的孩子。”“我有最后一个愿望。”“把我带回拉克什曼。”缓慢地,白皑的雪山映入眼帘,我——阿吉,坐在一辆破旧巴士中,前面那个宠物猴子搅得人心烦。我怀抱着母亲的骨灰,它们被装在一个古朴庄重的骨灰瓶里。这辆车将驶向克拉特,拉克什曼所在的地方。旁边的老头达潘看了看我的护照,然后往里面夹了一张钱。我知道他的意思并非是想包养我,而是帮助我顺利通过前面的关卡。这个地方被一个叫蒲干明的军阀控制着。不出意外的,前面出现了由士兵把守的关卡。司机停下车后与他们交谈,然后我注意到有几个人偷偷从车后门跑了出去。外面的士兵也注意到了这个情况,拔枪扫射。那个司机也突然掏出手枪袭击他们,顿时乱成一团。达潘拉着我逃离枪火的范围,也从后门跳了出去,结果被军队包围了。一架直升机不久后落下,蒲干明走了出来。他看到眼前的景象,吃惊地捂住嘴巴,随后质问一名受伤的士兵,“我说的是阻止这辆车,不是射击这辆车。阻止,不是射击!我的措辞已经很谨慎了,阻止,射击,阻止,射击。难道这两个词听起来很相似吗?”士兵胆怯地回答,“可是这里失去了控制。”蒲干明怒不可遏,“失去控制?我最恨失去控制!”随即杀死了这名士兵。我吓尿了啊,这人太狂暴了也。但是他很快就和颜悦色面对着我,对于让我受到惊吓表达了自己的歉意,然后还拉着我自拍了一张可笑的照片。蒲干明难掩兴奋的心情,跟我说:“我给你安排了清晰的计划表,准备和我大干一场吧!”随即把我和达潘带回了他的府邸。响起了The Clash高亢的歌声:Should I stay or should I go?蒲干明的招待算不上隆重,但也是大鱼大肉,以及用车上的猴子弄了个猴脑宴。怪异,残暴,这就是我对他的印象。他打开我的骨灰瓶看了看,并询问“你妈妈可曾提起过我?”,这让我不由紧张起来,我回答他“没有”且要起身阻止他,却被旁边他的副手制止住了。但蒲干明接下来的话让我不无震惊,他宣称他深爱着我的母亲,然后大致介绍了自己和这片土地。接着,他发现达潘用手机偷偷发着求救短信。他把叉子插进达潘的背部,“你不应该用短信求助,你应该大喊求救。”他拽着叉子把达潘带到露台旁边,逼着他大喊求救,老人只得扯着嗓子大喊了几声,回音在山谷间回响,随后堕入静寂。“看到了吗?没人能听得见你的求救声。”随后他停止了对可怜的达潘的折磨,然后跟我说,“亲爱的小子,我出去忙点事,等我回来,我带你去安葬你母亲的骨灰。”Should I stay or should I go?不用说,我的心情是极度紧张和恐惧的。我坐在座位上,额头布满冷汗,手也止不住地哆嗦着。这是一个暴戾的军阀,性格乖张狂野,惹到他是没好果子吃的。另一方面来讲,我一直都很踏实本分,是妈妈眼里的乖宝宝。而蒲干明说他深爱着我的母亲,也因此,我对他也产生了复杂的情感。然后我又回想起在巴士上听到的广播声,什么黄金大道什么的,似乎是个抵抗组织吧……还有那说打就打的冲突,鲜血四溅。说实话,我可不想卷入他们的纷争中。就在自己的思想斗争中挣扎时,不知不觉十多分钟过去了。蒲干明果然回来了,并且脱掉了他骚气的紫色西服,他看到我在这里等他很是惊喜。然后拉着我去一个神龛准备安置了母亲的骨灰。“你妈妈提过你的父亲吗?”蒲干明问道。“从没有。”我说。“他叫莫汉,黄金大道最伟大的守护者,他是个傻逼。”他边走边说道,“他把你妈妈派来我这当卧底,但是我和你母亲坠入了爱河,我俩也有了个可爱的孩子。于是他露出了自己的真面目,他把你和你母亲开车载离这里,甚至杀了你的妹妹,拉克什曼。”他把我领到神龛门前,“拉克什曼不应该继续独自在这儿了,我很高兴我们又一起回到了这里。”屋子里是传统的装潢,转经筒、铃铛、保佑逝者的各种挂饰让这里显得华丽而又朴素,正中央挂着我妹妹一岁时的彩色照片,下面则是她的骨灰,想必也是蒲干明放的。看起来,他对我妹妹和我母亲是真的倍加思念。我虔诚地把妈妈的骨灰放在妹妹旁边。母女俩终于团聚了。“我爱你,且永远和你在一起。”我悼念了母亲和妹妹一会儿,然后走出屋子。蒲干明在直升机处等着我,“你感到好受点儿了吗?很好,现在我们终于能畅快的去玩点儿该死的射击游戏了。”片尾字幕出现。Should I stay or should I go……我花了一天下载好游戏,然后不到半个小时便通关了。综上所述,本作是一款画面靓丽,流程超短的纯互动电影。成功塑造了一个善恶并存,对主角无微不至倍加关怀的军阀蒲干明,除此之外再无其他主要角色浪费笔墨。因此可以说,是年度神作。
今年育碧11月发的两款游戏,ACU的不成功在于过于求变,而远哭4的成功在于不变。打开游戏,看完那段从E3前就开始播,而且继承远哭系列传统不能跳过的过场,听封面人物杀马特“扒干命”(游戏里小兵都是这么叫的)同志扯了一遍又一遍后,游戏终于回到了熟悉的第一人称视角。然后溜出后门,逃出生天,眼前喜马拉雅的风景让人顿感清新。很快遭遇敌人,武器里多了几把手感不错飞刀。走了不远见到熟悉的野生动物,习惯性剥皮后道具又多出了项诱饵,然后遭遇哨站,按游戏提示把诱饵扔出去,立马钻出头黑熊将敌人扫荡干净。再接着遇到山崖,惊奇地发现居然有绳索可用,这下上一代坑爹的爬山该是轻松一些了。再联想游戏宣传视频里的大象,似乎这一代远哭的面貌会有很大改变。但当游戏计入正式章节,我们才发现,以上便基本是新一代远哭的游戏系统比较能感受的变化的全部。另外,开头动画里大boss扒干命的出场,是我们在全部剧情中的第一次,以及倒数第三次见到他。从步入熟悉的安全屋,找到那颇具特色的武器自动贩卖机开始,远哭3的节奏便开始接二连三地显现:爬楼开钟塔——攻占据点——打开快速移动位置,这套开地图体系分文未动,唯一可喜的是新加入的土制直升机Buzzer,让爬塔这个远哭3里无比烦人的工作变得异常轻松。然后打猎升级装备栏容量,采药制作针剂,杀敌攒经验点升级技能纹身,做支线获取签名武器,几大基本系统基本没太多改动。支线系统,安全屋小任务、交通工具竞速赛、稀有动物捕猎,也都是上一代的内容,而收藏品除了换了称呼,收集模式依然是大同小异的钻山入水,但游戏地图的条理性有了相当大改进,尤其是有了未知地点的问号标注,终于不用盯着地图一个个搜寻疑似山洞入口的黑点了。其实要细看,游戏的大场景跟三代比起来,除了把边缘由海洋换成山脉,山地、树林、河流、村落,模型上几乎没什么变化,如果没有远景中的雪山,玩家也分辨不出游戏场景究竟是喜马拉雅山区还是太平洋小岛。新加入的Karma点数,似乎是育碧2014年所有游戏的统一玩法——随机触发事件,但这个点数的作用比较尴尬,不能在任务中使用的雇佣兵用场不大,唯一的好处就是误杀自己人只是扣点,终于不用同时跟两边开片了……远哭3是育碧蒙特利尔,这个当今沙盘游戏界最高产的游戏制作组这五六年里量产的作品中,沙盘性做得最好的一部。制作者把握了郊野背景和FPS,这两个至少在14年GTA5次世代版之前当代背景开放世界作品里并未被抢占的高地,并以之为基础塑造了整个游戏世界。而且在育碧蒙特利尔搞得这一系列作品里,远哭3对“自由”与“开放”的理解也到位得多。“自由”不是相同内容的大量复制,“开放”也是至少能让玩家感受得到自己的选择权,这些比AC和看门狗都做得好。而时隔仅两年的下一部,继承了上一代的框架,并做了积极的修正,比起每年都恨不得重建一个体系却总是事与愿违的AC系列,Far Cry的做法至少在今年显得更为明智。==========注意!以下大量剧透预警!==========和远哭3那个莫名其妙的剧情相比,4代在剧情上下了相当大的功夫,这也是这一作最大的亮点。3代的设定便没什么发挥点(还跟3个月后的古墓丽影剧情撞车),一群富二代居然跑到个武装冲突激烈的岛上玩耍,主角让武装分子劫持,逃出去误打误撞地成了武装力量的一份子,于是展开了一段AK与神棍交织的莫名其妙的故事。作为封面人物的那哥从过场开始就废话不停,看上去蛮牛逼,结果杀主角多少遍愣是让人每次都莫名其妙地复活过来,主角一反击自己剧情没过半就翘辫子,作为boss实在怂得一逼。而4代在剧情线上显然下了相当大的功夫,纵观整个2014年的新作,这份剧本也足够跻身前列。剧情设定有点AC3的影子,也是正反派反转的思路,随着游戏的进展,一开始的正派不断地黑化,而一开始的反派不断地被洗白,于是玩到最后,玩家发现自己算是被彻底摆了。AC3里康师傅回到自己村落发现让落樱神斧耍了的感觉,也大抵就是如此。游戏一开始,肆意虐杀下属,虐待主角副手的Pagan Min甫一登场,玩家的想法自然是除之为快。然后反抗势力劫法场救走主角,加入反抗军,似乎明哥项上人头就成了后边唯一的目的。然后玩家见到了反抗军的男女两个头目,知道反抗军是由自己的亲爹所建,自己是来履行父亲未尽的事业,到这似乎还是主旋律正剧基调。主线做到一定程度,出现了剧情分歧点,玩家需要在男女头目中作出抉择,开始的选择似乎只是和任务怎么做有关,至少主角还是信任着这俩家伙。然而做到后面我们逐渐明白,尽管两人隔阂颇深,但这俩都不是什么好货色!结局前,玩家所要做的最后一个选择,是应一者之要求,杀了另一者,让其中一者成为真正的老大。而后玩家终于回到了明哥面前,明哥告诉你,他也有他的苦衷,他也曾想做个好人,他真心喜欢过主角母亲,而这一切悲剧的根源,是主角他爹就不是什么好人……于是,游戏的结局,若是追随因循守旧的Sabal,游戏中的Kyrat不过回到了过去那个迷信、保守、闭塞而落后的原始社会;若是追随暴戾恣睢的Amita,却只是让另一个残暴的女明王登上了这个国度的宝座,被明哥糟蹋的秩序根本不会改变。因为归根结底,主角老爹创立的这个反抗组织就根本不是个“进步”的势力,所谓反抗不过是历史上农民起义的重演而已……而游戏设计者最后告诉你,最好的结局是,什么都不做。大boss本来就在自己一边,自己很快就能捡到个王位坐坐,没有后来被反抗军拐走后的这一切,没有死在自己枪下的无数幽魂,整个游戏故事其实都是个错误……主线剧情之外,游戏的人物塑造也值得一说。但依旧木讷寡言的主角,与戏份实在太少的boss明哥并不出彩,反而是众多配角人物给人印象颇深。贩卖军火的基督徒、逗逼嗑药二人组、上一代现身过的美国特工,以及游戏里最大的悲剧人物竞技场大美女(游戏里唯一的“横竖都是死”的角色啊),几乎每个角色都让人记忆犹新。另外喜马拉雅探索与香格里拉支线也做得很不错,比起上一代偏简单的支线系统,这一作的整个支线似乎比主线还出彩了。==========================================最后再说一些不足之处:1. 三代就存在的位置判定问题这一代完全没有改观!整个游戏里面至少有一半的死亡是摔死……其实玩过镜之边缘后,就很容易看出远哭系列在动作系统上的主要问题——看不到自己的脚!由于没有一个基本的位置参照,游戏对于容易跌落的边缘又没个判定,游戏的攀爬系统便显得甚为坑爹。加上这一代又加入了绳索攀岩,许多地方需要靠绳索荡到某个位置,判定问题便显得更为突出。2. 驾驶模式下的视角依然比较奇怪,沙盒游戏里开车时一般会有视角自动回位的设定,但远哭系列却一直没弄入这个功能,使得玩家开车时一转头就找不到正前方的位置了,对于直升机这种没有参照的交通工具便更是如此。这一代加入的自动寻路判定似乎是针对驾驶时的视角问题的,但对问题并没有多少实质解决。3. 副武器的操作显得有些混乱,PC端鼠标滚轮+中键的模式太麻烦,时常忙中出错,有时候明明摸到了潜入位点,一点中键却发现投出去的不是飞刀而是手雷……4. 游戏的难度感觉整体有明显下降,只要不着急通关,多搜尸体,多在各种收集品上耗一下,钱和经验点基本不愁用,钱基本塞满钱包,技能空出一大堆没法学。主线关卡设计的难度,尤其是非潜行强突选择的难度,至少比三代有了明显的降低。而远哭系列的头号王牌武器——消音狙击枪,这一代更是愈发强劲!基本上拿到它的那一刻,也就是游戏难度几何级数骤降的时刻。拿到Z93后,北方的全部据点,连警报都不用打,只要找到个高位,一把枪一针狩猎药剂,配合穿墙,敌人全部轻松静默击杀。而后期做完支线得到一系列逆天武器后,游戏的后面几关简直如砍瓜切菜般轻松。
没玩过前几代的我不太清楚整体情况,但和类似游戏比较的话,我会给8分以上。完美的音乐,完美的系统,完美的画面,天气也是时时变化。敌方的ai也是令人难以招架,人形敌方的不同职业和不同的动物共同打出的组合拳给了玩家极大的挑战,地形也是多种多样,玩家要结合各种状况拟定战术,由此打法更是多种多样。武器系统的感人程度自不用说,我认为投掷物是主角,肉,燃烧瓶,手雷,飞刀,各有用途,用法也都很有趣,飞刀杀小兵一刀一个,适合暗杀杂兵,但对大个效果不好容易引发警觉。燃烧瓶适合在树多的地方投掷,而且可以点燃够不到的海报。手雷感觉适用于扎堆的敌人。再谈谈音乐,我以为这种丛林狩猎类的游戏会异常枯燥,狩猎小猪时是这样的,平淡无奇的音乐,十分悠闲。但出现敌人,或者主动引战的话,音乐就会变得激烈,节奏异常的爽快,打完后,又会转调回悠扬的音乐。所以不光音乐原声好听,这种恰到好处的转接更是点睛之笔,感觉像是电影的那种精密的音乐。本作的原声绝对是诚意爆棚,歌曲很多,各有千秋,这回选配乐师选的给力啊。唯一遗憾的一点,开车时的电台音乐不能换,虽然这也无伤大雅吧。剧情好像也很不错,虽然我不太感兴趣,但这次的反派很吸引人,话语间流露了有控制权的霸气,但做法我认为还行,毕竟谁对谁非这事还是无法轻易评价嘛。还有各种其他系统,感觉不太深刻,例如技能,制作什么的。总之,这作不仅是个好能形容的,如果非要说的话,那就是好极了!适合喜欢各种FPS玩家,特别是喜欢网战的,因为即使只是5v5而且是大地图的本作,也毫不枯燥,特别是占点模式,你有很多可以做的事,不管是射人去,还是补助救队友,或者是召唤动物干扰,都非常好玩!
在看了孤岛惊魂4那个坐等15分钟通关的结局之后,我翻出了刚刚辛辛苦苦打通关的同样也是育碧的作品的刺客信条大革命,然后重新开档玩到那个现代的刺客妹子对我说“按下播放按钮,你就加入我们的行列了。我们没有多少时间了,abstergo随时有可能找到我们”那个地方,然后对着屏幕发了15分钟呆 ∑( ° △ °|||)︴感觉孤岛惊魂这次对如何玩一款游戏这点给了我很大启发
死狗,只是从你面前经过而已,干嘛总咬我!
我玩的是PC版,已经完成62% 杀死了Yuna画面很惊艳,开放度还是那么的高,而且优化的很好非常精彩的游戏,宁可玩10遍孤岛惊魂4 也不玩第二遍the last of us。打了几局多人模式,比刺客信条的多人强太多,迫击炮·飞鼠服都可以用, 我一般都是用飞鼠服直接奔赴战场,这样比较节省时间哈哈
我喜欢那个gay boss
感觉除了主角的生命力和跑动速度不科学以外,还是挺写实的,野外遇到厉害的动物很容易死亡,这代的敌人也不像三代里面的小聋瞎,AI高了一点。风景确实美好,是适合放松的一款FPS游戏。
本人非常喜欢孤岛系列,今年的孤岛4感觉跟孤岛3没有什么大的区别,无非是孤岛4有飞机(游戏里叫做蜂鸣器),孤岛3没有。飞机的作用那可真是没得比,话说我开着飞机只花了几十分钟就把北区的灯塔全都破坏了~~~然后得到了一把圆锯——一把拥有狙击枪的杀伤力和高精度的轻机枪,什么犀牛、重甲兵的三发子弹轻松拿下。
游戏背景被设定在喜马拉雅山脉的南麓,为什么不是北麓?因为北麓有大和尚,一旦设定必然你就看不到了,几乎所有世界上的主流游戏厂商,只要脑子没有烧坏,都会极少去触碰有政治分歧和影射的题材,很好,那南麓有几个地区——尼泊尔、不丹、(锡金已经没了),相关的游戏简介里已经说的很清楚了,育碧的人是去了尼泊尔采风,所以游戏里的游击队的原型,应该就是在尼泊尔闹了几十年的尼泊尔共产党游击队。
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& &&孤岛惊魂4将射击游戏推向新的高度
育碧《孤岛惊魂4》将射击游戏推向新的高度天极网游戏频道 17:34
中国上海― 2014年5月16日― 今天,育碧公布了《孤岛惊魂4》――作为育碧旗下的开放世界第一人称射击游戏系列,新作的推出将会使游戏提升到前所未有的宽度与深度。《孤岛惊魂4》将于11月18日在美国上市,11月20日在欧洲地区上市。将登陆PS4、PS3、Xbox One、Xbox 360以及PC。
《孤岛惊魂4》的开发由育碧蒙特利尔领衔,Red StormEntertainment、多伦多、上海、基辅工作室合力完成。
在《孤岛惊魂4》中,玩家将进入山脉中一个名为Kyrat的地区,与凶险的自然环境和当地的独立政权斗争。利用大量的武器、交通工具及野生动物,玩家将在这个广袤的开放世界中书写自己的。
《孤岛惊魂4》的执行制作人Dan Hay表示:“在《孤岛惊魂3》获得成功之后,我们希望能够将这个系列推上新的台阶,打造一款能够带给玩家惊喜,并超越期待的游戏。鉴于游戏独特的设定,我们认为《孤岛惊魂4》能够成为独树一帜的优秀第一人称射击游戏,更多的游戏情报将在未来的几个月内不断公开。”
预订《孤岛惊魂4》的玩家将免费升级成为限量版游戏,得到包括Hurk’s Redemption在内的补充游戏内容,以及拥有Hurk签名的捕鲸枪The Impaler模型。玩家现已可以通过各大经销商进行预订。
敬请关注本届E3的育碧发布会,获取Far Cry 4 的第一手资料。
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*基于Metacritic2012年12月18日数据
育碧是全球领先的互动娱乐产品制作、发行及分销商,拥有众多世界知名的游戏品牌,包括刺客信条、舞力全开、汤姆?克兰西游戏系列、雷曼以及孤岛惊魂。育碧遍布全球的工作室及办公室网络致力于向玩家提供独创且难忘的游戏体验,遍及各个主流游戏平台:包括游戏主机、、平板及个人电脑。在2013至2014财年间,育碧的年销售额达到10.07亿欧元。如需了解更多信息,请访问
(作者:官方责任编辑:许雄)
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