耳机左右声道反了接反了对音色有影响吗

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音色的调节在对人声的美化
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声音的后期处理&&&&音色的调节在对人声的美化、修饰上,可以通过调音台上面的输入通道中的四段均衡器,对音色进行频率处理,来提高音色的艺术表现力。调音台中的四段均衡器分为的4个频段,根据德车柏林音乐研究所资料介绍,它们是:影响音色的表现力、解析力。MIDHF:600Hz~6kHz,影响音色的明亮度、清晰度。MIDHF:200~600Hz,影响音色和力茺和结实度。LF:20~200Hz,影响音色的混厚度和丰满度。如果高频段频率过弱,其音色就变得色彩、韵味、个性的失落;如果高频段频率过强,音色就会变得尖噪、嘶哑、刺耳。如果中高频段的频率过弱,音色就变得暗淡、朦胧;如果中高频段的频率过强,其音色就会变得呆板。如果中低频段的频率过弱,音色会变得空虚、HF:6-16kHz,&&&&&&&&无力、软绵绵的;如果中低频段的频率过强,音色会变得生硬、失去活力。如果低频段的频率过弱,音色将会变得单薄、苍白;如果低频段的频率过强,音色会变得浑浊不清。要使音色有美感,就要泛音丰富、有层次,使歌声有音响美,听众听起来悦耳动听,提升量不易过强。LF(低音)过量,声音混浊不清;HF(高音)过量,声音尖噪刺耳。提升某一频段后,还工考虑对其他频段的影响,要总体地考虑歌声的清晰度和丰满度。1、对普通人的调音有一些歌唱爱好者和业余歌手,也有一些人仅是娱乐消遗,他们多为自己演唱。其中有的人没有受过基本专业训练,缺乏演唱技巧,甚至有噪音不好和不会使用话筒的人,其中,男声易出现喉音和沙哑,女声易出现气息噪音和声带噪声。为消除以上现象采用如下具体处理手段。100Hz以下要切除,消除低频噪声,使音色更加纯净。(2)在500-800Hz要小量衰减,使音色不要太生硬。(3)在MID频段提升3-6dB,以增强明亮度,使声音清晰、明亮;(4)一般人声音都较低,而且缺乏响度,所以音量要开得大一些;亦可把200-300Hz范围频率加以提升,以增加声音的响度,业余歌手动态范围不大,勿用自动音量控制。(1)在&&&&&&&& 女声:女声在高频部分容易产生S音(嘶声);在7-10KHz衰减了3dB,可以消除S音。男声:男声音域比女声低一个8度音程,频率低一个倍频,100Hz衰减了3dB在左右,可以增加清晰度。关于降噪&&&&&&&&我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法.DCOffset(直流偏移)是由一些麦克风或者声卡造成的,表现现象就是波形没有处于水平线正中部位,在纵向有一定偏移.它的处理方式最简单,一般的音频软件都可以很容易去除.如SoundForge里,只要在process菜单里选择DcOffset就可以了.而在AdobeAudition1.0中,则在Effects菜单里选择Amplify,如下图所示:&&&&&&&&选中EnableDCBiasAdjust前的勾,然后在红线指处填进去0,然后选择OK就可以了.而背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音.如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘...,采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性&&&&&&&& 的噪音从声音中去除。1.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的.2.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行采样.取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是干净的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音.3.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(AdobeAudition里是NoiseReduction命令).适当调节参数,然后按确定就可以了.需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形.这个对话框就是采样的设置窗口&&&&&&&&1.降噪的程度,从0---100,这个数字越大,降噪的程度越大,声音也就越干净,但是对原波形的损失也越厉害.所以要慢慢的调节,找到一个最合适的数值.一般木吉他节奏,建议不要超过50,否则出来的琴声会失去很多吉他的特质.2.采样精度。一般选取8192或者4096.有时候噪音波形实在太短,可以选择512.FFT绝对不能说越大越好。这个值的设置非常重要,它表示的不同频带的数量,值越大,去除噪音时计算的就越细。但是如果设置的值太大,会造成“回声效应”。所以这个值的取舍需要根据你的机器,认真的调整。4096---12000之间都是不错的推荐值。3.精确因素,数值越大,对原波形的损失越小,但降噪效果会略下降.一般选择&&&&&&&& 6--10左右,但如果背景噪音很大的时候,也可以选择2以下的数字.超过10以后,基本没有什么变化----当然是基于软件为主的设备下。也对音质不会有太大作用,只会让计算时间大大增加。取值选取奇数好一些,这也是syntrillium公司推荐的。4.这个按钮按下去,就将采样信息得到了.snapshotinprofile这个值很重要,这个值代表的是采样点,样点越多降噪后对原波形的损失也会越少。得到了采样信息,然后点Close按钮关掉这个窗口,记住是close,而不是OK或者Cancel选中你需要降噪的波形部分(一般都是整个波形),然后再次选择NoiseReduction,进入降噪对话框,直接点击OK就可以了!降噪的时候,尤其对于木吉他,人声等比较细腻的声音,最好不要设置太大的降噪值,否则会产生比较严重的失真.一个比较好的方法是,设置一个比较小的降噪值,比如10--20,然后分几次来降噪.但要记得,每次都要重新取样,这个很好理解吧!现在噪音消除了,仔细听一听,感觉一下音乐的干净程度是否满足你的要求了?&&&&&&&&AdobeAudition的降噪菜单里还有几项,在这里介绍一下:&&&&&&&&1.这个是消除录音过程中的爆破音和劈啪声。我们录音中,有可能因为吉他或者音箱插口处接触不良,造成出现劈啪声,或者用麦克风录制人声时,发生“扑”音,这些都可以用这个消除。不过我个人不推荐使用这个去噪,因为计算速度非常之慢,效果也不是很理想。有一个专门去爆破音的软件popfix,小巧灵便,推荐大家使用。&&&&&&&& 2.这个可以去掉波形中空白部分造成的杂声,比如你把2段波形连成一个,就有可能出现这种噪声。它可以自动填充空白部分,去掉杂音。但是一般也用不到。3.去除“咝”声。有的劣质麦克风录音中常常会出现持续的“咝”声,尤其在录人声的时候。用这个可以消除。但是它对原音频的破坏也不小,除非必须用到,尽量不要使用。第4项采样降噪我们前面介绍过总之,降噪主要还是利用采样降噪的原理,其他的作为辅助。&&&&&&&&关于均衡(UltrafunkSonitus-fx)UltrafunkSonitus-fx是一款优秀的音频处理插件,有压限、均衡、镶边、声像、混响、环绕、哇音等七大类效果,我们讲讲它的均衡。&&&&&&&&窗口中最明显的是均衡图形视图,该图中,横向X轴的参数意义是声音频率,从16Hz-20KHz纵向Y轴的参数意义是音量大小,从-18到18(音量减少或增加的dB数)。6个黄点代表6段均衡,上下拖动可以增加或减少该频段的音量;左右拖动可以确定6段均衡的分界点(这一点使该软件极富个性)。如果使某一频段不参加均衡,可以点击Band下的对应按钮(软件默认6个按钮均处于激活状态,也就是说,默认为6段均衡)。Fitter下的按钮有四种状态,设置各频段均衡作用的起始与结束范围;Freq可以精确定位6段均衡的分界点;Q值是设置作用曲线平滑度的,Q值越大,曲线越尖锐,反之就越平滑;Gain可以精确设置增减音量值,也可以拖动&&&&&&&& 右边的音量滑杆来进行设置和调整。最下面的Output用来设置总输出的电平(音量)。点击按钮“Presets”可以选用一些预制的均衡方案,按钮“Flat”的作用是将所有调整重置为初始状态(即不进行任何设置)。你还可以保存自己的设置方案,在最上面的Preset文本输入框内键入一个新名称,而后点击窗口右侧的“AddPreset(增加设置方案)即可,”与之对应的是下面的“DeletePreset(删除当前的设置方案)”按钮。点击“Preview”按钮,可以进行效果试听。&&&&&&&&关于压限(Waves4)这里用的是Waves4.0的C4多段动态压限器。多段动态压限不同于常规意义的压限,它可以把要处理的音频按频段的不同分开进行动态的压限处理,也就是说,它相当于多个压限器和均衡器同时工作,正是基于这一点,Waves在处理压限方面,成了同类软(插)件中“独领风骚”的姣姣者。&&&&&&&&先来看曲线视图,横向坐标表示声音频率(16Hz-16KHz),纵向坐标表示音量值。还有三个小标记,可以左右拖动,是设置均衡分界点的(4段均衡),具体的分界点也可以在视图下面的Low、Mid、Hight文本框中精确设置。两条作用曲线的意义是确定该段波形的音量,也就是对波形中某频段的压限――将频段内的波形音量限制在两条曲线之间(音量超过上限,就衰减到上限;音量低于下限,就提升到下限)。视图右边的推子用来控制总输出电平(音量),再右边的两个指示条是电平指示器,分别代表左、右声道,试听回放时会实时显示波形输出电平的强弱。&&&&&&&& 视图下面有很多参数设置,Q值是决定曲线平滑度的,“S”和“Byp”按钮决定曲线的作用范围。Gain值的大小决定两条曲线的上下位置(对两条线同时起作用,曲线间的宽度不变),Range决定曲线的宽度,Attk是压限开始作用的缓冲时间,Rel是结束压限的时间缓冲(压限并不是瞬间开始、瞬间结束的,有一个作用过程,这里以0.01毫秒为最小设置单位)。以上参数,均可以使用鼠标上下拖动或手工输入具体参数值的方式来进行设置。C4多段动态压限器的操作有点复杂,也很有技巧性,需要反复摸索和多多实践才能运用自如。Preset下拉列表中有很多预设的处理方案,如果经验尚不太丰富,可以参考一下或直接使用。比如,第16个预设方案“Popvocal”,就是专门针对流行音乐中主唱声部的音频压限而设置的。&&&&&&&&关于混响(TCNativeBundle2.0)混响效果的添加,有
着非常重要的作用,它可以使声音变的更真实、饱满而不干涩,尤其在人声的处理时,几乎不可缺少。几乎所有的音频处理软件(插件),都有设置混响的功能,比较起来,最霸道、最顶级的非TCNative莫属,更难得的是,这款插件的界面直观明了,操作简单,很容易上手。打开TCNative2.0的混响器(Reverb)&&&&&&&&由上到下、从左至右,各种设置和项目的作用及意义为:●Preset:在下拉列表框内输入名称,可以保存你的设置,方便以后的使用。●METERS:实时显示电平信号(试听时)。→表示原波形的电平信号;←表示处理后的波形电平信号。●LEVELS:IN:设置原波形的音量衰减;OUT:&&&&&&&&设置处理后波形的音量衰减;MIX:设置纵深感。百分比越大,声音变的越模糊,越远;反之,声音就越清晰,越近。●DISPLAY:参数显示视图。&&&&&&&& ●ROM:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以使用软件的预设方案。●Decay:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以设置混响的衰减时间。●Size:激活这个按钮,鼠标上下拖动右边的VALUE旋钮,可以设置空间大小。●SHAPE:鼠标左右拖拉滑钮来设置空间的形状。●DIFFUSE:鼠标左右拖拉滑钮来设置混响的扩散程度。●COLOR:鼠标左右拖拉滑钮来设置混响的饱满程度。●PREDELAY:点击上下的三角,以毫秒为单位增加或减少延迟的反馈时间。右边几个按钮的意义前面都有提到,不再赘言。关于镶边(UltrafunkSonitus-fx)镶边也是常用的音频效果之一,对改善声音的平滑度有显著的效果,适量添加,将给人以轻灵、缥缈的游弋感。UltrafunkSonitus-fx2a的Modulator(调节器),就可以很好的进行这种效果的设置。&&&&&&&&具体的操作请参见UltrafunkSonitus-fx章节关于环绕(UltrafunkSonitus-fx)UltrafunkSonitus-fx的“Surround”在处理声音的二维环绕及空间定位方面,非常出色,前提是待处理的波形必须是立体声格式的。&&&&&&&& 窗口非常直观,蓝色的方形视图是一个假设的平面空间,上下左右代表着空间的前后左右,空间大小有三个选项(Zoom1、3、5按钮)。视图内有一个带有十字星的小圆圈,这个小圈代表着声音在二维空间里出现的位置,可用鼠标点住它拖拉定位,也可以拖拉下边和右边的滑杆,或在Left/Right、Front/Rear文本框里输入具体数值来精确定位。你还可以让小圈动起来,运动轨迹、周期时间、运动速度等都可以设置,这样,就可以做出环绕、移动的效果了。软件本身还预设了一些环绕和前后左右移动的处理方案,懒的设置的话,可以拿来就用,效果还是很不错的。&&&&&&&&关于延迟(AdobeAudition)我们这里以AdobeAudition为例,进行讲解。运行菜单Effects/DelayEffects(延迟效果)的第二项Delay(延迟)&&&&&&&&Left(Right)Channel(左右声道)下:●Delay:拖动滑杆或手工输入该通道延迟音的开始作用时间(即源声音响多长时间后,延迟音开始出现);●Mixing:设置源声音在该通道的音量。AdobeAudition的这个延迟效果器只能一次设置出左右两个延迟音,(加上&&&&&&&& 源声音共3个声音)。要得到更多的延迟音,可以用“回声效果器”来设置,运行菜单Effects/下DelayEffects(延迟效果)的第三项Echo(回声)即可。关于音量与淡出、淡入(AdobeAudition)&&&&&&&&调整一段波形的音量与设置淡入、淡出是最常用的音频效果处理,所有的音频软件都有这个功能,应该说是同类操作中最简单的了。运行AdobeAudition菜单“Effects(效果)”下“Amplitude(振幅)”的第一项“Amplify(音量增强/衰减)”,&&&&&&&&这个窗口就是AdobeAudition的音量调节器,图上“L”和“R”右边的两个滑钮可以按百分比对所选波形进行音量增强和衰减,“LockLeft/Right(左右声道关联)复选框决定在进行音量调整时是否对左、”右两个声道同时作用(如果处理单声道文件,该窗口只显示一个音量调节滑钮)。你也可以按具体的dB数值进行音量调整,复选“ViewallsettingsindB”即可。如果对这两种音量调整方式都不习惯,还可以使用另一种方法,在“PeakLevel(最高振幅)”右边的文本框里输入一个数值(所希望达到的振幅比例,100%即将当前波形在不出现削波失真的前提下,音量提升到最大)。而后点“CalculateNow(计算)”按钮,调节器将自动计算出增加(衰减)的百分比或dB数。调整完毕按OK确定。注:“最大化音量”也可由菜单“Effects(效果)”“Amplitude(振幅)”下的第六项“Normalize(标准化音量)”来完成。&&&&&&&& 调节器的第二个标签项“Fade”就是用来设置淡入、淡出的,也就是说,这个窗口可以设置波形起始、结束时的音量,而后,自动进行音量的平滑过度,有对数和线性两种过度曲线,三种设置方式同上。AdobeAudition中,各种音频处理器都有一些软件预设的处理方案,很多都可以直接使用,比如音量调节器里的“音量增加/衰减3、6、10dB(XdBBoost/Cut)”、“淡入/淡出(FadeIn/Out)”等等。还可以点“Add(增加)”按钮,保存你自己的设置方案。&&&&&&&&音量调整和设置淡入淡出的运用不仅可以针对大段的波形,同时还可以选中极短时间内的小段波形,比如在消除时间极短的杂音时,就可以用音量衰减配合第一节里讲的降噪方法来进行处理;合并两段波形时,往往会出现极短的杂音(两段波形重叠的部分或之间的小空白所造成的),可以用第一段波形极小范围内淡出、第二段波形极小范围内淡入,而后再合并的办法来解决。变调是改变选中波形的音调,使音高提升或降低,可以处理诸如歌唱“跑调”等问题;&&&&&&&&关于变调和变速(AdobeAudition)&&&&&&&&变速是改变波形的长度(即改变音乐的进行速度)。AdobeAudition菜单“Effects(效果)”“Time/Pitch下(时间和音调)有两个子菜单,”“PitchBender(变调器)”可进行变调处理,“Stretch(拉申/缩短)”则是变速器。先打开变调器&&&&&&&& ●Spline复选框:确定黄色变调线的曲度●Flat按钮:归位(点击后清除所有调整,回复初始状态)●ZeroEnds按钮:将曲线首尾置于零位置●QualityLevel选择框:处理质量(质量越高,处理时间越慢)●Range双选文本框:第一项填入数值即变调范围,以自然音阶的半音为单位;第二项用来变速。一、二项只能同时选其一再来看变速器&&&&&&&&变速器有两个标签项,第二个可以处理出渐快、渐慢的效果。先来看“StretchingMode(变速模式)”下的三个选项:●第一项“TimeStretch(变速)”:变速而音高不变,可以拖动滑杆,也可以在Ratio(比例)Length或(长度)中输入希望的值(速度比例、时间长度),这时Transpose失效。●第二项“PitchShift(变调)”:变调而不变速,在Transpose中选择需要的音调即可。此时Ratio和Length失效。●第三项“Resample(重新量化)”:同时变调和变速,音调降低,速度变慢,反之变快。选择第二个标签“GlidingStretch(滑动伸展)”时,会出现Initial(开始)和Final(最后)两个调节条,也就是可以在开始和结尾设置不同的变化值,让它随着时间(所选区域的时间)的变化来进行处理。&&&&&&&&●Precision(精度):处理的精度选择,精度越高,处理时间越长&&&&&&&& ●SplicingFrequency:决定处理时的结合频率●Overlapping:重叠率,可直接选“Chooseappropriatedefaults(适当的默认值)”最后我们来讲讲&&&&&&&&成品处理(T-RackS242.1)&&&&&&&&很多时候,自己做出来的成品,总觉得不尽人意,比如:声场不够宽、均衡不到位、音量太小、音色发干、整体不够丰满,缺乏穿透力等等,这些大大减少了作品的艺术感染力。使用音频软件去修饰、调整,又太繁琐和困难,有时甚至越弄越糟难道就没有一款专门处理音频成品、将以上问题一次性解决掉的音乐软件么?当然有!那就是T-RackS。这只“恐龙”的横空出世,给我们带来了希望的曙光。(注:T-RackS的软件标志是一只凶恶的食肉类恐龙。)这款软件开发的相当有个性,没有菜单,全部操作用鼠标拖拉、点击即可完成。软件的操作就象现实中操纵硬件,点右下的OPEN按钮把调入要处理的音频成品(必须是WAV格式的音频文件),而后根据需要打开均衡器、压限器、限制器、总输出电平/声场扩展调节器等四件设备,(点击该设备的按钮开关即可。前三件设备左上方的按钮可以把设置重新“归位”,其中均衡器还有两个设置均衡曲线曲度的按钮)。&&&&&&&& 各项设备的旋钮,用鼠标上下拖拉即可操纵,具体的参数值将显示在文本框中。设置完毕、试听满意后,可以点击右下方的PROCESS按钮进行成品的重新混缩输出。界面最下端有一派按钮,点击最右边的“?”后,鼠标指向不同的操作设备、旋钮时,将有一行相应的说明文字出现在界面的右上,刚玩这个软件的朋友,可以用这种方法来了解和熟悉这个软件。其他还有很多音频效果与处理方法,常见的有:激励(Inspirit)、失真(Distortion)、哇音(Wahwah)、延迟(Delay)、合唱(Chorus)、声场扩展、颠倒、反相等等。篇幅所限,在此就不做详细介绍了。&&&&&&&&
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音箱 左右声道 音色 不一样
有玩音箱的高手么
我的两个大音箱
左右声道输出的旦恭测枷爻磺诧委超莲音色不一样
左声道是正常的
右声道音色偏闷 但是右声道的高中低音都有声
就是音色不透彻
调换功放左右声道接线后
是不是音箱里面分频器的问题
提问者采纳
调换分频器以后如果说是问题依旧,故障出现在音箱或音箱线上。右声道声音发闷,楼主要确定右声道的线是否过短或者线材老化(与左声道不同)。阻尼太小声音容易发闷(线短),阻尼大了声音干涩(线长)。如果线材没有问题,那么下一步检查音箱。一般地组合式音箱都是用的功率分频器,分频器利用电路组装而成,其主要零部件是电容旦恭测枷爻磺诧委超莲和电感线圈。声音发闷,多半是在电容上出了问题,另外,声音发闷也分高中低频,高音发闷,声音不细腻,粗犷,刺耳;中音发闷,声音暗淡呆板,活力不足;低音发闷, 声音模糊不清楚,低音浑浊干硬,听了不舒服。用万用表检查每个电容,是否有漏液漏电的,若有,要及时更换同规格的电容。电感出现故障概率极低,时间长了因线圈氧化会造成声音频率不稳定和音轻,但不会发闷。另外,最好能够用功放声道测量每一个喇叭,撇开分频器,用线直接搭在喇叭的两级去测听,这样便是喇叭的毛病一听即知。喇叭的问题也要去更换同样规格。
提问者评价
非常详细的意见
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其他1条回答
元件参数不一样或损坏,声音发闷主要高音出了问题,最好有数字万用表测量,有些元件外形和标注一样,但实测相差很远。 检查方法;
1,查左右音箱分频器里与高音喇叭串联的高频滤波电容容量和正常的是否一致。(一般2.2--3.2UF)2。查测功放电路左右声道耦合电容是否一致(串联在信号线前后级间一般为4.7--10UF成对出现)3,查测功放电路左右声道输出端的高频补偿电路是否一致(一般为10欧左右的电阻串联一个电容223p---104间,然后接地GND )
以上所检查的电容,电路对高频音质是关键,(有些高频补偿电路还在音量电位器输入和输出端跨接500p左旦恭测枷爻磺诧委超莲右的电容。)
发现不一致的换掉就行了,需要点耐心和一些电子常识。
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出门在外也不愁左右声道相差多少db人耳有感觉
左右声道相差多少db人耳有感觉
09-12-10 &匿名提问 发布
【声卡所支持的声道】       声卡所支持的声道数是衡量声卡档次的重要指标之一,从单声道到最新的环绕立体声,下面一一详细介绍:单声道       单声道是比较原始的声音复制形式,早期的声卡采用的比较普遍。当通过两个扬声器回放单声道信息的时候,我们可以明显感觉到声音是从两个音箱中间传递到我们耳朵里的。这种缺乏位置感的录制方式用现在的眼光看自然是很落后的,但在声卡刚刚起步时,已经是非常先进的技术了。立体声       单声道缺乏对声音的位置定位,而立体声技术则彻底改变了这一状况。声音在录制过程中被分配到两个独立的声道,从而达到了很好的声音定位效果。这种技术在音乐欣赏中显得尤为有用,听众可以清晰地分辨出各种乐器来自的方向,从而使音乐更富想象力,更加接近于临场感受。立体声技术广泛运用于自Sound Blaster Pro以后的大量声卡,成为了影响深远的一个音频标准。时至今日,立体声依然是许多产品遵循的技术标准。准立体声       准立体声声卡的基本概念就是:在录制声音的时候采用单声道,而放音有时是立体声,有时是单声道。采用这种技术的声卡也曾在市面上流行过一段时间,但现在已经销声匿迹了。四声道环绕       人们的欲望是无止境的,立体声虽然满足了人们对左右声道位置感体验的要求,但是随着技术的进一步发展,大家逐渐发现双声道已经越来越不能满足我们的需求。由于PCI声卡的出现带来了许多新的技术,其中发展最为神速的当数三维音效。三维音效的主旨是为人们带来一个虚拟的声音环境,通过特殊的HRTF技术营造一个趋于真实的声场,从而获得更好的游戏听觉效果和声场定位。而要达到好的效果,仅仅依靠两个音箱是远远不够的,所以立体声技术在三维音效面前就显得捉襟见肘了,但四声道环绕音频技术则很好的解决了这一问题。       四声道环绕规定了4个发音点:前左、前右,后左、后右,听众则被包围在这中间。同时还建议增加一个低音音箱,以加强对低频信号的回放处理(这也就是如今4.1声道音箱系统广泛流行的原因)。就整体效果而言,四声道系统可以为听众带来来自多个不同方向的声音环绕,可以获得身临各种不同环境的听觉感受,给用户以全新的体验。如今四声道技术已经广泛融入于各类中高档声卡的设计中,成为未来发展的主流趋势。5.1声道       5.1声道已广泛运用于各类传统影院和家庭影院中,一些比较知名的声音录制压缩格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1声音系统为技术蓝本的,其中“.1”声道,则是一个专门设计的超低音声道,这一声道可以产生频响范围20~120Hz的超低音。其实5.1声音系统来源于4.1环绕,不同之处在于它增加了一个中置单元。这个中置单元负责传送低于80Hz的声音信号,在欣赏影片时有利于加强人声,把对话集中在整个声场的中部,以增加整体效果。相信每一个真正体验过Dolby AC-3音效的朋友都会为5.1声道所折服。       千万不要以为5.1已经是环绕立体声的顶峰了,更强大的7.1系统已经出现了。它在5.1的基础上又增加了中左和中右两个发音点,以求达到更加完美的境界。由于成本比较高,没有广泛普及。【从单声道到多声道】    19世纪70年代留声机诞生,人们迎来了最早的单声道音响系统。不过,在那个时代,留声机是贵族、富豪们才能享用的奢侈品,并不能普及到大众中来。后来,电子管收音机和晶体管收音机逐渐走入人们的日常生活中,但人们所能听到的仍是一成不变的单声道音响系统。从上个世纪20年代开始,立体声系统在美、英、法等发达国家的商业运营中被使用。随着1957年美国无线电公司(RCA)第一次将立体声唱片引入商业应用领域,立体声技术开始逐渐被大规模采用。1977年,杜比实验室又成功研发出了多声道环绕系统—Dolby Stereo(杜比立体声),至此,音响正式进入多声道环绕时代。而今天,我们的主题正是一次从单声道向多声道的发展之旅。      一、单声道(Mono Channel)   可以设想一个这样的场景:我们去听一场音乐会,但并不是坐在音乐厅中,而是站在音乐厅门外。这时,音乐厅中乐器的直达声、反射声、混响声等都是通过门上的钥匙孔到达我们的耳中,我们只能通过这个钥匙孔来欣赏厅内的乐队演奏,因此我们不可能感受到音乐厅中的空间感和临场感。我们听到的声音也是贫乏无味、单薄肤浅的,声音的清晰度不足,层次感不强,这就是单声道系统重播声音的钥匙孔效应。   这种钥匙孔效应在单声道系统上体现得最为明显。普通的单声道录放系统使用一只话筒录音,信号录在一条轨迹上,放音时使用一路放大器和一只扬声器,所以重放出来的声音是一个点声源。无论扬声器的音色多么明艳动人,多么丰润饱满,给人的感觉是所有声音都是从一个点发出的。这些声音以及它们在实际环境中的混响声、反射声等都来自一个方向,即扬声器所处的位置,因而只能重现声音的强度和音调,而不能再现声音的方位和空间感,更不能精确地再现不同声源在不同位置上的方位感。  随着时代的发展,单声道的音响系统越来越难以满足人们越来越高的欣赏水准和要求,因此,除了在无线广播和电视单声道伴音这两个传统领域继续发挥余热外,单声道音响系统在其他领域早已开始被效果更为出色的立体声系统所取代。   [注:有一点需要说明的是,在某些特定场合,如露天的会场,有时会将同一声道的声音信号送入多个扬声器放音。这个系统是不是就不是单声道系统了呢?答案是否定的。由于重放的是同一音轨的信号,故实质上还是属于单声道系统。    这种声源的单一性,造成了声场整体的平面化和声音的紧绷感,而且各声源之间的掩蔽效应十分明显。由于谈不上什么声源的空间定位,所以单声道的音响效果往往声音的清晰度不足,层次感不强。尤其是在回放一些含有较多打击乐的乐曲时,由于打击乐的动态范围较大,冲击和破坏了其他声源的清晰度,因此整部作品的音响浑浊度较大。当我们将它与现代立体声音响作品相比较时,便能感受到明显的差异。  二、双声道(Dual Channel)   我们知道,人耳之所以能准确辨别发音点的方位,是因为声源与双耳之间存在着角度差。这个角度差使声源传到左右耳的时候产生微小的时间差,而人耳对这微小的时间差非常敏感,从而使人能够产生准确的方向感。同时,这个角度差又使声源到达左右耳的距离产生微小的距离差,造成两只人耳在接收同一声音信号时的声音强度差,而人耳可以通过声音强弱的微小差异来判断声源离自己的距离。有了准确的方向和距离感,声像就可以得到准确的定位,这种原理被称为哈斯效应。   正是通过对这种声像定位原理的逆向运用,人们发明了最早的也是最简单的双声道立体声系统,即在录制声音时,在不同的位置用两只话筒进行录音,而在重放时则使用两路独立的放大器和两个扬声器,从而使听者可以较准确地判断出录音中不同音源的准确位置。   双声道立体声系统不仅消除了单声道系统的钥匙孔效应,而且与单声道系统相比,双声道立体声系统无论是在音质的改善、临场感的加强,还是在重现实际声场中各个声源的空间定位等诸多方面都有很大的改进。因此,立体声技术在被人们认识并接受后,很快就得到了普及与发展。   从上个世纪20年代开始,立体声系统就在美、英、法等发达国家的商业运营中被使用。随着1957年美国无线电公司(RCA)第一次将立体声唱片引入商业应用领域,立体声技术开始逐渐被大规模采用。在60年代,大多数唱片公司也逐步放弃单声道而转向立体声技术,并开始大量出版立体声节目磁带。在其后的几十年里,立体声节目的信号载体也经历了开盘式磁带、黑胶唱片、盒式磁带、激光唱盘(CD)、MD、MP3随身听等一系列变革,但在Hi-Fi领域,普通的CD光盘仍占据着无可取代的统治地位。   高水准的立体声音响给予我们的美好感受和愉悦是单声道音响所无法比拟的。立体声具有强烈的空间感(方位感和深度感),用一套高水准的双声道音响系统播放音乐节目时,听众几乎感觉不到音箱的存在,整个乐队就像活生生地坐在你面前演奏一样。比如在播放雨果公司录制的《古琴与箫》这张专辑时,就明显地体现出了当代立体声的典型效果。古琴轻撩的划指声清晰可辨,琴声的纯度、润度以及箫声的悠远、萧瑟极为和谐。声像位置的空间感恰如其分,充分体现了立体声音响效果的细腻程度。再如《阿姐鼓》,低沉的音响厚实而不浑浊,女高音清醇,亮而不薄,竹笛声悠远而空灵,多声部的交融清晰明了,音乐的宽阔度和纵深感给人以神秘与舒展之感。   三、多声道(Multi Channel)   尽管双声道立体声的音质和声场效果大大好于单声道,但在家庭影院应用方面,它的局限性也暴露了出来。双声道立体声系统只能再现一个二维平面的空间感,即整个声场是平平地摆在我们面前,并不能让我们有置身其中的现场感。当然,由于在音乐会现场,观众原本就是坐在台下的,而乐队演奏人员则位于舞台之上,立体声所能再现的这种简单的声场方位感与现场音乐会的方位感是基本符合的,因而它仍能满足欣赏需求。但是,在欣赏影片时,整体声场全方位的三维空间感无疑可以给观众一种鲜活的,置身于其中的临场感,因此,多声道技术也开始发展起来。   1974年7月,杜比实验室与EMI录音室合作开发了Dolby Stereo Film Sound电影录音系统,由此,电影进入了立体声时代。1977年,杜比实验室又成功研发出了多声道环绕系统—Dolby Stereo(杜比立体声),电影正式进入多声道环绕时代。杜比立体声仍属于模拟信号系统,其大致原理是将4个声道(左、中、右、后)的信息通过矩阵编码方式保存在两条音轨上,而后置声道是一条单声道音轨,但通过两路后置扬声器播放。这一系统也就是目前流行的Dolby Digital 5.1声道系统的前身。在随后的20年内,环绕声技术逐渐成熟起来,数字录音技术也有了飞速的发展。1994年,杜比实验室与日本先锋公司成功推出了一种崭新的采用数字技术的环绕声制式—Dolby Surround Audio Coding-3,也就是我们所熟知的杜比AC-3系统,由此,电影音频技术进入了数字时代。1998年,杜比实验室正式将杜比AC-3环绕声命名为杜比数码环绕声(Dolby Surround Digital),也就是我们现在常说的Dolby Digital。   Dolby Digital环绕声系统由5个全频域声道和1个超低音声道组成,也称为5.1声道,5个声道分别是左前、右前、前中置、左环绕和右环绕。超低音声道主要负责传送低音信息(<120Hz),其目的是为了补充其他声道的低音内容,使一些包含爆炸、撞击等低音的场景的声效更好。这6个声道的信息在制作和还原过程中全部数字化,信息损失很少,全频段细节十分丰富。   1998年10月,杜比实验室在美国亚特兰大举行的Show East Film Exhibition上宣布推出Dolby Surround EX系统,这是一种在Dolby Digital系统上进行扩充的系统,由原来的5.1声道升级为6.1声道,即在原有的5个主声道的基础上,又增加了1个独立的Back Surround声道(后环绕或称后中置),从而使后部声场的连贯性和声音的绵密度大大增强,有效地改善了原来的后部声场声音中空的缺陷。1999年美国首映的《星球大战前传首部曲》是第一部采用了这种Dolby Surround EX系统的影片。  这时可能有朋友会问:现在还有一种7.1声道系统,那这是一种什么样的系统呢?7.1与6.1的差别在哪里呢?实际上,7.1声道是在系统中使用一对后环绕扬声器来代替6.1声道的一只后环绕扬声器。目前6.1声道的影片越来越多,但到目前为止,还没有一部7.1声道的影片出现。为什么呢?这是因为这个7.1声道系统并不是一个行业标准,而是一项由某些音响器材公司研发出来的,并将相关技术应用在影院功放上的技术。   在7.1声道系统中,Back Surround(后中置)的单声道信号经过矩阵运算,加入延时、回响等多项参数之后,被分配到左后环绕与右后环绕两个声道中,而不是简单地将一路单声道信号平均分配到两个后环绕声道中来。简而言之,这种方案最大的优点就是进一步增强了后部声场的方向感和声像移动的连贯性与真实性。  双声道的Hi-Fi系统(高保真系统)与多声道的AV系统(家庭影院系统)是音响器材市场的两大阵营,今天我们向朋友们介绍了基础的声道演变及技术现状,这也是影音入门专栏的首篇,在以后的文章中,我们将向朋友们介绍家庭影院与高保真音响的一些相关知识。
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