手机投注游戏买手机需要注意哪些些事啊?

页游和手游的最大不同是什么?从页游转去做手游需要注意哪些事情?
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看了一下有位匿名朋友的回答,有几点不太赞同:1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。页游的流失率高是因为玩家转向另一个游戏的成本约等于零,手游不是,因为需要下载,(流失)成本升高,特别是目前网络游戏基本都是几十M上百M,游戏容量越大(流失)成本越高。4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)手机网游目前成功的暂时还是页游的收费方式,如果是单机游戏,我比较认同卖道具的方式,卖广告我个人是大大的鄙视的,严重影响用户体验!5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。如果把游戏比作一个人的话,美术是衣服,程序是骨骼,数值是大脑。见过断手断脚的、见过瘫痪的、见过不穿衣服在街上裸奔的,您见过没大脑的活人吗?数值就是灵魂,贯穿游戏始终。6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)1个月开发的的游戏?除了MTK时代那些山寨小游戏外,现在基本已经不可能了,手游现在已经朝着重度游戏的方向开始发展,今后休闲类、模拟经营之类休闲游戏也会是三端统一了,及时操作类游戏如果要PC用户和手机用户去博弈肯定是不科学的,无论做哪一种游戏,单机或是网游,必须用心去做。用户不傻,良心之作用户是可以感受到的。8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。游戏测试不喜欢,老板不喜欢,甚至自己都不喜欢,您还指望玩家喜欢?还能让你们赚到钱?看到这条我只能呵呵。目前手游(仅指网游)介于端游和页游之间,大家从现在的产品就能看到很多玩法都是从页游转变而来的(代表作我就不说了,随便都能搜到),留存方式与页游一样,首先是画面和新手引导,这一块需要特别用心,但留存率却高于页游,因为玩家不可能只玩了几分钟就删掉手机上几十、上百M的游戏。如果想做这行,不要听所谓的牛逼策划、牛逼制作人扯淡,所有的公布的所谓的调查数据皆为扯淡!小团队不要浪费时间去做市场调研,做自己喜欢的游戏,用心做就可以了,产品一定要严格按照项目进度表的日期完成,没有任何理由,要么完成,要么散伙。一定要考虑到操作习惯以及交互,页游和手游的交互完全是两个概念,这点要说的话就铺得太开了。尽量统一界面,具体可以参考同学的《神仙道》,这款游戏是教科书般的存在。其余的内容请参考其他答案。
最大的不同是页游太过依赖渠道,直接导致页游需要在最短的时间快速变现来给渠道上供,最后的结果就是页游的运营模式变成了和低级骗术相似的 “傻逼过滤器” 。手游对渠道的依赖则可以不像页游那么强,比如MA,整个营销都是在应用商店外的。即使有些手游对渠道更依赖一些,由于移动上的应用商店大的就那几家,互相之间斗得死去活来,所以对CP 的压力相比页游也会小很多。不过移动端的流量现在也开始分散(比如各种积分墙和交叉推广),也会导致未来有一部分手游慢慢变为现在页游的模式。为什么都是游戏,和渠道的关系差别却如此之大,本质上是因为一个是网页,一个是软件。网页容易跳入,也容易跳出,软件不容易跳入,但跳入了就不容易跳出。那么多小网站全靠百度过活,页游和它们本质上是一样的。
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
对于游戏来言,最重要的应该是用户群体的不同。就国内而言,页游的用户很大程度是来自联运平台,广告,许多用户已经是有固定消费习惯的“老玩家”了,已经有许多成熟的游戏模式以及对应的数据支持。大部分的页游都希望玩家长时间打开着游戏,并且从玩家固定的月消费配额中分到利润。而对于手游,用户群体其实比页游要大得多,但是他们大多是利用碎片时间来游戏,大而全复杂的游戏对应的受众其实是比较小的,很多用户可能打开游戏几秒后就放弃了。对手游来说,根据不同人群针对性的设计游戏的必要性是更重要的。目前广受欢迎的卡片类游戏就是一个例子,新瓶装旧酒,Mafia模式+卡片收集,利用碎片时间游戏,精美的卡片更吸引了大量女性用户(北美前三的游戏都是卡片类)另外还有不同的在于技术,支付渠道,推广渠道,手机平台的政策,这些不同的因素在你针对不同国家市场的情况下都是不同的:例如Android国内的游戏很多都不通过Google Play上架,但是如果针对海外市场,Google Play是需要放到第一位的。如果通过苹果或者谷歌平台,在游戏内容和支付上是有严格的规定,审批的流程也比较长。玩家操作方式和游戏表现方式的不同,这个是很基本的问题,肯定要针对性的重新设计游戏的操作和表现。不过要注意的是,现在便携设备的尺寸已经很多了,并且平板电脑甚至将来会有触摸电视用户群正在涌现,如果现在刚刚开始设计游戏,也可以考虑这个方向。
我认为页游和手游最大的不同在于:1.游戏时间,地点不同。页游大多在办公室,上班时玩,而手机则比较随机,任何时候碎片时间都可能操作。2.玩家消费习惯。大部分页游玩家都有消费习惯,所有页游玩家只有30%是从不消费。而目前的手游玩家,特别是一些智能机用户,很多用户是屌丝,钱都买机器了,很少会为了游戏而付费,就像PC的单机游戏,大多数都用的是盗版,所以如何吸引智能机用户为了手游付费很重要我认为从页游转移到手游需要注意:1.游戏操作方式,和页游不同,手游可视空间小,可操作空间更是小上加小,简化操作以及操作界面的设计特别重要;2.游戏流程。由于手游的特殊性(主要为碎片时间操作,单次操作时间不会太长),所以单次的操作流程要尽量短,最好多做些非即时性的设定,或者自动化动作;3.付费的流程。游戏手游玩家的不专业性,付费流程必须简单明了,一个非常糟糕的付费体验会直接流失大批用户。4.游戏性能优化。虽然现在智能机普及,但是智能机中页游性能好坏。很多手游用户是工厂中的低端用户群体,并且他们也是很大的付费用户群体。他们不会拥有太好设备,所以游戏在低配置的手机上必须能流畅运行。
想来LZ问的不是单机手游,而是网游领域。就游戏基本的设计来说,核心玩法不会有太大的差别,主要是根据手游用户和终端的不同针对性的作一些设计:1.手游用户游戏时间碎片化更严重,游戏时长更短。因此在设计上需要针对这个特点,游戏内容偏重于非连续化的体验,适当用CD时间、离线自动操作等设计来进行分割和弱化。另外游戏内容的复杂度和重复性都要尽量减少,核心游戏内容尽量控制其体验时间,迎合玩家游戏时长短的特点。2.手机终端特点是尺寸小,可视范围和操作空间都比较小;另外目前全触屏化的趋势也比较明显;还有玩家玩手游时需要保持手持的方式。这样就要求在游戏界面和操作方式上针对这些特点进行优化,比如非必要的系统入口和数据展示窗口都保持“隐身”的状态,在玩家有需要或者操作时再呼出显示,以及游戏的操作尽量简化为自动化,对玩家在游戏中的实时操作要求尽量低,因为玩家在手持情况下操作反应会比较滞后。3.另外由于手机端的操作方式非常多样,也衍生了很多有意思的单机游戏新玩法,这是与PC端已经基本固定的操作方式不同的。目前手机网游的发展才刚刚开始,想来随着策划理念的逐步发展,以后慢慢会衍生完全不同于目前PC端游、页游的手机网游新形态,结合传统网游的社交性和新颖的手机玩法。
不知道“页游”转做“手游”是哪个岗位,是程序、策划还是美工?我刚好做过页游转手游的策划,试着从策划角度勉力回答下。(能力有限难免有错误,欢迎指教!)1、页游有个半小时原则,意思是前半小时流失率最高。而手游的时间更短,可能只有几秒钟几分钟。意味着你必须在更短的时间内留住玩家。2、手游的游戏时间,比页游更为零碎。页游一次操作时间可能有五六分钟,几百下的点击,而手游一次操作时间一般在一分钟钟以内,几十下的点击。所以功能上更要极简,而且要便于触屏操作。3、不要试图为手游规划好几个小时以上的游戏方式(除非你们团队特牛)。手游的核心游戏方式应该几十秒内就能被玩家感受到。(如果用户喜欢这游戏,他们几十个小时上百个小时的重复体验这几十秒的游戏方式)4、不要尝试页游的收费方式,除非你们已有成功的页游产品在手。手游盈利方式就两种:卖道具和广告。(还有一种下载收费,个人以为基本行不通。)5、页游玩法的核心是数值,而手游核心应该是关卡。做手游应该先做好关卡,再根据关卡去调数值。前期不必花太多时间在数值上。6、页游的开发时间一般在半年左右,长的一年多,短的三个月。而手游的开发时间更短,一般是一个月要求一款,这时候CMMI之类管理方式其实没必要。(这个是我个人感受,可能某些大公司会不同。)页游可以上线后根据用户意见修改。而手游不会留给你太多修改的机会。做砸了就是做砸了,不要试图去挽救已经误入企图的项目。应该尽快将其终结后,吸取教训开始做下一款。(当然,对已成功的游戏进行迭代更新另当别论的)7、靠谱的老板和公司很重要,领头人物必须是个牛人。小的杂牌团队或者半路出家想来捞金的团队,基本不要指望了。如果投资的老板不懂游戏开发又喜欢干涉进度的话,项目不可能成功。8、最后一点,判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西。页游还有一套现行的评价方法,而手游没有。所以开发团队要自信,也许你们做的游戏的玩法测试不喜欢、老板不喜欢,甚至你们自己都不喜欢,但却有时偏偏就有玩家吃这套,能让你们赚到钱。
楼上几位说的感觉都没到点上最重要最核心的就是弄清技术问题,无论是你什么职位,你至少都要了解使用某种技术转型移动平台的大体逻辑!所以,重中之重必然是找到一个真正会用这种技术的人,让他来主导这个事情。比如就拿flash来讲,很多人都说效率低,不好跨平台——那我觉得团队就要考虑下是真不行,还是因为技术不到位而使得这项工作变得复杂繁琐?然后策划和美术人员,应该优先根据使用的技术来定夺一些事情,之后再考虑平台相关,市场运营等,这是把控游戏质量的基础。这么做理由很简单,正如楼上那个匿名用户所说“判断一种手游玩法的好坏是个很主观的东西”,这个逻辑并不是我们看见《神仙道》做了什么东西就一定要照抄,而是弄清楚他们在做这个游戏的时候为这个游戏思考了多少,研发团队并不能一味的感进度,而忽视了每个细节的质量。 如此做,你才更有可能做出那种让人一看就觉得很有趣,很精美的游戏,我觉得这类游戏更适合移动平台!
我也谈谈自己的看法,关于页游转手游戏。1. 跨平台目前是主流做法,即iOS,Android,甚至WinPhone都要做。cocos2d和Flash Air都是不错的选择,至于应该选择哪样,根据公司人员配置,以及产品特点。那么页游公司转手游,自己觉得Flash Air是个蛮不错的选择。2. 已有IP移植还是重新立项,个人觉得这个问题还是要看具体情况。例如许多,SLG,静态RPG直接从页游移植到手游,效果还是相当不错的。特别对于页游公司,已有IP有良好的口碑和市场品牌而言,这样研发成本及周期将大大降低,在当前的手游市场,我个人力挺。至于,重新立项,这种做法,个人也不反对,因为很多创业型公司是没有过往优秀的产品作基础。那么,我还是想说,为了降低风险,提高成功率,请有效借鉴成功产品,这话说的有点客气了,appstore上有很多优秀的产品,国内、国外都有的。3. 手游产品与页游产品的区别,从用户角度而言,最值得斟酌对待的,当属交互体验,碎片化时间,还有支付体验,其中支付体验包含支付方式和支付点。手机的用户群体相对页游来说更白领,或者更屌丝一些。从研发角度,手游开发周期一般在3个月,而页游一般在6-8个月。从目前而言,手游产品本身的质量,对于手游产品推广占较大的比重,这可能也给创业团队的一线生机。然而,随着市场成熟,运作模式的成熟,手游研发团队生存空间被积压,手游产品研发团队不可避免的会面临市场洗牌。4. 无论是手游还是页游,要时刻关注市场需要什么,用户需要什么,而不是我们自己想做什么,和能做什么。另外,页游的动作模式,从目前来看还不能一五一十的照搬于手游戏,手游一定会更疯狂,更血腥。最后,我想说,无论是手游和还是页游是一项的事业,一生的事业,无论市场瞬息万变,只要我们持恒投入,一定会迎来光辉的明天。说得比较概念和笼统,望赐教交流。 QQ6978003。
1、UI不同,手游的按钮要大得多,因此需要更合理分部界面资源;2、资源大小不同,手机平台对内存更依赖,因此加载资源需要严格控制,搞不好就闪退给你看;3、操作方式不同,你试试在电脑屏幕两边用手掌遮住……对了,这就是手机屏幕的两个拇指遮挡区域,因此操作必须简化再简化;4、碎片化时间,玩家不会抱着一点点开始越来越烫的手机几个小时的,电量也不允许。多是打开玩一会儿就退了;5、由于碎片化的时间导致用户也不一样,这个具体看吧,总之和页游几乎没有交集= =6、由于以上这些导致的更多问题,其实就是一句话:你都换平台了,没有可比性。
交互方式,用户习惯,获取用户渠道,移动设备特性,支付方式,以及手机app生态
做为曾经经历过端游,页游,现在转向了手游的gamer,从真实体会总结一下:1.用户的游戏时间端游用户比较重度,一玩就好几个小时,甚至通宵吧, 页游玩个几个小时, 玩个通宵的页游的玩家凤毛麟角, 玩手游就玩几分钟,看下微信qq消息,再回去继续。所以说在游戏设计方面,手游要在几面几分钟内让玩家买账, 页面就十多分钟半个小时, 端游可以按天算了,这个最考验游戏的流畅度,吸引性了。2.用户的进入时机:玩端游的玩家,可以耐着性子下了好几个小时的客户端,在下载客户端之前基本是在看你的官网,在研究你的游戏; 玩页游的玩家,可能是某个页面弹出一个一闪一闪的按钮,一不小心点进去了,也可能是微博,QQ上一个超链接随意点了一下进入了; 手游玩家可能微信后台推送了一个消息,或者和朋友同事闲聊吹水都在说某一个手游时,觉得自己不知道这个手游就是out了,所以去玩;3.用户的小伙伴不同:玩端游有兄弟情,比如魔兽,征途,可以泡妹子,比如劲舞团,自己不想玩了,但是有情在游戏中,过段时间还会去玩, 端游中的玩家的好友大部分是陌生人到熟人;玩页游了分享一下,向自己的qq好友,微博炫耀一下,页游中的玩家的好友是相对熟人;手游的玩家,有见过在游戏中跟陌生人聊天嘛?基本没有,手游的玩家的小伙伴是绝对熟人。另外,现在手游有大批的创业团队涌入,就像当年中石油上市一样,大批购买中石油的股票股民,最后喝的一曲“站在48元之巅……”
江湖上现在有这么多人做手游了...我擦我隐隐有种没活路的感觉
大家都说了挺多,也没啥好补充了,我只说一个关键重点,用户不同,需求不同
手游拥有比页游更加碎片化的时间,页游用了5年达到100亿的收益,而手游只用了2年,但是手机目前的现状是人多钱少,平均的ARPU每个月30元以内。手游目前以回合制,卡牌类为主流,用户粘性不高,同质化严重。说到底中国一些小团队完全不顾及玩家体验,一味克隆,完全无创新。
用户大家谈的够多,就不说了。从产业生态角度说说吧页游基本已经进入被arpu双向绑架的阶段的。主流平台靠从引擎买广告量,靠骗获得用户,然后首冲洗一批,再洗一下想省力气的,再洗一批不想花时间的,再洗一批想酷炫迪奥炸天的,再洗一批被人砍了嗷嗷报仇的,再洗一批排行榜想网上窜的。相比页游手游生态还没有一个相对固定的玩法,想象空间更大,也更依赖产品本身素质。端游的时代是三国鼎立,页游是群雄争霸。到了手游就是军阀混战,占山为王了。另外需要注意的是手游市场是世界性的扁平化。-----------------------------------------------------先太监了吧。有关注再补。
1、. 已有IP移植还是重新立项,个人觉得这个问题还是要看具体情况。例如许多,SLG,静态RPG直接从页游移植到手游,效果还是相当不错的。特别对于页游公司,已有IP有良好的口碑和市场品牌而言,这样研发成本及周期将大大降低,在当前的手游市场,我个人力挺。至于,重新立项,这种做法,个人也不反对,因为很多创业型公司是没有过往优秀的产品作基础。那么,我还是想说,为了降低风险,提高成功率,请有效借鉴成功产品,这话说的有点客气了,appstore上有很多优秀的产品,国内、国外都有的。2、手游拥有比页游更加碎片化的时间,页游用了5年达到100亿的收益,而手游只用了2年,但是手机目前的现状是人多钱少,平均的ARPU每个月30元以内。手游目前以回合制,卡牌类为主流,用户粘性不高,同质化严重。说到底中国一些小团队完全不顾及玩家体验,一味克隆,完全无创新。页游平台推荐
页游就是页游,手游现在要当PC时代的端游运营。手机游戏设计需要注意的7个问题
手机游戏设计需要注意的7个问题
20:15:06 |
摘要:我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:
首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。
其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。
为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(游戏邦注:Spilt Milk Studio成员)列出那些我们曾经遇到过以及别人频繁遭遇的设计 ...
我将出于两大私人的原因去撰写手机游戏设计的相关内容,它们分别是:
首先,以此证实我具有创造性,并不只是因为利益而制作游戏。
其次,我希望以此帮助那些特殊类型的创业者:从封闭式掌机工作室独立出来的人才。
为了能够帮助这些团队走出误区,我和好友Andrew Smith(游戏邦注:Spilt Milk Studio成员)列出那些我们曾经遇到过以及别人频繁遭遇的设计问题。
mobile game design(from developer.nokia)
1.不能将休闲游戏硬核化
很多人的基本思维是:硬核机制从本质上来看总是优于休闲机制,我们可以通过中途覆盖或包装等方式让休闲游戏玩家体验到核心机制的乐趣。请千万不要这么做!
不要再纠结于休闲还是硬核,而是更多地关注于手机游戏本身的各种局限因素和新的机遇。你要清楚现在的发展趋势并不能代表未来。
玩家玩手机游戏的时间总是很短,并且不会投入过多金钱。所以你应该考虑的是每分钟的收费(或者不收费)而不是每小时。
并且玩家也不会一开始就花钱玩手机游戏,并且有可能慢慢挖掘游戏,冷落游戏并在后来又突然开始玩游戏。所以你最好能够在游戏初期设置较为简单的核心机制。
3.确保游戏“长寿”
制作一款简单的游戏很容易,但是制作一款能够让玩家在一小时后仍觉得有趣的简单游戏却很难。
你应该确保你的基本机制能够持续提供给玩家巧妙,深度且灵活的游戏体验,或者你可以亲自创造一些内容去推动这种体验。
如果你希望游戏能够遵循内容路线,你就需要确保在整个游戏过程中清晰地为玩家呈现这一路线,以及游戏目标和任何允许他们重新玩游戏的机会。并研究游戏点击率会呈现出何种变化。
除此之外,玩家不会主动去搜索你的内容,所以你需要明确地为他们呈现一切游戏内容,特别标明那些他们不能直接访问的内容。
4.抛弃传统控制方式
mobile-games-controller()
要考虑触摸屏的划动,轻拍,倾斜控制方式;而不是点击,按压,猛拉。说不上触屏比控制器更优秀还是更糟糕,只能说这是两种不同的操作方式。就像在触屏上设置D-pad就会显得格格不入。
除此之外,不要忘记触屏设备还拥有以下工具:定位装置,麦克风,照相机,陀螺仪,罗盘,近距离传感器,多点触控,蓝牙以及多个屏幕等。
此时你还需要问问自己:是否还有其它更棒的操作方法?不过不管你是否能够明确说出例子,答案都是肯定的。
5.不要忽略发行商
自己在手机上发行游戏总是美好的,但是这种自由却很容易让你迷失自我。你首先需要明确拥有发行商的优势和劣势。
制作任何内容都不容易,但也不是不可能(游戏邦注:也就是你有可能因此获得投资)。你所获得的投资越少,你所面临的风险也就越低,而你的游戏面貌也会反映出这一点。
你可以利用公众的意见去了解发行商可能做出的评价。公众总是能够给予你最公正客观的反馈。所以你可以在游戏正式发行之前进行封闭测试,以此听取(但绝不是服从)他人的评价。
如果你只是闭门造车地开发内容,你最终只能够创造一款垃圾游戏!
6.切忌发行游戏后置之不理
公众的行动总是比口头评价来得实在。所以你需要重视针对玩家行动的分析。
你可以根据自己所收集的数据验证自己的设计选择。
你不需要通过游戏续集去呈现更新内容,只要在游戏完全枯竭或发展达到顶峰之前不断完善现有的游戏并提供更多内容便可。
7.病毒式市场营销
在高分榜单旁设置Facebook或Twitter链接并不能创造游戏的病毒式传播。人们不会想着只与好友分享一些数字;他们更希望分享包括现实和在线世界中的所有有趣,奇特的内容。
手机与社交游戏一样,是一个需要我们重新思考的全新领域。暂且抛弃那些能够推动你发挥优势的雷同内容;真正去挖掘这个领域的不同之处以及那些你所不了解的内,这样你才能够真正受益,并创造出优秀的手机游戏。
来源: 游戏邦
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