仙剑奇缘手游电脑版远距离攻击

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回合式战斗的缺点是节奏比较缓慢。
但是基于中国单机游戏玩家很多都比较注重剧情,音乐,画面。所以战斗系统就变得很鸡肋。你不能设计的太复杂,太复杂别人说难,说改变太大,不习惯。
所以如何在即时制的快速,节奏和回合制的战略性中找到平衡点,尽量让老手菜鸟都能接受的才是上上之举。
总结一下回合制的优点:
1.节奏慢,轮到你行动的时候,你可以悠闲地的查看自己队友的状态,敌人的状态,仔细的制定下一步的动作。敌人血多就发最强的技能,放相克魔法。自己血少就吃个道具。当指令下好之后呢,你只要坐在屏幕前慢慢的看角色们施展出华丽的技能就可以了。
2.入门速度快,几乎没有什么细操作。一鼠走天下,搭配上键盘上的快捷键,只要认字的老人小孩都可以快速上手。
即时制的优点:
1.即时性带来的真实感。毕竟在战场上每一分每一秒都是生命的纷争。让你慢慢的选择技能的时间在真实看来是不可能的。即时制又分两种,半即时和全即时。
*半即时就是现在类似仙剑四那种时间栏,敌我双方根据速度等数值影响,谁先走到时间栏的一端谁就能先释放动作。时间在除轮到角色选择行动的时间外都是真实流动的。现在很多RPG都是依据这个战斗系统改编的。
*全即时即使在轮到给角色下达指令的时间都是流动的。也就是你不及时下达下达指令,可能就被敌人虐死了。欧美RPG偏这种。
好吧....前面都是废话...后面才是正题....
于是我设计了一种回合闸模式,将战斗分化为我方行动时间(攻)和敌方行动时间(守)两个部分,一攻一守完成后合为一个回合。我称之为——回合闸战斗系统(伪回合半即时)
每场战斗开始前的瞬间由系统通算敌我双方速度值,速度快的一方为起手方(优先进入攻时段)。然后进入战略时段,你可以在这个暂停的时间里进行技能的选择,或者直接离开战略时段,进入战斗模式。
在战斗模式里,没有攻击指令。所有角色(除主控角色)会根据您下达的战术而自动进行走位,攻击(AI自动控制,类似传说系列的战斗)
而玩家在非战略时段需要做的就是操作目前的主控角色即可,操作包括:
1方向键搭配鼠标左键走位。双击某方向键(或长压鼠标向某一方向)做出冲刺,闪避等动作。
2鼠标单击敌方目标进行一次攻击。根据武器的种类不同,会有不同的连击数。在数次连击后会产生短时间硬直(疲惫),此间移动力下降,不能进行闪避,攻击。在硬直状态消失后行动回复正常。(后“攻时段”详解)
3在被敌人攻击的瞬间单击左键做出格挡,反击动作。远距离攻击不能反击。魔法不能抵挡,不能反击。(后”守时段”详解)
4单击我方队员进入联携状态,此时该队员会及时撤退到主控人员身边,并自动为主控角色援护。(后援护系统详解)再次点击该队员,会解除联携状态。
*按“TAB”键或单击左下人物状态栏相应人物头像快速切换主要操作人物。
攻时段详解:
在攻时段里,在屏幕上方的回合闸充满,并由右向左逐渐消耗,当回合闸消耗完后自动进入守时段。
*在攻时段你可以做:
1.自由的进行攻击,闪避等动作。
2.释放魔法和技能。
3.使用物品。
4.暂停时间流逝,进入战略时段。
5.切换预备队员上场(发动该上场人物的支援技能)。
守时段详解:
在守时段里,回合闸从左向右逐渐填充,当填充满后自动进入攻时段。
在守时段你可以做:
1自由的进行攻击,闪避等动作。
2.使用物品
3.暂停时间流逝,进入战略时段。
4.除非战场有任一名队员进入战斗不能状态,否则不能主动切换预备队员上场。
回合闸详解:
可以看到回合闸分为数段(初期为两到三段,后期会增多,这样每回合的时间会相对的增长,角色就可以进行更多动作),每一段为一个消耗单位。回合闸旁边还有一个圆圈,中间的数字表示目前是进入战斗的第几个回合,对战斗后的评价有影响。
*回合闸的消耗速度:
根据难度模式不同,流失速度不同。
譬如EAZY模式一个消耗单元是8秒,HARD模式是4秒等。
& &回复速度同理。
战况栏详解:
左上角显示的战况符表示当前处于的时间段,外面的柱状为士气,成功连击,击倒敌人等可以提升,被敌人连击,击倒则降低。士气影响队伍总体的数值修正。士气降低到一定程度时会进入恐慌状态,回合闸消耗加速,回复减速。士气提升到一定程度会进入热血状态,我方属性提升,回合闸消耗减速,回复加速。
& &战略时段详解:
在任何时间里,玩家都可以按空格键或鼠标右键进入时间暂停(或慢动作…)的战略时段。在战略时刻可以为全角色下达指令,使用物品等。
1.针对性进攻。在战略时段,你可以单击任一个我方角色,再点击任一敌方人物,就会从人物头上引出一条长线(红色),直指目标敌人。这样,在离开战略时刻后,该角色会主要针对该敌人进行攻击。(参考FF12的索敌线,主要是方便,根据每个角色的特色来针对敌方弱点攻击)
2.进行魔法&技能攻击。在战斗选单中选择魔法技能,然后单击目标敌人,出现目标线(黄色),在离开战略时段后,技能立刻会发动。而魔法要通过一段时间的咏唱才能释放。
3.使用物品。在选单中选择物品后,单击目标(敌我双方都可以),出现目标线(蓝色)
4.替换角色。可以将替补队员立刻与当前主控人物替换上场。
5.战略菜单:这部分,可以分为几种战术,譬如不计后果的拼命攻击——进攻,譬如注意走位闪避的防守——防守,注意我方角色的状态,及时解除同伴危机——援助,逃离战场等。这里主要是快速的切换电脑AI的操控方式。可在非战斗状态下进行详细调整。
魔法&技能详解:
魔法:消耗灵。一般情况下可以被防御,不能被闪避,不能被反击的输出方式。
优点:针对敌方弱点往往造成大伤害,并且附件各种状态。
缺点:咏唱时间,当角色在战略时段选定魔法后,会有一段咏唱等待时间。在咏唱时间内角色无法移动,闪避和攻击,被敌人攻击后一定几率打断吟唱。
*吟唱被中断后如果回合闸还有足够的消耗单元剩余。可进入战略菜单再次选择魔法,重新吟唱。
技能:消耗气。一般情况下可以被闪避,可以被防御,不可以反击的输出方式。
优点:在战略时段选择后,可以立刻释放。技能的不同有不同的效果。
缺点:在技能释放后,角色进入硬直时间。硬直状态中,移动力下降,不能闪避和攻击。并且技能会有冷却时间。在冷却时间结束之前,不可以再次使用该技能。
*因为技能没有吟唱时间,所以在时间闸结束之前,可以一直使用技能。但是会带来长时间的硬直状态。
物品使用详解:
在任何时候,打开战略时段即可立刻使用。同一种物品使用后会有冷却时间。
物品快捷栏详解:
不但可以放置物品,还可以放置技能魔法等,达到快速使用。
支援系统详解:
在切换场下的备用队员上场的时候,该队员会发动一个特有的支援技能,譬如全场回复生命,譬如大范围杀伤性动作等。支援技能一场战斗只能发动一次。
必杀技详解:
在主控人物的状态栏旁边,会有“绝”的按钮。满足一定条件后可以发动逆转战况的强烈技能。只有主控人物才可以发动必杀技。可以切换主控人物发动不同的必杀技。
下面模拟一场普通怪战斗:(可参照上面三幅图)
& & 首先,触发战斗后,有一个特写镜头,如果镜头方是敌方的话,表示起手方是敌人,也就是立刻进入守时段。此时时间闸为空,不能使用技能和魔法,只能进行移动走位和普通攻击。此时可以随时右键进入战略时段进行战略调整和使用物品。本次面对的是三条蛇,威胁不大,我们选择进攻的战术。离开战略时段,我方角色会立刻开始AI控制走位,进行攻击。当然敌人也不会傻傻的呆站着,它们也会偷袭和使用技能,于是保护血少的法术系角色也是值得注意的。可以切换主控人物为危险人物,在单击一名血高皮厚的同伴,进入联携模式,该同伴会挡住你前方,增加保护。在守时段是敌人使用技能魔法的时候,稳中求变,尽量保护自己不受伤害的同时输出伤害才是上策。
& & 当回合闸填充满,进入攻时段,此时我们可以进入战略时段(或者直接在快捷栏上快速使用)选择技能魔法,把握进攻的时间一口气给予敌人大量的伤害吧。注意吟唱的角色不要被敌人偷袭而打断吟唱。进行攻击输出的人员也要注意硬直时间,一味的攻击会导致后背受敌的窘境,反被敌人抢去先机,在适当的反击后,与同伴华丽的给予连击。战斗结束。
战斗结束后,根据连击数,消耗回合数,一些其他表现,做出战斗评价。
PS.这个构思虽然长期在我脑海里存在,但是动笔写的时候又发觉似乎有很多地方不舒服...但是又不知道哪里别扭。毕竟构想和现实总有差距...而且我也不懂编程啊,AI什么的...应该是有一定的制作难度的...呃...所以只能提一些想法了。至于实现看看以后自己有没有能力去参与了...虽然我的专业不是计算机...但是对游戏产业还是有一腔热情啊~~~~
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感觉好像很多游戏系统有类似的东西,不过我很欣赏楼主画的图
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open('/bbs/upload//.jpg');}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
有份爱不曾离去
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引用 onlymycloud 于 21:36:33发表的:
在战斗模式里,没有攻击指令。所有角色(除主控角色)会根据您下达的战术而自动进行走位,攻击(AI自动控制,类似传说系列的战斗)
而玩家在非战略时段需要做的就是操作目前的主控角色即可,操作包括:
1方向键搭配鼠标左键走位。双击某方向键(或长压鼠标向某一方向)做出冲刺,闪避等动作。
2鼠标单击敌方目标进行一次攻击。根据武器的种类不同,会有不同的连击数。在数次连击后会产生短时间硬直(疲惫),此间移动力下降,不能进行闪避,攻击。在硬直状态消失后行动回复正常。(后“攻时段”详解)
3在被敌人攻击的瞬间单击左键做出格挡,反击动作。远距离攻击不能反击。魔法不能抵挡,不能反击。(后”守时段”详解)
4单击我方队员进入联携状态,此时该队员会及时撤退到主控人员身边,并自动为主控角色援护。(后援护系统详解)再次点击该队员,会解除联携状态。
*按“TAB”键或单击左下人物状态栏相应人物头像快速切换主要操作人物。
好长,我慢慢看,这一段看明白了,是类似最终幻想13的系统,只操作主控角色,主控角色可以变幻,但是指令变成非选择性,而是即时操作类型的,刚开始会有点不习惯,熟悉了应该会有不一样的感觉。
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我对攻守两个阶段有点搞不明白,我的理解是,就是一个玩家只能闪避的时间段+ 玩家可以攻击的时间段,组合称为一个回合,后期每个攻击的时间段可以拉长(防守的时间段要是拉长,好像没什么区别,也就是把之前两个回合的时间合并成一个回合而已),而所谓的战略阶段,就是一个暂停,可以对除了主角之外的人下达指令,或者进行换人之类需要时间思考的动作。不知道我的理解对不对,希望楼主赐教,其他的大致看懂了。
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引用 飞行的莫可 于 00:09:59发表的:
我对攻守两个阶段有点搞不明白,我的理解是,就是一个玩家只能闪避的时间段+ 玩家可以攻击的时间段,组合称为一个回合,后期每个攻击的时间段可以拉长(防守的时间段要是拉长,好像没什么区别,也就是把之前两个回合的时间合并成一个回合而已),而所谓的战略阶段,就是一个暂停,可以对除了主角之外的人下达指令,或者进行换人之类需要时间思考的动作。不知道我的理解对不对,希望楼主赐教,其他的大致看懂了。
在攻守模式下都可以进行自由的走位,攻击,闪避。
差别是因为在守的阶段,因为时间闸是在补充过程,所以无法发动魔法和技能。且不能自由的切换备用的队员上场支援(仅在战场上有队员战斗不能时,才可替换。)
攻守模式可以视为战斗的主动权在谁一边。
我方为攻时可以组织密集的攻势突破敌人防御。此时要注意组织输出。
但我方守势时,敌方就为攻势了,此时我们就要迂回战斗,通过回避,援护,抵抗住敌人的攻势。
攻守还受士气影响。
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引用 我为星际狂 于 23:51:20发表的:
感觉好像很多游戏系统有类似的东西,不过我很欣赏楼主画的图
哇咔咔~谢谢啊!我玩得游戏不多...多多指教~
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引用 onlymycloud 于 00:19:30发表的:
[quote]引用 飞行的莫可 于 00:09:59发表的:
我对攻守两个阶段有点搞不明白,我的理解是,就是一个玩家只能闪避的时间段+ 玩家可以攻击的时间段,组合称为一个回合,后期每个攻击的时间段可以拉长(防守的时间段要是拉长,好像没什么区别,也就是把之前两个回合的时间合并成一个回合而已),而所谓的战略阶段,就是一个暂停,可以对除了主角之外的人下达指令,或者进行换人之类需要时间思考的动作。不知道我的理解对不对,希望楼主赐教,其他的大致看懂了。
在攻守模式下都可以进行自由的走位,攻击,闪避。
差别是因为在守的阶段,因为时间闸是在补充过程,所以无法发动魔法和技能。且不能自由的切换备用的队员上场支援(仅在战场上有队员战斗不能时,才可替换。)
攻守模式可以视为战斗的主动权在谁一边。
我方为攻时可以组织密集的攻势突破敌人防御。此时要注意组织输出。
但我方守势时,敌方就为攻势了,此时我们就要迂回战斗,通过回避,援护,抵抗住敌人的攻势。
攻守还受士气影响。[/quote]
楼主又来了,哇咔咔,守的时候不能攻击吧? 要不然咋还能叫守呢,如果只是魔法的区别的话,那攻守的差别就没意义了啊啊啊
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onlymycloud兄,我看了下,觉得你设计的这个系统有点复杂,核心的机制就是分成了攻守2个阶段,然后用时间匣的方式,形成一轮一轮的回合,在操作的过程中,又是即时的方法,这个节奏就很重要了,搞太繁琐了,玩家在大量的练级过程就会感到麻烦,太简单了,BOSS战又没意思,实在不好调整啊,因为我有做过游戏程序方面的工作,从我之前的工作经验中给楼主提提意见。
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引用 の爱转角の 于 09:04:21发表的:
onlymycloud兄,我看了下,觉得你设计的这个系统有点复杂,核心的机制就是分成了攻守2个......
怎么说呢...我在昨天在写的时候呢,也觉得单纯分成两个时间段组成一个回合,比较僵硬。
我当时的想法是,玩家战斗的目的是通过譬如连击啊,华丽联携啊..奖励回合闸值,延长攻时段争取一口气击破敌人。而在攻结束后的守时段。引人一些攻时段做不了的动作,譬如反击,支援,绝技等动作加速回合闸积累,争取更快的进入攻时段掌握先机。
如果一个回合闸的消耗单位在简单模式下攻时段是8秒,三格也就是24秒,通过连击等加持可以将这段时间延长。守时段5秒。三段15秒。1分钟进行一回合,应该不算太缓慢。而且我们的目标也是一个回合拿下敌人就高评价嘛,哈哈~~普通的话就是简单攻6s,守5s.(这个数值我没考量过只是单纯觉得还可以吧,这样即使吟唱,一个时耗单位也不会等很久)
Boss战的话,我想设计为不同的BOSS在普通战斗的基础上,引入特殊地形,还有致关键弱点击破等环节。怎样快速击破Boss就成了研究的对象啦
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引用 の爱转角の 于 09:04:21发表的:
onlymycloud兄,我看了下,觉得你设计的这个系统有点复杂,核心的机制就是分成了攻守2个阶段,然后用时间匣的方式........
当然动作不能做的太繁琐,攻击动作尽量一气呵成,不然摆完pose都2秒过去了。
技能,魔法发动时,回合闸暂停,进入画面特写。
还有就是操作,我想尽量减少操作量。要操作的就是,左键单击攻击,左键单击移动,方向键也可以移动并且双按可进行闪避,突进的动作。右键进入战略时段,时间暂停,可进行调整。必要时刻加入快速反应。也就是被攻击时屏幕提示按键,按左键破解并反击等。
换种说法,在战斗模式,类似ARPG,在战略模式类似N多RPG游戏...
不知道我说的这些能不能解释.....
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如果地形也考虑进去的话,那么就会变成有点像SLG了,而且地形如果设计复杂,那么每个回合时间必然会被加长,这种设计太混合了,不容易搞,而且系统繁琐的话,玩家上手程度恐怕不高
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引用 の爱转角の 于 10:01:14发表的:
如果地形也考虑进去的话,那么就会变成有点像SLG了,而且地形如果设计复杂,那么每个回合时间必然会被加长,这种设计太混合了,不容易搞,而且系统繁琐的话,玩家上手程度恐怕不高
好吧..那去掉地形...
其实我的意思是陷阱呃,沼泽啊,水面啊,草丛等,有属性加成...
不是高低。
那样我也觉得很复杂
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地形不是说不能有,在1个回合之内能交上手的为佳,我的意思是,策划最关键的一点,在于实际的调试和操作,感觉你的很多想法不错,就是经常会往复杂化的发展,这也是我们初期策划经常会碰到的问题,就是实际运作的时候发现数据的微调还有各个方面都很不理想,最后反而不如简单的系统,我提个建议,你设计系统的时候,单个来考虑,比如回合式的,我们加一点新系统,有时候不需要改变太多,只要变动一两个地方,感觉就完全不同,游戏发展了这么多年,从表面来看我们看基本的系统变化了很多,但是他是有一个过程的,一点一点的变动出来,就是在原来的基础上不断加深,如果直接柔和起来的话,那需要很高深的策划经验和天才般的想法,有点赌运气的成分了,实施起来难度不小
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引用 の爱转角の 于 10:32:03发表的:
地形不是说不能有,在1个回合之内能交上手的为佳,我的意思是,策划最关键的一点,在于实际的调试和操作,感觉你的很多想法不错,就是经常会往复杂化的发展,这也是我们初期策划经常会碰到的问题,就是实际运作的时候发现数据的微调还有各个方面都很不理想,最后反而不如简单的系统,我提个建议,你设计系统的时候,单个来考虑,比如回合式的,我们加一点新系统,有时候不需要改变太多,只要变动一两个地方,感觉就完全不同,游戏发展了这么多年,从表面来看我们看基本的系统变化了很多,但是他是有一个过程的,一点一点的变动出来,就是在原来的基础上不断加深,如果直接柔和起来的话,那需要很高深的策划经验和天才般的想法,有点赌运气的成分了,实施起来难度不小
好吧,我会注意的。毕竟我也不知道做游戏有多难...看样子是很难了
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难不用怕哦,你能做这样的策划,已经表明了你有潜质,需要在实际工作中进行磨练,你工作了吗?推荐!仙剑配乐改编:《仙剑奇缘》劲爆翻唱[视听]
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仙剑奇缘(歌词)演唱:王浩词作者:东来东去脚踏仙剑望断红尘/逍遥注定要御剑仙/&&明知江湖宿怨/数不清/望着千年/心牵挂/&&雪泪飘动我的长剑/笑看天下任我逍遥/&&轮回需要承诺/来实现/迎接未来/心连心/&&守望等待/总/希望/你我初见/缘分/&&付出心愿/总/希望/你我理解/情缘/&&为了你那受伤的脸/刻划永恒对你思念/&&万重楼外景天/起心涟/万里情缘/以奇缘/&&洪荒渺渺剑御万年/人神&之间永不再见/&&只恨月总难圆/心憔悴/天意玩笑/人心痛/&
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 |  | 3D MMORPG《仙剑奇侠传OL》炼气士
可有优异远、近距离的战斗体术。由于极好的拉怪和从远处攻击敌人的能力,让他们能更安全的打倒敌人、但舍弃优越远袭能力的练气士,在近身战斗中似乎也有着突出的表现。
汇天地之灵气,集日月之精华,秉自然之灵力。虽身着布衣,却勇往直前,毫不畏惧强敌。深谙气功流派,进可攻、退可守,他们是极具爆发力的武学大师。
角色数值:体力,真气
武器装备:格斗(远程攻击,施放某些技能还需要飞镖)和薄衫
职业定位:
  中远距离的攻击手,可召唤并操控“玄灵”协助作战,拥有相当多样化的攻击技能,但防御性的技能较为欠缺。
职业分析:
  队伍中负责远距离伤害输出,从危险的地区将敌人单别引诱到较安全的地方战斗,利用状态技能使得引诱敌人的过程中更加安全。
玄灵的协助使得敌人与练气士间能保持一定的距离。
只能穿着布衣装备,防御力较弱。
多项远距增强伤害招式,是远攻的好手。
玄灵死亡后自保能力低。
拥有推手、束缚等状态技能。
无回复能力。
战斗中与战斗外移动增快的能力。
增快攻速技能或暴发性的攻击性伤害招式。
职业技巧:
利用多项远距离战斗技能。
利用推手、束缚的技能或玄灵争取额外的伤害或是与敌人保持一定的距离。
利用远距离攻击配合移动速度提升的技能拉怪。
可利用推手招式与近战对手保持距离或中断法师的施法。
适时利用玄灵交换位置或是施放吸收伤害盾以求自保。
运用玄灵的缓慢技能与对手保持距离。
针对盾役攻击的目标叫玄灵上前给予缓慢等效果,以求盾役攻击的目标在转向攻击其它队友时,能有足够的时间反应与盾役再制造更高的仇恨值。
从旁协助,给予主要目标远距离的伤害输出
注意玄灵在队伍行进的路途中招引到其它的怪物,若不慎招引到怪物应实时回收玄灵,避免队伍受到攻击。
协助队伍攻击的目标给予远距离的攻击,造成更高的伤害。
如果成为攻击的对象,可利用玄灵缓慢的效果,与对手保持距离并方便队友的追击。
在对手追击或想要逃离时,可以施予间接性的束缚法术,保护自身安全或方便追击对手。
发现非近战型队友被追击时,可使玄灵上前缓慢敌人,掩护队友。
战斗技能:
职业特有技能:
可将近身的敌人击退,与敌人保持一定的距离,增加自身安全性。
击退敌人一定距离。
初始攻击技能:
基础战斗攻击技能。
对敌人造成物理伤害和穿刺伤害。
职业共通技能:
凝聚体内真气,形成玄气玉跟随练气士,有了玄气玉才能发展其他战斗技能。
凝聚体内真气形成玄气玉,帮助施展其他技能。
左线技能:
强化玄灵的作用,使玄灵吸引仇恨的能力提高,并能为练气士抵挡更多伤害。
召唤玄灵协助战斗。
增强玄灵通过“叱咤”技能吸引仇恨的能力。
使玄灵所攻击的敌人降低穿刺抗性,持续一段时间。
当练气士携带玄灵时,使用攻击技能会有一定几率得到玄气玉,并可完成这些攻击技能的起手式。
使玄灵拥有减缓敌人移动的技能,持续一段时间。
与玄灵互换位置。
牺牲玄灵化为护盾,15秒内吸收一定的伤害
中线技能:
练气士必修之攻击技能。
对敌人释放玄气玉进行远距离攻击。
对敌人造成持续伤害
命中后,经过5秒在敌人体内释放,并对周围敌人造成法术伤害。
玄华玉气贯
对敌人造成物理和穿刺伤害,有几率击倒对手。
在一段时间内,消耗五颗玄气玉,增加暴击率。
消耗“五玄真力”状态,给予敌人强大的物理,法术,穿刺伤害。
右线技能:
强化练气士单打独斗的能力,以及队伍辅助能力。
当有玄气玉跟随时,有一定几率在一般攻击时附加穿刺伤害。玄气玉数量越多,伤害几率越高。
一般攻击时,有一定几率获得玄气玉。
束缚敌人行动,持续一定时间。
行云()小步
自身一定范围内的队友获得移动加速效果。
一定时间内,提升自身攻击属性和威力。
瞬间释放已经学得的“气合”技能最高等级,获得大量玄气玉。
吸收一颗玄气玉,恢复自身体力。
(本文来源:网易游戏频道
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