孤岛惊魂3攻略如何与霍伊特对决时QTE提示不出现咋办

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《孤岛惊魂3》全剧情主线图文流程攻略
作者:枫红一刀流|
来源:3DM|
  34:黑色烙印(Paint It Black)
  赶到通信中心,山姆提示杰森要进到碉堡放C4炸掉卫星天线的承重架构,同时还要想法法逃出来。这里是限制区域,身上的伪装不起作用,只能潜进去。
  先在限制区外用相记标记敌人,往前跳入壕沟,穿出去躲到卡车右侧的草丛里,将一名海盗引到车后杀掉。沿着草丛一直摸到碉堡大门附近,这里有两名重甲机枪手,不必打扰他们,由他们背后溜到大门放炸弹,然后朝大门扔石子,吸引他们过去再引爆,趁敌人乱作一团,迅速冲进碉堡大门,身后被塌落的石块阻断,不用担心追兵。
  地下室里布署着很多海盗,触发警报的话,他们会聚集在开始的房间,扔颗手雷进去,运气好的话能炸死六七个。其中有名重甲火焰兵,解决掉他拾取火焰喷射器备用,后面还会遇到重甲火焰兵,最快捷的方法是重击暗杀(学会该技能的话),否则就要靠手雷或火焰来解决了。
  爬竖梯来到上面,这里只有一名狙击手和两名守卫,还有一只狗,不必潜藏,开枪清掉他们。跑到卫星天线那放炸弹,随后要守护炸弹不被敌人拆除。躲到木箱后面打,注意有名重甲火焰兵缓缓逼近,不要让他上来,用喷射器将他逼退烧死。
  打到一定程度会有提示,山姆将直升机降落下来,跳上直升机逃走,随后将炸弹引爆。山姆是德国人,说这焰火象柏林的圣诞夜一样美丽。
  35:黑金(Black Gold)
  和山姆一道去炸霍伊特的四座燃料库,建议身上带够手雷,最好带上火焰喷射器,专门用来对付重甲火焰兵。四座燃料库的顺序不分先后,结构也大同小异。将车辆停在燃料库外,清理一下外围的敌兵,山姆用车载机枪掩护,杰森则进入燃料库的蓄油池放炸药,然后有20秒的时间撤离,不必恋战,迅速跳上车逃离。
  将四座燃料库炸掉后,驱车前往最后的燃料储备维护设施,山姆跑到屋里放炸弹,而杰森操作车载机枪来阻击敌兵,场景中的燃料桶可辅助杀敌,空中出现直升机的时候,用机枪专注攻击驾驶座位置。等山姆跳上车,杰森负责清理沿途的障碍,及时引爆路上的红色燃料桶即可。
  36:技高一筹(Aced in the Hole)
  建议带上冲锋枪、狙击步枪,带满手雷、药剂和燃烧瓶。在指挥部门外见到山姆,他会提醒你此去便不能回头,这里要手动存档一次继续剧情,在主线结束前将不能自由活动或做其它支线任务。
  和山姆前去见霍伊特,三人开始玩纸牌。第一回合结束,霍伊特突然起身一刀贯入山姆的脖颈。霍伊特继续杰森两人玩牌,解释说自己早就知道杰森的身份,不过他很佩服杰森,竟然对自己的亲兄弟下手。
  第二回合赢了,霍伊特说原谅杰森。第三回合输掉,杰森被斩断一根无名指,开始与霍伊特进行对决,用几组QTE指令打败他,空格-鼠左-鼠右-鼠左,鼠左-鼠右,鼠左-鼠右-空格,鼠左-鼠右-鼠左-鼠左-鼠右-空格-W。
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最新热点资讯菜鸟评游戏289——孤岛惊魂3
推荐级别:可以试试
画质:风景绝佳,但重复、无演变。
音质:多种风格音乐集于一身,棒!
操控:有一些问题。
系统:极差。
剧情:跟一般游戏比算不错啦。
购买价值:差。
参考价值:一般。
游戏亮点:
出色的人物动作,大大加强了角色的可信度。
曲线解读:玩之前不仅不期待,而且不乐观。一开始玩中规中矩,但进入中期后被糟糕系统搞得十分无语,险些放弃;连续解锁后游戏焕然一新,心情大好!不过毕竟内容寥寥,迅速打通游戏后也就没什么留恋的了。
文中有剧透。
却说傻小子又名“杰森·布罗迪”,是我在《孤岛惊魂3》中控制的角色。有种说法叫“傻人有傻福”,这话一点都不假,能从花天酒地的普通青年华丽变身,一股子傻气是少不了的。有这款游戏故事为证,且听我慢慢道来。
拿什么开头呢?我觉得“一次旅游引发的血案”这个名字好些吧。这世界能旅游的地方何其多,我们的主角一行人却偏偏选了这么一个是非之地,可见“傻子能拉低朋友智商”这句话也是可信的。年轻人挑战一下自我,寻求一下刺激可以理解,但去一个卫生条件极差,通信基本靠吼,无政府无纪律,野兽遍地的不明岛屿?我想只能说明人傻。
上一秒人间天堂,下一秒已经沦为阶下囚,反差之大令人震惊。有趣的是,游戏一开始我们就见到了小BOSS“瓦斯”。瓦斯这个人很有意思,是我在玩游戏过程中见过为数不多刻画精神疾病准确的人物。想要塑造这么一个奇葩可不容易,人物动作要乖张、出其不意,语言要不合逻辑、发散思维,性格必须漠视生命,有点震慑力更好,还得有一个好配音。前几次见面瓦斯给我的感觉都不错,我甚至开始幻想,各大网站今后的“电子游戏十大恶人”排行榜中一定要有瓦斯的名字了——不过有几件事阻碍了瓦斯这个角色进一步发挥。第一,咳,就是傻子不仅可以拉低朋友的智商,其实也能拉低敌人的智商:与主角杰森数度交手,但是瓦斯每次都放虎归山,战略上瓦斯的势力也一直被动挨打,除了从背后下闷棍基本无建树。第二,就是这个角色太注重塑造疯狂的一面,真说反派的阴险算计,凶恶残暴(可参考本作大boss霍伊特),瓦斯都不突出——甚至在玩的时候,比起报仇心切、一身杀气的主角,瓦斯在气场上都要稍逊一筹。一个不让人害怕的反派,不是好反派。第三,就是剧情安排问题。游戏进行到中期,玩家才知道瓦斯不过是个跟班的,对老大俯首是瞻,山外有山、天外有天,一下子就掉价了(跟漫画角色类似吧)。其实这里,如果着力塑造瓦斯,或许比最终平铺直叙的剧情要有趣得多。比如瓦斯是个腹黑角色,一直利用主角削弱霍伊特势力,瓦斯暗地里做强等。塑造一个角色一定要强调他自身的转变,对于反派来说就更微妙了,近一段时间内我还没有找到比较理想的例子。
嗯,再回来说开头。在红衣男的带领下,杰森逃出了囚笼。这里也简单介绍了游戏的藏匿潜行机制。游戏里草长树茂,不利用下确实可惜了。跟很多游戏一样,本作对于潜行部分制作的也不好。教学里面唬弄两个看守是一回事,真正游戏里面对战一窝蜂的敌人是另一回事。这就好比上课老师只教了1+1,回家作业却是一样。敌人情况今非昔比,玩家能力千差万别,请问你准备让玩家如何适应?
傻人有傻福,身强力壮的红衣男不幸中弹(说一句,太不谨慎了),主角却在前后夹击中顺利逃生(印象中我迷路了,还被一只熊抓了两下)。醒来时候已经安然无恙,跃跃欲试了。救杰森的大叔名叫丹尼斯,戴眼镜,说明,说明比较有文化?还没清醒多久,这位大叔就开始使唤杰森了,可见一定心里有鬼。果然,第一个任务就是攀爬村外不远处的铁塔。我就奇怪了,这塔并不难爬,周围也没有敌人驻守,似乎这个小岛也没有雷击事件,你自己去不就得了,为什么非要主角来做呢?想想后来17座塔的险峻情况,我明白了。分明是这些塔都是豆腐渣工程,走个人上去都摇摇欲坠,危险系数太高,当地人都舍不得冒生命危险,自然要拜托新来的傻小子以身试险。
之后杰森就瞬间步入战士的行列了,身份转变之快匪夷所思,失真。占领敌人据点能提供存盘,补充弹药等功能,攻占据点又是本作最好玩的地方,本应该花更多时间介绍,开发更多围绕据点的玩法,但可惜没有。接下来的主线分两部分,一部分是逐个救出自己的朋友们,其中的曲折可想而知;另一个部分则神秘色彩较重,主角被引荐给当地宗教集团,试图赶走外来侵略者。游戏进行到这里也越来越诡异,比如逼迫玩家找中国古迹的巴克,坏人一个,但每次总是鬼魂般出现在地图出口,十分令人不安,总觉得此人是杰森幻想出来的产物,但是想来想去,又没有一个合理的说法,这点我是十分反感的。剧情神秘令人猜不透,可以,但不能瞎编;或者说故意为了引发玩家争议而做出噱头,而不是出于丝丝入扣的合理安排。这之后的几次幻觉,与boss单挑等剧情都没有说清楚是什么回事。
这段时间内,傻小子练就了一身武艺,但关键时刻还是爱犯傻。比如过场动画吧,明知道屋子里面有敌人,还大大方方地往里面走,这不是等着被人从后面偷袭吗?我觉得一个人吃过一次亏下次就应该长记性了,比如进屋子之前先扔一颗手雷,或者在外面放把火把反派烟熏出来,可是杰森人比较实诚,一直犯同样的错误。在两性关系上,杰森也稀里糊涂,自己有好妹子放着不要,非要跑去和野蛮女友鬼混。说起来,杰森被野蛮女先下药后迷奸,幻觉中也是被巨型boss追杀,想必相当惊悚,过得不会舒服。但是……我想是因为面子问题吧,总不能回去跟朋友们说自己进了邪教团伙,还被劫了色,是吧……于是干脆顺水推舟,说自己中邪了啊,找到灵魂归宿什么的,骗自己呗。
说到此处游戏也就这样了,剩下的就是一番苦战击败boss,尾声是个二选一,如何做决定要看杰森一直以来是装傻还是真傻了。对于已经折腾出超自然力量的本作,能顺利收尾已经难得,只希望以后正正经经讲故事,别再弄些封建迷信的内容了。
好吧,不调侃了,说说我比较满意的地方——那就是角色还算给力。主角的自言自语透露出入魔过程,正派反派们虽戏份不多,但都很到位:几位朋友们见证主角的变化,免不了一番规劝;眼镜叔逐渐显露出偏执疯狂的一面,同时也是个不得志的可怜虫;野蛮女友真情流露,亲和力不错;几位帮手、反派也都有一定性格,算是完成任务(还是要提,人物的动作行为非常关键)。不过不少角色废话稍多,我觉得这点是编剧的失误,可能是写瓦斯上瘾了。剧情总体上我很欣赏,但比较反感的是引入魔法这些不着边际的东西,强烈的反感(特别是本作根本就没有合理的解释,不负责任)。如果剧本能扎根现实,多接些地气,效果可能更好吧。
另外值得注意的一点是,本作主角的自我意识很强,虽然我们操控的是“主角”,但毫无疑问,大多数时候他的灵魂在主导着剧情走向,而玩家感觉只是一个执行者“傀儡”。从一开始慌张胆怯,到逐渐变得凶狠暴力,享受复仇的快乐,再到决定留在小岛上当“勇士”——我相信此时此刻的玩家,还没有做好这种准备(也未必是玩家应有的心态)。如果玩家的心态能真的跟“入魔”的杰森同步或者相似,这再好不过了。一个原因是游戏本身没有尝试那么多,另外就是玩家在玩《孤岛惊魂3》之前就已经“杀人如麻”了,体会不到从零到1的感觉。
但是这不代表着失败。我们旁观着杰森的转变,静静地等候着悲剧降临。即便故事缺乏说服力,可足够令人深思。
如果“成熟”的代价意味着残忍冷血,你如何选择?
当主角女友痛哭流涕时,再听听主角毫不在乎的“自白”,我心一寒。
此时的杰森,复仇只不过是自己骗自己的借口,畅快地杀戮,狩猎一个个对手,才是日常生活。这样的人生,已逐渐被异化。这就像我们玩游戏,玩的究竟是什么呢:)
一直以来游戏的制作者都在回避暴力游戏可能带来的不良影响,但这次能借用游戏人物的变化表达出来,我觉得难能可贵。
攀爬游戏中的18座塔,是显示地图的唯一方法,而地图对于沙箱游戏有多重要,也不必多说。一般来说,进入一个地区的第一件事就是爬塔。第一人称下爬塔是刺激的,尤其是需要玩家在毫无保护的情况下纵身一跃这种情况,纯属玩命。但爬塔有几个设计问题:最重要的一点,就是照抄《刺客信条》,都抄到自己家头上了,可见制作组在创意上真的枯竭了。其次,第一人称下不太适合狭小空间内运动,爬塔的过程就是“练眼力”,搞得我晕头转向;玩家也很难判断自己的位置以及动作的后果(现实中我们不可能用上下左右来移动,太诡异了)。第一次看风景,是很震撼,但玩久了会腻味,一点变化都没有。还有,搞定之后的动画莫名其妙,标记的3个区域有何意义,能不能说明白了?如果深究下去,我们不禁还要问,这些塔的奇葩造型是如何产生的?为什么只能用刀子开锁,不能用枪?
自制装备部分是我认为游戏设计最失败的地方。自给自足,打猎、采集,然后辅助射击部分,这个初衷是好的。但执行呢?升级每一个栏目都需要特定数量的兽皮,但不同级别需要的兽皮又完全不一样,更诡异的是用户无法越级制作装备。
既不符合实际,又对体验产生极为负面的影响,彻底失败的系统!!设计者能不能解释解释,为什么我携带第二件武器要狗皮,第三件就老虎皮,第四件就鲨鱼皮?是说狗皮太脆承受不了重量?还是这个岛上的人有强迫症,必须每样武器用不一样的皮套才行?如果兽皮真的有三六九等,那么我为什么不能用鲨鱼皮直接做第二件皮套?兴高采烈以为能制作东西了,结果一进菜单发现还有第二重、第三重限制,整个系统充斥着负面消息,你说什么感觉?硕大的世界中枪械店十八般兵器俱全,各种升级、涂装琳琅满目,但是连个钱包都不卖,非要用户自己打猎合成,真不知道设计者怎么想的!
货币,武器(与子弹),针剂,物品数量,这些全锁起来了,你懂我的意思吧,要什么没什么,相互牵制。游戏初期进程很快,实际上我很快就捕捉到了“二级、三级兽皮”,但是满满一包的兽皮,根本用不出去,扔?你舍得扔吗?结果到了游戏中期,我还是一身初级装备,简单难度下举步维艰(因为子弹数量也很少嘛,而且只能带一把枪),也搞得心情很糟。
为什么不能通过做任务,逐渐解锁这些奖励呢?玩家收获的是惊喜,不断丰富自己的策略,游戏也越来越好玩,而且节奏更稳定不是吗(简单的,在做主线的路上安置些玩家需要的动物好不好?复杂的,让玩家安排朋友去打猎行不行?)。而我呢?去打猎往往要到荒郊野外,一路奔波后发现根本没有动物也很正常——不知道是不是该死的昼夜系统在作怪。至于打猎,说是找到怪物猎人的感觉也不为过,野生动物搞不好就把玩家秒杀了——玩家拿着冲锋枪一路爆头都无法将其击毙,真不知我打得到底是动物还是变形金刚。跟食肉动物不同,食草动物远远见到玩家就跑,不用狙击枪基本没戏(但是想想只拿狙击枪的危险性;另外,为什么不打针?收集叶子要占物品格呀,而且药效时间短,一旦开火动物撒丫子就跑)。接下来,跟动物交火,往往会引来帮派敌人,徒增事端——好好的猎物要到手,结果四驱车来闹事。反过来更闹心,去打城寨隐身好好的,一只老虎来咬我,你让我怎么办?我绝不是反对沙箱游戏中出现不可预料事件,但也要顾及玩家的感受。敌人各个火眼金睛,一旦发现追着你打,可是打猎呢?经常动物死了,我都找不到尸体,拜托给个标记好不?满地图动物标识,可我又不是赵忠祥,我TM怎么知道这些剪影对应什么动物,打开legend也没有相关说明,只好一个一个试。最后,作为一款游戏的核心玩法,这套系统居然没有任何循环内容,一旦合成了想要的东西,玩家没有任何必要继续打猎。
这样的设定,我想不出还有什么积极意义。也许设计者想的很好,环环相扣,但事实是玩家很有可能被这些镣铐束缚了手脚,反而无从下手。游戏的主线太耀眼了,而支线一开始就存在感不足,教学分量很小。无论据点占领,通缉令,捕猎,挑战等,都没有实际内容。如果不是系统硬要求,又有谁会去玩呢?(或者说我不是这一类玩家,我不会在无意义的内容中浪费时间)。
直到某天晚上,我终于花时间找寻几样猎物,才打通“任督二脉”——子弹数量提升了,携带武器达到3样。第二天,自己终于升级了背包,武器升级为4个,针管由3变为7,作战实力极大增强。不到一晚上功夫,扫平北岛敌人据点。这时候我才觉得,这是款值得一玩的游戏——当我利用高处一一标记敌人,狙击枪伺候落单的巡逻者,打破兽笼吸引敌人注意力,自己再偷偷关掉警报,完美攻占据点时;或者把敌人引到一处,再榴弹炮伺候,这时候我才能真正自由地游戏,而不是因为各种限制走单一路线。
游戏中另一个优点是对火的刻画。“火”大家见得多了,但像本作这样火势蔓延迅猛的我还真没见过。烧种植园的那关,一开始我也以为只是烧一下就完了,但没想到火越着越大,整个屏幕中全是火,这种感觉真是太棒了。遗憾的是火元素本可以有更多发挥空间的,但我没有找到特别有效的攻击手段(一是受地形限制,二是似乎对敌人伤害不大,除非用喷火枪直接烧),这样我很难给火焰喷射器安排位置。
再说纹身系统,如果说制作功能构成了游戏静态升级的一面,那么纹身功能就更多侧重实际战斗的提升。依然是优点少,缺陷多,我挑着说吧。第一,升级分三类,但杂乱无章,我根本分不清每一类的主题是什么。第二,就是解锁顺序无厘头,从用户角度看,无法推测什么时候解锁什么升级,这样就对用户如何安排技能点造成很大困扰。第三,就是升级中有大量强调操控的技能,玩家很难掌握,或者不实用。比如从上向下双杀,从下向上双杀,几乎无用(或者说对特定玩家无用),这样的升级很难令人开心。
再说最基本的射击操控
射击手感糟糕,再结合升级系统一看,原来部分对应了解锁,还是我刚才说的,太负面(不要总告诉玩家,你不能这个,不能那个;而是反过来,告诉玩家既可以这样,还可以那样)。操控准确,反馈及时这些基本要求不要做在升级选项中,而是一开始就必须呈现。比如狙击枪,一旦没有升级(不管任何原因),玩家得到的体验就是准星晃得厉害,心情受影响——对于潜行元素很重要的游戏,这点就更应该注意了。为了一个升级,糟蹋整个游戏,值吗?
其他细节问题:
-十分糟糕的界面,菜单不够快捷。
-血量下降太快,基本擦一下就是一格,稍不注意就空血(简单难度)。
-注射动画慢悠悠的,还黑白,影响心情。
-按键提示问题,比如搜索敌人尸体。
-游戏场景很漂亮,可是用的不妙。比如日军的潜艇基地,硕大的空间基本是摆设,这点可以向神秘海域学学。&
-蹲下来扔燃烧瓶居然会扔到掩体上。
-主角着火处理不佳。
-默认的武器子弹太少。
-敌人尸体不搜的话生怕落下珍贵的手雷,搜的话十之八九垃圾物品沾上身,我还得一件一件往外扔。
-商店无用,涂色无用,武器性能不平衡。
-AI十分烦人,到处乱动。
原本这款游戏能做成出色的荒野求生/男人成长游戏,2代细节恼人问题不断,3代依然缺乏营养,真的十分可惜。很多基本的问题其实都不需要我来指出,而且问题就在那里,客观上不会因为我批评多少,媒体褒赏多少而改变。不过,至少这代我顺利通关了,能通关而不是扔在一旁,已经是一种不小的进步了。我还是希望能玩到续作的,尽管已经浪费两次机会了,但我们还有加勒比岛屿什么的,是吧:)如果说题材,我觉得就更多了,比如仿照《饥饿游戏》做一个:)
截图比我想象的要差,其实游戏中效果很出色的:)
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&->&孤岛惊魂3纸牌那怎么过
& & 有很多玩家想知道纸牌那怎么过,下面蟹么么就给大家介绍一下纸牌任务的过法:
& & 建议带上冲锋枪、狙击步枪,带满手雷、药剂和燃烧瓶。在指挥部门外见到山姆,他会提醒你此去便不能回头,这里要手动存档一次继续剧情,在主线结束前将不能自由活动或做其它支线任务。
& &&和山姆前去见霍伊特,三人开始玩纸牌。第一回合结束,霍伊特突然起身一刀贯入山姆的脖颈。霍伊特继续杰森两人玩牌,解释说自己早就知道杰森的身份,不过他很佩服杰森,竟然对自己的亲兄弟下手。
& & 第二回合赢了,霍伊特说原谅杰森。第三回合输掉,杰森被斩断一根无名指,开始与霍伊特进行对决,用几组QTE指令打败他,空格-鼠左-鼠右-鼠左,鼠左-鼠右,鼠左-鼠右-空格,鼠左-鼠右-鼠左-鼠左-鼠右-空格-W。
& & 孤岛惊魂3纸牌那怎么过就介绍到这,希望能帮助到各位玩家。
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vessnny 发表于
空格是要一直恩啊摁的
终于过了。于是..也就通关了。
很不错的游戏~~
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