籽岷的多人小游戏戏的发展形势

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完美萧泓采访:可持续发展形势有利游戏产业
关键字:多媒体 完美
  在2013夏季达斯论坛上,完美世界CEO萧泓接受中央电视台记者采访,就中国进一步企稳回升,和可持续发展,对于游未来的发展,发表了自己的看法。
  日《朝闻天下》以《中国经济复苏引关注》为题,对达沃斯论坛进行了报道。宏观经济学家、国家发改委宏观经济研究院常务副院长王一鸣用“明显转暖”来为中国经济形势定调。《朝闻天下》报道认为,种种复苏迹象,给看好中国经济的人更多信心。
  中国经济的企稳回升,可持续发展也成为被访嘉宾积极谈论的话题。完美世界CEO萧泓面对央视记者采访时表示:不管是政府方面的意愿,以及经济发展的形势来讲,都在往可持续发展的方向发展。萧泓希望不仅是中国,包括整个世界的形势也都是沿着同样的方向去发展,这样对于完美世界这样的企业来讲,将会是一个非常有利的经济环境。
  中国游戏产业被认为是新型文化业态的代表,创新和全球化是中国游戏产业多年发展的重要特征。今年夏季达沃斯论坛的主题是“创新:势在必行”,议程内容将围绕“释放创新的力量”、“连接各国市场”、“转变行业生态系统”、“增强社会体系的风险抵御力” 四大主题展开。中国游戏产业经过10余年的发展,已经成为中国经济领域的新兴力量。据权威的《中国游戏产业报告》数据显示,2012年,中国游戏市场实际销售收入602.8亿元人民币,同比增长率为35.1%。预计2017年中国游戏市场实际销售收入将达到1352.2亿元人民币。月,中国自主研发网络游戏的海外出口实际销售收入达到29.5亿元人民币,同比增长161.1%。
  作为中国游戏领域研发实力极强的完美世界,连续6年游戏出口第一,产品出口到全球100多个国家。此次完美世界CEO萧泓参加达沃斯论坛,引起了各方广泛关注。过去几年,因为在“自主创新”和“中国文化走出去”领域取得的成绩,《》《光明日报》、中央电视台则在《新闻联播》《经济半小时》等栏目,都对完美世界等中国游戏企业和整个游戏产业进行了专题报道。
  《朝闻天下》报道认为:复苏、稳定和希望,是在这里(达沃斯论坛)听到最多的词汇。参会的嘉宾希望在这里,期望中国政府传递出的明确信号。同时也感受中国政府转型关键期中国经济的力量。
[ 责任编辑:佚名 ] &&&&
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关于电子游戏机的发展状况
日 14:58:33  来源:莫慧凤 (个体经营)
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  关于电子游戏机的发展状况
  提到电子游戏机可能大家都并不陌生的,曾经电子游戏机也是在市场上风靡一时,被很多的人在进行使用。但是大家对于电子游戏机的发展状况又有多少的了解呢,下面就来介绍一下关于电子游戏机的发展状况,让大家更好的去了解电子游戏机。
  随着微型计算机技术的迅速发展,世界上出现了电子游戏行业。特别是单片机的问世,使得游戏机和游戏节目的研制和生产有了突破性进展。由于单片机具有集成度高、体积小、可靠性高、价格低等特点,游戏机可以做得非常小巧,功能极强,游戏的内容也变化无穷,十分丰富。这使得各种电子游戏机的趣味性远远超过其它传统的玩具,吸引了广大青少年和成年人,也为电子游戏机走出公共娱乐场所进人家庭铺平了道路。
  电子游戏机是美国人诺?布史奈于1973年在美国硅谷发明的。1975年,由诺?布史奈自筹资金创立的专门经营电子游戏机的公司“雅达利电器公司”开始研制能在家庭电视机屏幕上玩的游戏机,并获得了成功。这便是早期最有影响的“雅达利”系列电子游戏机。这种电子游戏机是面向家庭、以娱乐游戏为主要用途的家庭微型计算机。
  早期的电子游戏机使用65系列微处理器,属于8位单片微机,它的内存容量只有4 K。这种游戏机由于内存容量小,所以只能进行一些较简单的游戏节目。这些节目大多是在固定的背景上,游戏者与游戏机连续反复地较量,结果或是不断地增加积分以显示游戏成绩,或是两个游戏者互比积分以定胜负。不过也正是由于这种游戏机的存贮容量小,在编排游戏节目时只好牺牲图像的层次、形象的逼真,因而早期的电子游戏机的图像单调,游戏乏味。这类游戏机目前在我国仍有销售,但为数极少,现已无人问津。
  以上就是关于电子游戏机的发展状况,希望能帮助到大家更好的去了解电子游戏机。
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最新VIP信息手机网络游戏未来的发展趋势???_百度知道
手机网络游戏未来的发展趋势???
会演变成电脑网络游戏那样吗??这个手机网游市场有利可图吗?
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现在的WM系列手机的角色扮演类网游已经可以和电脑互联,也就是和电脑用户在同一个游戏区进行游戏答案是有,以及数据传输速度的加快,手机硬件的升级。未来随着科技的发展,电脑和手机互联的网游将越来越多
3G手机出来的话`有可能和电脑游戏一样吧``不过手机就是手机不可能在10年内发展这么快``要的就是时间的等待吧```
手机网络游戏大有可为!
可能会跟电脑的程序一样
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逆流而上:盘点上市公司网页游戏发展趋势
逆流而上:盘点上市公司网页游戏发展趋势根据文化部近日发布的《2012中国网络游戏市场年度报告》,2012年网络游戏(包括互联网和移动网游戏)用户突破1.9亿,同比增长18.7%;移动网游用户突破8000万人,同比增长63%;网页游戏继续保持高增长态势,规模达92.3亿元,增速达86.8%。该报告预计,到2015年末,中国网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。具体数据显示: 年中国游戏行业的复合增速高达42%。客户端游戏市场相对成熟,近年增速渐趋平稳(过去5 年YOY27.2%,2012 年增长23%),但仍是最大细分市场,占总收入比重达到74.86%;网页游戏和移动游戏呈现高速增长态势(过去5 年YOY 分别为130%和114%,2012 年分别增长46%和91%),占总收入比重分别从2008 年的2.47%和0.82%上升至为13.45%和5.38%。客户端网游:高投入高回报。客户端网游开发成本最高,客?上手游戏的成本(时间和付费)也最高,但客户介入游戏后会产生高粘性和高付费意愿,给运营商带来持续稳定的现金流。在面临用户需求碎片化趋势和网页游戏、移动游戏冲击等不利条件下,客户端网游虽可利用产品创新、商业模式创新和渠道拓展继续获得增长,但增速下滑趋势不可避免。网页游戏:产品和渠道缺一不可,看好营运一体化厂商。页游上手成本低,导致用户数量激增。同时,页游开发成本和客户转化成本也低,2012 年有500 款页游上线,但赚钱的不足4%。这些特征,使得页游平台运营商(腾讯、趣游、、百度等)的地位越来越强势,并通过整合页游开发商进一步强化自己的优势地位。兴业证券认为,移动游戏市场是一片蓝海。智能手机普及和客户闲暇碎片化共同驱动手游市场爆发式增长。最低的游戏开发成本使得开发商数量众多,平台运营商的渠道之争成为重点。游戏产业上市公司简评:(1)掌趣科技专注于手机游戏和网页游戏的开发、发行和运营,将受益于游戏潮流的转变;(2)博瑞传播通过并购漫游谷,实现由传统媒体向新媒体业务转型,其积极布局页游和移动客户端游戏,未来值得关注;(3)中青宝:红色游戏起家,定位错误,产品研发进展不顺,多次延期,未来形势暂不明朗。个股分析:中青宝公司为一家拥有自主研发能力、独立运营能力的专业化网络游戏公司,主营业务是网络游戏的开发及运营,是国内网络游戏行业中拥有包括互联网出版许可证在内的为数不多的全资质全牌照企业之一。公司网络游戏全部采用主流的FTP盈利模式,该模式下公司的收益来自于在网络游戏中向游戏玩家销售虚拟道具。公司运营模式包括公司自主运营、与游戏平台联合运营和分服运?三种,其中自主运营为主要运营模式。公司是网络游戏虚拟货币发行企业,未曾提供网络游戏虚拟货币交易服务。目前主要侧重点将放在互动游戏的新模式上,如SNS游戏和手机游戏娱乐。2012年年报披露,发展战略是:制定并坚持在未来二至三年内以大型客户端游戏、网页游戏、手机游戏、社交平台、与海外业务构建的四横一纵业务战略布局为着眼点,持续提升在各条主干业务线的产品研发能力和综合运营能力,构建全球化的货币支付体系,抢占未来互娱领域的行业制高点,实现以信息交互源、为基础的虚拟互娱平台运营模式,积累优质的产品品牌资源和?球用户资源,将公司逐渐带入全球化运营的全新行业格局当中。4款网游开发项目:本次募资投入20851万元于网络游戏新产品开发项目,包括《盟军》、《三国游侠》、《新宋演义》、《寻梦园》等4款网游,开发周期分别为25个月、24个月、24个月及18个月,四款游戏的生命周期均为5年(截止2013年3月末投资进度分别为42.4%、43.82%、26.17%、28.47%);投入2600万元于“网络游戏研发技术平台项目”(74.53%),项目是由网络游戏通用引擎、3D游戏动作捕捉系统及游戏测试系统组成的研发公共技术平台,并不产生直接的经济效益。通过项目实施,预计每款游戏的研发效率能够得到30%以上的提升,计划在24个月内完成;投入11500万元于“苏州研发中心建设项目”(5.92%),建设期17个月。超募资金项目:投入8000万元进行围绕以游戏产品推广为目的的营运投入;投入7000万元(原1亿元,3000万元增资卓页互动)设立全资子公司“深圳中青聚宝”,实施以游戏产品,创作团队及运营团队的投资与并购为主题的“中青聚宝”计划;投6374.5万元用于“聚宝计划”中的网络游戏研发项目,兼并收购的8家公司及团队在研的共计10款大型游戏产品,预计有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线运营,项目投资利润率87.0%。 2013年一季报披露,截止报告期末投资进度分别为109.68%、101.6%、100.82%、69.44%。拓展网页及移动平台游戏:2012年5月,股东大会通过公司用“中青聚宝”计划剩余的募集资金5918.74万元中的3000万元增资全资子公司卓页互动,卓页互动从2009年下半年开始专门进行网页游戏的研发和运营,是较有研发、运营实力的网页游戏公司(2012年净利润-1917.59万元);中青聚宝出资400万元增资掌控力(2012年度净利润-37.03万元),增资后持51%股权。掌控力是一家拥有专业从事手机、移动平台游戏研发,具备自主研?产品、并提供手机、移动平台游戏外包业务能力。预计掌控力年盈利400万元、500万元、800万元。#p#副标题#e#掌趣科技主营游戏开发:2012年,公司传统手机游戏业务收入占营业收入的比重为65.2%,同比下降了19.07%;智能手机游戏收入同比增长2803.41%,收入占比为6.83%(上年同期0.29%);此外,网页游戏收入占比22.59%。公司目前已发展成为国内领先的移动终端游戏开发商、发行商和运营商,在中国移动的游戏业务上评级名列前三,公司及其全资子公司多次被中国移动评为优秀级游戏业务合作伙伴。目前,公司已经和800多家渠道合作伙伴合作推广手机游戏业务,成为国内最重要的手机游戏推广商之一。盈利模式:公司与电信运营商合作销售手机游戏及游戏周边产品业务,发行推广和运营互联网页面游戏、移动终端图文页面游戏和移动终端网络游戏,主要盈利模式为:套餐收费、下载收费、试玩转激活收费、虚拟道具收费等。公司的移动终端游戏产品的盈利模式主要包括手机游戏业务套餐收费(如用户订制5-15元/月的G+游戏包业务)、游戏下载收费(如用户支付5-15元下载安装一款单机游戏)、试玩转激活收费和虚拟道具收费。中国移动从2004年开始与公司成为游戏业务合作伙伴,普遍采用一年一签合同的方式,截至目前并无签署长期合作协议的情况。公司与中国移动建立了多种合作模式,分成比例基本遵循《移动梦网SP合作管理办法》中关于合作模式的具体约定。2013年2月,通过定增及支付现金方式合计8.1亿元购买动网先锋100%股权。动网先锋是中国领先的网页游戏研发运营商,通过互联网为用户提供以网页游戏及社区互动娱乐为主的优质产品与服务。动网先锋在腾讯开放平台的排名位于第三名,在行业和玩家中积累了良好口碑。动网先锋拥有较强的游戏产品研发实力,自主研发的游戏先包括《商业大亨Online》、《寻侠》等知名网页游戏。截至2012年末,动网先锋游戏充值收入超过5000万的有六款,其中三款充值收入已过亿,其经审计的净资产为5240.62万元,净利润为5708.43万元。交易双方还拟订了对赌条款:宋海波等承诺动网先锋和2015年净利润(含特定政府补贴)分别不低于人民币7485万、9343万和11237万元,若未能实现上述承诺,将补偿上市公司;若超额完成业绩,公司将额外奖励动网先锋留任管理层,金额最多不超过1亿元。中国移动游?业务平台(G+平台)2008年4月正式上线运营,提供了试玩转激活、虚拟道具收费、点数支付等灵活的计费方式,推出了游戏业务套餐,并引入了合作伙伴拓展游戏推广渠道。中国移动将G+平台业务定义为自有业务,着力营销和推广G+业务,使得G+平台业务规模得到迅速发展。公司整体上通过中国移动游戏业务平台能够发布数百款单机游戏产品,在中国移动G+平台上同时拥有四个游戏独立包(如:G+精品单机游戏),并取得了中国移动移动梦网游戏频道以及游戏门户上多个重要的产品展示位。年,公司通过中国移动G+平台产生的收入分别为2401.13万元、5191.55万元、11696.55万元、,占总收入的比重分别为40.77%、44.26%、63.69%。span id=“Info.73389”&2012年报未披露相关数据)2013年公司游戏产品计划:2012年年报披露,1)移动游戏产品计划:公司2013年计划发行移动游戏30余款,包括移动联网游戏16-20款和移动单机游戏12款,移动联网游戏中自主研发游戏8-10款,代理发行游戏8-10款,2013年移动单机游戏12款主要以委托研发为主。其中,移动联网游戏产品以《石器时代OL》、《西游降魔篇》、《热血足球经理》、《魔兽来了》等为主要代表作品。2)页面游戏产品计划:公司2013年计划发行跨平台的页面游戏产品15-18款,其中自主研发3款,委托开发独家代理4-5款,联合运营8-10款。其中,页面游戏产品以《大话海贼》、《热血足球经理》、《虎啸中原》等为主要代表作品。日讯,公司将获得上海方寸全新推出的手机网游《喵将传》iOS版大陆地区代理,共同打造全新的千万级手游。公司认为《喵将传》有希望成为本年度又一款月收入千万级的明星网游,乐观预计收入可能会达到3000万元。#p#副标题#e#博瑞传播西南地区强势平面媒体:公司主体经营的《成都商报》属西南地区的强势平面媒体,在成都报章市场的广告份额高达40%以上,加上同属于成都日报集团、公司经营性业务亦参与其中的《成都日报》和《成都晚报》,在成都区域市场中居于绝对主导地位。此外,公司还持有成都每日经济新闻报社有限公司35%股权(投资成本2100万元),编辑、发行《每日经济新闻》。拟10亿元购漫游谷牵手腾讯:2013年1月,股东大会通过公司定增价调整为8.86元/股,向控股股东博瑞投资等对象发行不超1.2亿股,本次募资总额不超过10.6亿元,用于购买北京漫游谷70%股权,若漫游谷在2014年的净利润为零或大于零,则公司将根据《购股协议》约定以不高于43200万元购买剩余的30%股权。漫游谷目前的主要产品为角色扮演类、策略类、大型休闲类网页游戏,其中《七雄争霸》为漫游谷营业收入的主要来源。该产品创造了最高同时在线人数突破80万的国内网页游戏在线记录。漫游谷与腾讯等众多互联网知名企业开展了广泛深入的合作。该公司月营业收入约为1.6亿元,净利润8300万元左右,净资产则约为2.15亿元。本次收购完成后公司网络游戏业务规模将得到壮大,本次发行前公司营业收入为86329.01万元,发行后营业收入为万元。网游梦工厂:公司已收购成都梦工厂网络信息公司全部股权。网络游戏业务是公司新媒体发展战略的重要支点,2011年玩家数量及ARPU值均得到明显提升,客户流失和下滑势头得到有效遏制,产品的收入和利润贡献周期得到有效延长,网络游戏产品线得到进一步丰富和扩充,产品布局更加合理,为公司网络游戏业务进一步提速增长奠定了较好的基础。2012年梦工厂实现营业收入8931.48万元,实现净利润5205.02万元,净利润同比增长20% --博才网
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