eve炫舞玩家交流区都用什么软件交流

什么网络游戏比较好玩,要下载的不要网页!玩家交流比较先进的游戏! !_百度知道
什么网络游戏比较好玩,要下载的不要网页!玩家交流比较先进的游戏! !
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远征OL,很好玩的,你可以去官网看下!里面副本等都很丰富!玩法也很独特!!!楼主选我啊!
楼主选我啊!
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真三国无双,起反。不先进你找我。这两个游戏玩的是操作,意识,手法。目前受很多人热捧。龙之谷也不错的。3D效果画面,各种丰富技能非常华丽。望楼主采纳。
本人也找游戏找了很多年 不过都是每个游戏都玩不久 因为现在的游戏只能说都是烧钱
没钱玩不了
什么都是钱
个人推荐你去玩DOTA类游戏
DOTA类游戏目前是比较先进的游戏 一般男生不会DOTA都感觉很水
梦三国是DOTA类游戏美感第一 可以尝试下
洛奇英雄传
你最好的选择
保证你满意
EVE OL,现在是霸权版本,十分自由的游戏,游戏画面嘛说会说,还是要自己去看看才知道这个游戏的画面好到什么程度,而且霸权版本的画面是经过再次优化升级的。至于玩家交流,楼主见过一个游戏的论坛被不知情的人当做联合国网站的吗?这就是EVE世界服的论坛。至于国服基本上都是关于EVE世界格局的分析、各个联盟的外交声明、市场经济分析、阴谋、对联盟会战时的背叛声讨和处理办法还有各种科学知识的探讨和交流。这些在其它游戏中有吗?游戏重你想干什么就干什么,只要不怕别人的报复和帝国区的警察。游戏对死亡的惩罚也是十分严重的,对于这些给楼主看一篇文章:有人问我,听说EVE Online马上要来中国了,你说这个游戏和魔兽世界相比,哪个更好玩?我笑了:暗黑和文明哪个更好玩? 那人想了想,还是暗黑吧?文明我搞不来。他挠着头说。那你就不用来了。我一摆手,EVE Online你也玩不来。没错,这就是EVE Online。在网络游戏世界中,是有那么一类游戏,是不需要像传奇、天堂或者魔兽之类靠人气来养活的。就和文明永远不会去和暗黑争销售排行榜一个道理。EVE Online,就是这样高傲的游戏。即使在欧服,这个目前EVE唯一的服务器,EVE的最高在线量也不过是两万三千人,根本无法和魔兽、EQ2之类的大作相比。但是这并不妨碍2005年EVE Online一举击败魔兽和EQ2夺取MMORPG全球最佳网络游戏排行第一。 所以,本文不是来拉你来EVE Online玩的,不,EVE Online永远不需要你们这些成天泡在网吧、用无神的双目盯着屏幕刷装备的无业游民来付它的运营费。本文的目的,是要告诉你想玩EVE Online之前,最好先想清楚自己到底需要什么。一、经济,EVE Online的核心 游戏的根基在于系统,在这一点上,网络游戏和单机游戏是相同的。人们不厌其烦地把单机游戏分为RPG、SLG、FPS……但是到目前为止,好象国内还没人喜欢给网络游戏分类。或许这是因为网络游戏的千篇一律吧。所有的泡菜网络游戏的游戏系统几乎都是一个模子里倒出来的--对,就是暗黑。刷怪、刷钱、刷药水、刷任务、刷级、刷装备,反正一个刷字刷到底,为了那该死的等级和装备,刷到天荒地老,日月无光,直到那时间的尽头。即使是魔兽也一样,只是魔兽能刷的东西更多了,刷的方法更复杂了而已。有人说,魔兽其实就一极品泡菜而已,这一说法,我是深以为然。但是EVE Online是不同的,因为EVE Online的核心,在于经济。二、强大不等于练级EVE Online没有等级,别想靠刷经验来练级。这个游戏没有泡菜们的位置。三、PK不是过家家你会PK么?废话是不是,我知道你们从传奇杀到天堂,从A3杀到魔兽,我知道你们一个个都自认为技术高超杀人如麻。但是我告诉你们,在EVE Online的世界中,你们在魔兽里面所得来的PK经验根本就像过家家一样可笑。死亡是什么?死亡迷雾?掉钱?还是装备掉点耐久度?或者丢了包袱里的东西?如果连死亡都不过是一场游戏,那死亡还有什么威慑力?既然PK只是一场不死人的游戏,那PK又能算什么呢?你们知道什么是战斗,什么是以命相搏么?EVE会告诉你们。EVE Online的死亡惩罚很简单:Everything。当你的飞船化为太空中一朵无比绚烂的毁灭之花时,她就彻底地化为乌有了--船体、武器、装备,还有货舱中的货物,全都将化作宇宙中的亿万金属尘埃。当然也可能有些幸运的东西没有被炸得粉碎,他们将飘荡在太空中任人拾取。当然,你自己还死不了,飞船是有救生仓这种东西的。你最好祈祷你仁慈的敌人会放过你这个卑微渺小的蛋,因为当你的救生仓也被摧毁时,你就将彻底地死亡了。彻底到什么程度?你身上所有的插件--它们或是加强你的某种技能,或是加强你的某种属性,它们甚至比你的飞船还要昂贵和稀少--还有你几个月来辛苦学习的技能,都将在这一刻,统统化为浮云而去了。好在,你可以在空间站里为你制造一个克隆体,这个克隆体可以保存你的技能不至于让你几个月的努力付诸东流。不过你身上那些插件你就别想了,忘掉它们吧 四、战争不是儿戏 如果你聪明的话,你大概已能够猜到EVE Online中的战争是什么样子了。是的,这是一场真正的战争,一场广阔宇宙中毁灭的盛餍,而不是,一场打打闹闹过家家般的游戏。 在EVE Online世界中,战争的后果是毁灭性的。成百艘战舰翻滚着星之波涛,激光与炸药在太空中横冲直撞,在这壮观的战争场面背后是无数的毁灭与废墟。失败的军团将万劫不复,胜利的军团也是伤痕累累。在严酷和现实的灾难面前,人心又会有怎样的浮动?又会有怎样的选择?阴谋与背叛、坚强与懦弱、狡诈与虚伪,现实政治与战略中的一切辉煌与黑暗都将在EVE Online的宇宙中翻滚流淌。有人谈到EVE Online欧洲服务器的论坛时说:知道的还晓得是个游戏,不知道还以为跑到联合国来了。 五、结束语 EVE Online并不是一个大众游戏,它的操作复杂,世界观更是如同宇宙一般广阔。如果把魔兽比作暗黑,那么EVE Online就是文明、钢铁之心、超级力量、战争艺术--哦,我知道你们可能根本没听说过后几个,因为它们也是同EVE Online一样高傲的游戏。只有那些真正有头脑、会思考的人,才能玩,才配玩这样的游戏。如果你认为魔兽很好玩,那我建议你还是继续去刷你的副本吧,如果你认为再玩泡菜已经是对你智商的侮辱,那么我欢迎你,EVE Online将是你网络游戏生涯的最好归宿。
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出门在外也不愁国服《EVE》新资料片上线 新手玩家难度降低
近日,星战网游EVE新资料片《EVE:工业时代》国服开启,在该次资料片中,将会公布新舰船莫德团舰船:奥苏斯级巡洋舰。并且官方表示将会降低新手玩家入门难度。
EVE历次版本中都会公布新舰船,它们大都来自于游戏中王牌势力,或者是游戏某个领域的功能舰船,因此在外形设计、数值设定、独特功能上都风格鲜明。本次更新规模仅次于之前的新纪元版本,将覆盖欧服版本Kronos1.0~1.4,Crius1.0~1.10的全部内容,其中同步上线的三款&莫德团&舰船,则有着统一暗灰色冷色调的个性化外观和出色的面板属性。可以说,莫德团的舰船具有远超同吨位舰船的移动速度和傲视所有导弹船的导弹飞行速度,速度和灵活性上的优势使新舰船可以轻松摆脱敌人钳制并拉开距离,极短的导弹飞行时间则保证它们能在短时间内输出成吨伤害,而极高的跃迁扰频的有效距离加成,使得它们在电子战中也将有不俗表现。
莫德团舰船:奥苏斯级巡洋舰
画面提升 舰船涂装个性演绎
EVE一直以高品质画面在众多国际科幻星战网游中独树一帜,从EVE研发之初到现在,游戏一直在不断进行变革与调整&而如果你留意EVE的历史,关注细节,就会发现EVE宇宙多年来一直在悄悄产生变化。细节上更是对宇宙星云渲染,对舰船细节雕琢,对光效动作调整,对用户体验优化&&新资料片《EVE:工业时代》中,游戏画面再次升级,神秘虫洞之门、梦幻加长尾焰、全新跃迁效果、精致舰船涂装、革新用户界面,尤其是工业UI&&每一次量的变动,最终迎来质的改变,相信这一次将为游戏玩家带来更加极致的感官体验。
母星内增加压缩阵列
更友好的生产界面
新资料片上线后,国服将定期推出不同的个性化舰船涂装。 目前&个性化舰船涂装功能&仍为该功能的第一阶段,玩家尚无法自由更改和设计全部的舰船。但在未来,游戏将开放玩家自主设计个性化涂装的功能,玩家将可随心定义舰船外层涂装。
第一阶段舰船涂装
新玩家入门难度大减
EVE一款由玩家主导的沙盒网游,将完全区别于传统泡菜游戏和国产游戏的无脑操作,玩家可以在游戏中经历社会发展的每一个环节,包括采集、运输、科研、制造、贸易、军事等。甚至于,EVE游戏中的舰船、弹药、乃至基础设置也需由玩家亲身制造。由于整体架构相对庞大复杂,为了方便新玩家更好地融入到游戏中,在新资料片开启之际,官网也正式上线全新教学平台&&&新舰长速成学院&,一站式解决新舰长初来EVE宇宙的困惑。
同时,对于老玩家,全新打造的&新伊甸超级榜单&将中引入各个领域玩家排名和大量趣味排名,玩家可以在任何一个自己感兴趣的领域与其他玩家一较高下。
此页面上的内容需要较新版本的 Adobe Flash Player。
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但目前国内有实力超越“IOE”们的厂商委实不多……
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先不讨论EVE的设计方式和游戏机制。EVE是目前全球最成功的沙盒游戏,没有之一。沙盒元素和浸入式游戏体验贯穿了游戏的全部,覆盖了运营、宣传、外围的粉丝活动,这是他的独到之处之一。以下是EVE中,一部典型的浸入式宣传片,真人演出结合游戏画面。视频中的战斗台词完全符合玩家在游戏中的语音交流。
EVE宣传视频《i was there》中文版
/v_show/id_XMjgzMzg4NTYw.html
另外一个事件是,记得是今年的某一天,CCP举办的官方活动中放飞了一只造型为太空逃生舱的热气球。这足以让EVE的粉丝们欢呼,在看到视频的某一个瞬间,你似乎能够相信在太空中漂浮着一艘真正的逃生舱,在这一瞬间,你似乎觉得自己如同真的就身处于EVE的宇宙中。EVE的宇宙严格上来说,有75%以上的宇宙,是由玩家一砖一瓦的建造而成,下图是去年的势力分布,相当于是EVE的世界地图。那些色块就是各个联盟团的势力范围。这些区域的宇宙,在游戏的初期只有星门和未经开发的处女星系,而随着10年的耕耘,先驱者们已经在这里建立起了自己的帝国。而现在,他们为了捍卫自己的领土,在游戏中率领着舰队四处征战。在这10年的过程中,或许已经更迭了许多个王朝(被不同的联盟团统治的时期),而且就在现在,他也在不停的变化,这个宇宙不是一滩死水,这也正是成就EVE这块沙盒类游戏的原因之一。相信大家还记得去年利比亚美国大使馆遇袭的事件,而在这次袭击中丧生的Sean Smith 的美国国务院外交事务官员正是EVE中Goons联盟团的外交官。为了纪念他,Goons联盟成员在宇宙中驾驶着自己的飞船,或锚定其他物品,排列出R.I.P的字样,并且将空间站更名为,RIP Vile Rat。
RIP_ Vile Rat
/v_show/id_XNDUxMzc1NjI4.html
为了塑造一个真实的宇宙,平衡游戏中复杂的数据和经济体系,CCP甚至雇佣了一名真正的经济学家来处理游戏中发生的各种问题。因为现实世界的复杂问题,已经映射到了这个宇宙当中。"CCP聘用了一位真正的经济学家来管理所有这些活动,这对于一家游戏公司来说是破天荒的。
2007年,艾奥富尔·盖蒙森(Ey?lfur
Guemundsson)辞去阿库雷里大学商业和科学学院院长的职务,开始在CCP全职工作。盖蒙森热爱他的工作。他是经济学家出身,可以实时监控繁忙市
场中每件商品的每一次出售情况。“我们的宗旨是让虚拟世界比现实生活更有意义。”盖蒙森说,“对我来说,现实生活已没什么意思了。《EVE:复仇者》的经
济问题才是我关心的。”"来源:因为沙盒的理念,EVE的游戏机制也与其他游戏有着很大的差异。一次舰队的巡航出击需要由经验丰富的舰队指挥官带队,如果是一个新手,还很不听话地用了一艘非编制舰船,很有可能因为飞船跃迁速度跟不上舰队在茫茫星海中迷路,而更糟糕的是,这还处于敌军腹地,等待他的将会是被敌军爆蛋送回老家。EVE的复杂程度与他的魅力成正比,一次细小的失误很有可能将你辛苦累积所有的积蓄化为乌有,你会想要放弃,如果你仍被她吸引,你会犹豫,进而会不屈不挠、会勇往直前。光通之前代理的EVE其实是因为游戏人口基数太小,如果要拿现实的例子,国服的生态环境,如同人们生活在美国,丰饶的物资容易让人懈怠,进而丧失斗志,而欧服却恰恰相反,如同生活在中国。EVE还有很多他的独到之处,在这里就不再列举了。因为大多都和干瘪的游戏设计方式有关了。我希望在中国的游戏界,能诞生一款武侠题材的沙盒游戏,这将是一个江湖,他将改变玩家们对通常武侠游戏的理解,也将把中国的武侠,带向世界。
EVE 自由度高
仿真度高 粘手度高而且不累 现阶段没有同类产品可以比拼
以上是游戏优点,以下是运营败笔 自由度高的游戏就要有一个公平的环境,EVE运营初期就出现刷钱刷矿的情况而光通因为得利者都是大型网游公会而无作为于是一批散玩与小公会走掉此事余波影响了一年之久。(如当时处理及时得当玩家基础不会如此薄弱。) 光通过于注重大型网游公会的招揽,游戏政策偏向公会过多,使散玩无处立足。(公会的玩家虽然看起来人多势众但是记住这个但是只能是一时的,游戏公会是一个松散的组织看不清这点就是相信昙花会一生开放,EVE的高自由度使得玩家不加入公会就无法生存,但是这个公会必须是EVE游戏内的产物,散户玩家是一个游戏内的潜力群体而且他们的扩展和忠诚度不是受外界干扰的游戏品质与游戏环境才是他们所在意的) 广告投入,处在玩家的位置上感觉光通一度把EVE当做鸡肋舍弃,约2年多以后才开始宣传,无论什么游戏宣传不到位怎么能拉拢客户?(估计光通高层自己把游戏整的半死后感觉味道不好于是抛弃一边做别的去了,二年多都发现传奇3G等游戏达不到预期效果。公司内收入最稳定的竟然是EVE于是又回头做EVE的规划出手几次效果不明显本已稳定的游戏市场被他们搅乱从而发现自己能力不足。于是现在只负责小力度推广开始所谓的无为而治。!光通如果你们从一开始就无为而治放任EVE自由发展现在你也有可能是百万玩家俱乐部之一!) 在此奉劝各位运营商,推广是推广 一个公平公正公开的游戏环境对运营商和玩家都是有好处的不要舍大取小。运营商所要承担的是推广游戏 维护数据与硬件 不要急着插手游戏内市场 游戏内市场可以周期性调控但不能过度插手,有人问我征途算不算开发市场,我告诉他征途算是开发市场和公平环境的典范!征途不敢随意变更已经制定好的数据,它只能不断推陈出新。征途对所有人都是公平的只要有钱都可以达到你要的高度,征途设立了一条线在这条线里你可以为所欲为,运营商不会跨过这条线,所以它成功了。很多人只看到征途的推广投入却没有看到本质,这个本质就是运营商应该遵守与坚持的东西。做到这点才是成功的第一步。
EVE 是伪装成游戏的操作系统。前几天他们官方设计的皮肤挺酷炫的,
可以借鉴下。
断续的玩了8年如今再次AFK,EVE最吸引人的是宏大的背景,每个玩家实际都在推动宇宙的变化。去看看编年史就会觉得和真实的历史有几分相似,战争、诡计、万众一心、孤注一掷。但是做为玩家,在游戏中又总是充满了无力感,这个和现实一样。如果说EVE最吸引人的地方是什么,我要说这里是生命中的第二条时间线。如果说为什么会离开,因为实在没有精力同时活在两个世界中…
因为问的是独到之处,有些东西不好谈,毕竟eve在国内还是有待关注的。
与其它常见的网络游戏相比,EVE有几个相当鲜明的特点:
1、 定位为以骨灰级玩家为目标群体,而忽视大众初级玩家的“小众游戏”。
2、 尽可能弱化游戏时间与装备的差异而造成的角色能力压制,追求“平等竞技”的游戏。
3、 在人物、技能、操作等各个地方表现出强特色的新颖游戏。
4、 角色能力不依赖角色本身,几乎完全是以舰船、装备为载体,灵活多变的游戏。
5、 精细而又复杂的数值体系。
6、 以文字、数据和菜单为主,压缩图形需求的操作方式。
7、 对“硬科幻”式高度写实的追求而作出巨大努力和牺牲。
8、 单一世界的游戏环境。
所以即使EVE不能创造高额市场效益,它的许多新颖理念和方式也导致这款游戏将会对业界产生相当大的冲击和影响。并且不论我们为其新颖构思而当作正面教材,还是因其市场不佳而作为负面案例,这些设计对于我们游戏开发者来说都可以起到不小的借鉴参考作用。
从系统分析推测得到的设计意图来看,EVE明显是一个被定位为针对骨灰级玩家的小众游戏,并且从实际在线人数,以及玩家反应来看也都验证了一这结论。
所谓小众,就是专门针对受众面不太大的少数群体设计,并且宁愿为这一群体而放弃此群体之外更多数量的客户需求。象EVE的小众定位来自于他针对的是高端骨灰级玩家。
小众游戏的设计思路在中国设计者中极少被采用,几乎所有的设计者都希望在最大那一场蛋糕上进行争夺,照顾到尽可能多的潜在用户群,以此增加产品可能的用户数量。
小众游戏的优点是用户需求集中明确,游戏可以做到更强的针对性,因而更加容易达到预期的市场营收,在细分市场中抢占更大份额;同时也因为更能满足针对用户的需求而得到更高的声誉。
而缺点则是市场以及市场潜力都比较小,游戏收益相对不会太高,做得再好也不太可能大红大紫,得到象传奇、梦幻西游或魔兽世界那样辉煌的成果和收益回报。
之所以说EVE是一个小众游戏是因为它在针对骨灰级玩家的小众用户群的前提下忽视了大众玩家的相对低端的需求。
忽视大众玩家主要是因为它的高复杂性设计:强大的数值设计与战斗策略,使数值探索有极强的挖掘空间,以满足这些核心玩家的深度挖掘游戏规则的游戏倾向;而这样的系统对于普通大众玩家来说却是过于复杂的,不利于这些大众玩家游戏。
另外,选择单一游戏世界这种先天就已无法承载太多玩家数量的服务器架构反映出开发公司对市场期望本就不高;以及选择太空战争这种相对小众的游戏背景、选择菜单命令式操作这种更接近策略类游戏的操作方式,这些设计也能从另一个角度印证开发公司并没有为照顾大众玩家需求而作出多少努力,从而印证他们的小众思路。
我认为EVE在针对性定位方面做得过头了一些,但进行产品定位与用户细分的基本原则是非常正确的。在市场营销上,当一个行业的用户规模大到一定程度时也是需要进行市场细分的,而目前中国大陆的网络游戏玩家总数量已超过4000万,用户细分的工作才刚刚起步。
最后,根据EVE在中国的运营表现来看,它已经可以算是商业失败了。象这样风评极高,却败得如此之快、如此之惨,最主要的原因是因为设计的基本思路就已经忽视大众玩家所致。
不厚道地搬运一篇基友写的日志。(算是他玩EVE拉人入坑的传销之作)Faster-Than-Light Communication 超光速通讯技术在真正掌握了人造虫洞技术后,人类曾一度认为“距离”已经被科技所完全征服。但是,人们却忽略了时到今日,通讯信息仍然只能以光的速度传送,尽管也能通过 虫洞将遥远的传送距离缩短,但是互动通讯技术却是现实中的“不可能任务”,这个问题一时间成为了人类征服更遥远的外层空间的绊脚石。艾玛人是最先精通跳跃 星门技术的种族,这也意味着他们是第一个将要面对这样一个科技瓶颈的种族。大量的研究工程在帝国的全力财政支持下展开,科研部门提出了许多具有进步意义的 解决方案,但是都终以失败告终。最后他们停止了所有的研究,接受了超光速(FTL)通讯是不可逾越的科学屏障的现实。 几个世纪过去了,盖伦特人和加达里人在苏提亚-乌巴达驱动器发明和规模化利用后也相继面临了同样的问题。苏乌驱动器实现了盖伦特人和加达里人在他们定居星 系内的超光速旅行,可是以传统的技术却无法实现以同样的速度进行通讯。为了鼓励科学界研究出解决方案,两国政府都许诺了丰厚的奖励,奖给任何能拿出切实解 决方案的人,这也引发了科学史上几次最为壮观的研究竞赛之一。 和 早前的艾玛人一样,科学界提出了很多方案,同样也没有一个是成功的。最后一位年轻的盖伦特女科学家李?爱茨贝尔提出了一种看似可行的方案,但却因她的理论 来自于尚且不为多数人所接受的神秘物理学,以至于一开始所有人都认为这是一个无聊的玩笑。直到著名的 爱茨贝尔-乌特里奇 试验成功地从功能性上证明了这套理论。从理论到工业化的生产,成千上万的商业团体利用这项技术把他们的贸易扩张到了所知宇宙的各个角落,引发了股票市场空 前的波动。 这个方案的基础来自于古老的物理理论,这个被神秘所笼罩的学说通常被称为ERP佯谬论 (超距作用)。EPR佯谬论因其在几个重要的方面同量子物理学说相悖而闻名于世,更为特别的是它揭露了海森堡不确定原理 这一古老的定律是不正确的。海森堡不确定原理在经过千年的人类文明发展后已变得比当初更为神秘,其名字的来源被认为是以某人或某地的名字而命名,原理认为 无论使用多么精确的测量仪器,离子的确切状态是不能被完全精确和测定的。测定一个自由粒子速度和位置的经典表述是:为了实现对一个粒子的位置的测量,你首 先必须“看见”它,这就意味着你需要用至少一个光子来“照亮”它。但是光子和粒子的冲撞改变了粒子的速度,这就导致无法测定在撞击发生之前,粒子的速度是 种什么状态。EPR佯谬论描塑了量子纠缠态,即多粒子或多分量系统的非平凡的相干叠加的可能性,使得他们可以互相映射。假设一对粒子的位置与速度确定为 (x0,v)和 (x0.-v)。例示一对粒子在起始时间点上都处于同一位置,但是速度向量确是完全相反,也就是说在经过一段时间后,这两个粒子间的距离将大幅度增加,而 测量则可以分别在任何一个粒子上单独完成。现在经过测量,显示了粒子A的位置和粒子B的速度,EPR佯谬则可以通过这些数据精确的推算两个粒子的状态,这 也完全的推倒了海森堡关系论。
便宜,未来版本充满期待,服务好,经济系统稳定,玩法多样,可以一个月多月不上线,玩家创造历史,强调人际关系
科幻和高仿真的复杂性可能是最独特的了吧,新手需要很长时间才能上手。
本来在太空中的团战的过程应该是最精彩的地方,可惜在国内变成卡跑卡跳卡掉。
战斗中的精彩和刺激只能在小队作战时被发挥的淋漓尽致,所以像jack小队那样有战术有配合以中小战舰混搭小队才体会到真正战斗的乐趣。当然这个游戏有很多内容和玩法,除了战斗,它的任务、考古、贸易等都可以让不同的玩家获得不同的乐趣。
从新手到老鸟是一个“沉淀”过程,所以能坚持到后来的基本都是铁杆粉丝,但这也注定是个属于小众的游戏。
已经好久不玩了,可能现在情况有变,但这是我个人游戏之旅对它留下的印象。
游戏设计者建立了规则而很少的设计游戏过程,让每个人都有足够的自由度。
依稀记得当年一个大土豪花了好多万(虽然和现在某巨人比起来这些钱已经不算什么了。。)建造了一艘超级无敌宇宙银河梦幻战舰。。。然后耀武扬威的时候被一堆小飞船打成了筛子。。。证明了这个游戏里人物之间的团结才是最重要的。。。
空间尺度极端宏大,五六千颗星球任人遨游只有三个单一宇宙服务器,Tranquility、Serenity、Singularity经济、政治、战争依赖玩家自行组织战舰设计精美独到风格冷寂孤独 能耐心玩这个游戏的通常都是铁杆科幻迷死宅,百分之九十五都是男性。
我说下这个蛋游戏给我的感受。定位RPG游戏的概念,什么是RPG游戏?RPG游戏就是角色扮演,WOW有一个RP服务器叫做“金色平原”。在RP服务器我们应该如何进行游戏?例如你在WOW里面被怪打死了。然后牧师把你复活了。如果你是一个LM圣骑士,你就应该说。“啊,感谢圣光又赐予了我新的生命。”那如果是非RP服务器呢?你或许说:“操!奶妈在划水呢?卧槽。”然而EVE不一样,你被打爆船了,你和军团的成员抱怨的时候你也只能说。“真TM倒霉,又被爆船了。”你看出区别没有?EVE作为一款”强制性RPG游戏“,不需要你虚伪做作的去扮演什么角色。你就是你自己。就算你表现出来的很“现实世界“难道EVE不算一个现实世界?
任务、科研、建造工业、行星开发,虫洞、异常、死亡空间,远征,势力战争,入侵,低安,0.0,会战,小队战,solo,收割,反收割,刷子,商人,矿工,间谍,强暴党,打捞党,超级旗舰...给我感觉EVE,这款沙盒游戏更像是一个真实的世界。就像海贼王顶上战役之后,整个世界格局都随之改变一样,EVE中的GreatWar也改变了其世界格局。每个玩家在这个世界中即是渺小又是重要的存在。舰船、装备、脑插的多样性,让游戏玩法变得更加多彩——工业舰装肉反吃掉战列,巡洋吃掉T3,赢一场以少胜多的小队战,舰船的血量维持在结构内抗上数分钟之久援军赶来得以存活...我记得一位台湾玩家说过,“我从来不觉得EVE是款游戏,它只是生活中的一部分,这样也不存在着我会玩到何时,何时离开。”SF元素,战舰,宇宙...这些东西通过EVE在某种程度上联结我的现实,我觉得已经足够了。
作为一个eve死忠,我要说eve已经是我生活的一部分了。
前来回答,个人认为最难的是eve中的金融体系,由于货物数量和独特的学习系统,eve中的金融体系即使通货膨胀也会涉及到非常多的因素,想要玩转拍卖系统远远比一般的游戏困难,我知道很多eve里的地精商人需要用到execl等软件才能正常交易。ps:国服有个超级大地精盘货的时候会使得整个星系卡上一段时间。
自从笔记本带不动更新后的版本后就放弃了 但是它一直未被超越 高自由度 另一种人生
多开几个号就能上淘宝卖水果,吃KFC了有木有,早期的小工作室都上海买车买房了,低投入高收益有木有
自由度非常高的游戏,至少我觉得没有之一!
首先简单说下吧。1、极高的自由度。2、舰船和装备的数据可挖掘性很高。3、极其残酷的游戏环境。(基本上没见过哪个网络游戏比这个还残酷的)4、基本不存在没用的舰船和装备(貌似除了新手船)。大部分网游都有一大堆过度装备和新手装备,有了更好的以后之前的装备基本就没存在价值了,或者存在感不强。EVE里面你开上战列了,某些时候会发现护卫更好用,甚至有的时候护卫有奇效。
不服爆船,装逼爆蛋,如此真实的社会,应该成为经典。OF开荒玩家路过,不过真没心情写了,以上。

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