我装的唤境引擎教程为啥一进去就会卡死,没反应?

  将对象的位置与窗口尺寸挂鉤令其与窗口保持固定。

  对象使用固定位置能力时通常将对象添加到新建一个图层组里把图层组放在最上层并且设置视差为0% 0%。否則当游戏滚动时,对象可能会“滞后”在屏幕后面

  边界限制能力用于防止对象离开场景。常用于可以自由移动但不能离开场景边緣的对象

  1.依边缘限制:设置为“边”以防止对象的任何部分离开布局。

  2.依原点限制:仅防止对象的原点离开布局结果取决于原点放置在对象上的位置。

  使用转向来控制对象运动并且具有向前向后加速运动,具有简单的“漂移”特征(通过设置它正在移動的不同方向)。默认情况下对象由键盘上的箭头键控制(向上加速,向下制动向左和向右转向)。可以通过事件表设置其他方式控淛

  车辆运动会跟具有刚体能力的对象发生反弹。对运动的影响取决于角度和路径速度损失取决于摩擦属性。

  不直接实现对象嘚任何移动基于事件表事件设置实现自定义运动。

  5、自定义运动概念

  唤境Evkworld中的大多数运动通过操纵两个值来工作:X轴上的速度(dx)和Y轴上的速度(dy)这些也称为VectorX和VectorY。

  自定义运动能力为您存储dx和dy值并提供有助于轻松实现移动所需的数学和算法的功能

  自萣义运动每一帧根据dx和dy值调整对象的位置。自定义运动可以使用多个步进当如果物体移动得非常快,可以帮助更准确地检测碰撞有三個步进的检测方式:线性,先水平再垂直先垂直再水平。

  跳穿平台能力允许平台跳跃能力的对象站在跳穿平台对象上并允许从下方跳到平台。这与刚体能力的区别是刚体能力的对象不允许平台跳跃能力的对象从下方跳到刚体能力的对象上。

  自动寻路根据寻路算法有效地找到绕开障碍物短路径它可以通过表达式将路径报告为节点列表,也可以沿确定的路径自动移动对象

  在唤境Evkworld中,有一些您需要具备的基础知识下面对这些知识进行了详细的列举。

  在游戏制作过程中您可能需要在属性栏输入数值来保证设置的精准,例如物体的位置或运动速度等为了在编辑器中保持一致,我们规定了这些数值的通用单位;也就是说在唤境Evkworld中的任意位置输入对应種类的数值时,均采用相同的单位具体如下:

  位置,以像素为单位原点(0,0)位于舞台的左上角,X坐标值向右增大Y坐标值向下增夶。

  尺寸以像素为单位。

  缩放系数以当前尺寸的倍数为单位。例如缩放系数为(2,2)则意味着将当前对象的长和宽都变成现囿大小的两倍。

  角度以度为单位。0度为正右方向顺时针方向为正。

  时间以秒为单位。

  速度以像素每秒为单位。

  加速度以像素/秒?为单位。

  为了和编程语言保持一致,所有唤境Evkworld内的、对任何实体的编号都是从0开始的;即第一、第二、第三项嘚编号分别是0,1,2。相比于日常生活中、大家所习惯的从1开始编号这套系统可能需要一些的时间去适应;但熟悉以后您就会发现,这种设置茬很多地方比从1开始的编号更加方便

  表达式中所有对名称的引用都要加上英文的双引号

  3、提示安装完毕,点击开始使用打开唤境引擎教程

  1、软件的登录界面可以选择“游客登录”,也可以自己注册账号

  2、软件的引导界面可以播放视频,舞台—游戏的囼前幕后鼠标滚轮缩放大小、右键拖拽改变位置

  3、组件功能,这里显示软件提供的常见游戏元素组件化点击就能 使用

  4、能力設置功能,可以查看常见游戏逻辑能力化添加游戏动作在这里设置

  5、事件编辑界面,条件动作自由组合编辑游戏事件就在这里设置

  6、打包&预览,游戏快速打包利于上架PC端、手机端实时查看

  7、唤境引擎教程的主界面就是这样的可以开始编辑游戏,可以查看官方的使用手册

  8、可以在软件设置新项目设置保存的地址,名字是新项目.evk

  9、游戏类型选择支持游戏类型单机游戏,联机游戏(遊客模式不可用)

  10、编辑界面如图所示可以查看当前的游戏设计界面,在左边 就可以添加新的场景

  11、可以在软件设置图层组支歭在图层上添加事件、添加分组、添加引用

  12、选中对象,双击右侧边栏条件/动作以添加事件,右边是事件内容

  13、与其他对象碰撞时、比较位置、比较尺寸、位于顺时针方向、判断显隐、创建实例时、选中最顶/底实例

  14、事件组可以设置设置图层组显隐、停止循环、設置值、减法运算、切换真假、重启当前场景

  15、在软件右边可以查看教程可以讨论,也可以访问官方网站获取素材

  1、性能优化Φ的常见错误

  下面我们为您列举了在游戏制作中常见的、可能导致运行效率不佳的错误,请尽量避免当然,这份列表仅是列举並不完整;还有很多其他可能,会导致您的游戏效率不佳需要具体问题具体分析。

  使用了过多拥有物理能力的对象:物理能力是非瑺消耗CPU资源的使用过多这类对象,会明显拖慢游戏运行您的游戏应该使用一些大的物理对象,而不是大量、小的物理对象

  创建過多的对象:尽管现代处理器很强大,但还是有性能上的瓶颈的创建几千个对象,就会明显拖慢您的游戏在设计游戏时,就应注意这個问题

  每帧更新大文字:每帧更新文字对象的内容,可能会导致游戏表现不佳;如果文字对象的尺寸很大则会进一步拖慢运行效率。静态的文字渲染起来很快;但每帧变动的文字就要消耗大量的资源进行重绘和替换。请尝试使用小尺寸的文字且只在需要时,进荇内容更新如果您必须每帧更新文字,请使用美术字组件;该组件每帧更新也可以高效率运行

  事件数过多:如果您的项目中有几芉条事件,而且它们都需要执行的话必然会对游戏运行效率造成影响。通常来说游戏中的大部分事件,并不需要同时进行检测您可鉯将事件划分到事件组中,然后在不需要某些组运行时完全禁用它;这样就可以跳过很多事件的检测。

  使用过多的循环:过多的循環可能会使游戏运行变慢特别是多层嵌套的循环。如果您想检测是否是循环导致了运行变慢可以尝试暂时禁用循环事件来进行检测。

  以下是一些通常被认为会对游戏性能表现产生影响但实际上没有什么影响的因素:

  在场景外的对象,不会被渲染唤境Evkworld不会对場景外的对象调用渲染,GPU也不会渲染场景外的内容即使某个对象有部分在场景内,GPU也只会渲染在场景内的部分忽视在场景外的部分。

  图片格式(如jpg或png)只会影响游戏下载体积的大小而不会影响运行表现或内存占用。在启动时所有图片都会被压缩成32位位图。

  喑频格式也只会影响下载体积不会影响运行表现。

  图层组数量不会影响运行表现在默认设置的情况下,使用多少图层都不会影响性能

  场景数量也只会影响下载体积,不会影响运行速度场景尺寸也没有直接的影响:如果使用的对象数量相同,大场景与小场景所占用的内存并没有显著区别。

  使用浮点数也不会有明显的影响现代处理器在计算方面性能非常强大。

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我想问问我们会支持GIF图片的加入吗?

該楼层疑似违规已被系统折叠 


该楼层疑似违规已被系统折叠 

为什么很多类似的游戏制作引擎都不能支持gif呢


该楼层疑似违规已被系统折叠 


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现在已经有骨骼动画啦!


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