碧蓝航线研发船坞突破后占用船坞的格子会不会增加

描述:碧蓝航线是一款二次元军舰拟人养成玩法手游,二战著名船只尽数收录,以全新的姿态为玩家演绎不一样的海战。安软市场碧蓝航线手游专区为各位喜爱舰娘的玩家提供了碧蓝航线手游下载,并收集整理了碧蓝航线手游攻略,一起来看看吧。
手机扫描下载
手机扫描下载
手机客户端
微信公众号话说你们的船坞够用么【碧蓝航线吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:493,271贴子:
话说你们的船坞够用么
扩到了230还是不够用
我已经240了
没扩过……
常分解常强化常突破我很少超过200但我依旧扩到了230
我他妈才160
钻石不买船坞还买什么 船坞就是舰娘游戏的硬消费
我没有扩建过,船重来就没有超过100
280目前够用
250勉强够用
没扩过,等收藏100才扩了
200感觉经常清清够用
分析一下,楼主怕不是每个蓝皮紫皮都留了同一个甚至3,4和突破用
白皮基本全没了,蓝皮更少,一堆紫布里没有金布里剩下一堆金皮,满不了
150,依然用的美滋滋
不练的就分,紫皮留一个免得有用,150美滋滋
有很多突破材料要留着,练级越晚突破越好,目前200不大够用了,准备扩30   ——没有什么比爱情更强大的了,除了M2火焰喷射器。
190勉强够用,及时清下就行了
扩到300时不时退役勉强够用
350船坞 所有船只必须二破 我冲的钱只用在扩建上 因为我就是当一个搜集类游戏在玩。顺便一提,现在船坞空荡荡的好不习惯。当初可是每艘船都必须留四到五艘。
200船坞,一直控制在110以内有些船留着压舱,不如换勋章
一次没扩,用不完,船基本就在105上下
紫皮以下全分了,除了哈曼
210,没打算练白皮 暂时够用
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴碧蓝航线突破素材说明 突破素材是什么[图] - 游戏攻略 - 游戏鸟
您的位置:& →
→ 碧蓝航线突破素材说明 突破素材是什么
碧蓝航线突破素材说明 突破素材是什么[图]
14:29:08&&&&&&小编:&&&&&&
类型:其他大小:356.48MB评分:5.0平台:标签:
碧蓝航线这款游戏舰娘改造时需要用到突破材料,不少玩家对突破材料是什么并不清楚,今天小编就为各位玩家带来碧蓝航线突破素材说明,一起来看看吧。
突破素材是什么?
改造用的突破素材其实是相同的舰娘,一个舰娘改造要消耗一个相同的舰娘,三阶要用两个相同的舰娘。
如果没有相同舰娘的话,也可以用布里来代替。布里有紫布里和金布里两种,分别适用于紫色及以下舰娘,和金色舰娘。
以上就是小编为大家带来碧蓝航线突破素材说明 突破素材是什么的最新资讯,更多精彩尽在游戏鸟,希望在游戏里帮到各位玩家。
战舰萌系二次元横版游戏
战舰类型手游是一种军事策略对抗游戏,这种类型的游戏往往被军事迷所喜爱。如战舰世界就是这种各类型手游的巅峰之作,当然,这种类型的游戏还有很多,你可以根据搜索排行和热度来进行选择。在这类游戏中,玩家以现代化的军事战舰,发展军事力量,进行海战对决,胜者将获得荣耀与军功,...
326MB策略经营
106MB策略经营
280MB飞行射击
594MB模拟器
68MB策略经营
251MB策略经营
在萌系游戏中,不论是人物、剧情、场景、画风、玩法都能将玩家萌翻天。你如果每天与这些Q萌人物待在一起,一段时间后,你也会觉得自己变得萌萌哒,可爱那是肯定的。这类游戏不管是男生还是女生,都会对其没有抵抗力的。我们在这个里为大家带来最热门的萌系游戏资讯,众多风格不同的萌系游戏,只等着你来挑选!...
67MB益智休闲
30MB益智休闲
16MB益智休闲
48MB棋牌娱乐
211MB角色扮演
223MB角色扮演
随着时代发展,宅男队伍越发壮大,而他们却纷纷沉迷二次元的世界不可自拔,其中各种超唯美的人物立绘,加上经典丰富的玩法,二次元游戏可谓是深入人们心灵。现下流行的阴阳师、FateGo等等,都是其中的典型代表,开创了二次元游戏发展的潮流。我们为你整理这些年来,经典且流行的二次元游戏,希望你能够喜欢!...
174MB角色扮演
223MB角色扮演
44MB角色扮演
245MB角色扮演
181MB角色扮演
横版游戏,就是游戏画面是左右之间切换的游戏,现在市面上绝大多数游戏均为横版游戏,这样能让玩家拥有更好的视觉体验,更精彩的战斗感触。例如现在火热的梦幻西游、阴阳师、楚留香、剑侠情缘等等。在这里我们为你精心准备了各种类型的横版游戏,经典的玩法,炫酷的战斗,希望你能够在其中寻找到自己喜欢的那一款游戏!...
13MB益智休闲
32MB体育运动
129MB策略经营
171MB角色扮演
49MB角色扮演
257MB飞行射击
569MB角色扮演
65MB角色扮演
180MB策略经营
113MB角色扮演
127MB角色扮演
143MB益智休闲
网名(您的评论需要经过审核才能显示)
] 楼取消回复是时候,换个姿势关注TA
关注 功能升级,收割 TA 的最新动态
扫我下载最新九游APP
查看: 1932|回复: 5
最后登录积分13426精华0帖子
, 经验 13426, 距离下一级还需 174 经验
看着别人了五百而自己却一百五,有些要留的却因满了而扔十掉,心里不安心啊,能告诉我什么扩大船柁。
(83.7 KB, 下载次数: 0)
00:45 上传
点击文件名下载附件
最后登录积分6811精华0帖子
, 经验 6811, 距离下一级还需 589 经验
来自九游APP
找老板娘,两百钻十格
&太浪费钱了&
最后登录积分27686精华1帖子
, 经验 27686, 距离下一级还需 314 经验
来自九游APP
好像是只能找老板娘
最后登录积分30106精华2帖子
, 经验 30106, 距离下一级还需 3894 经验
除了钻没别的方法别想了
最后登录积分37780精华4帖子
, 经验 37780, 距离下一级还需 2220 经验
来自九游APP
用钻石可以不过很贵
&还不如留着买婚纱比较好&
最后登录积分31633精华0帖子
, 经验 31633, 距离下一级还需 2367 经验
来自九游APP
目前两百格,打每推十来次图就要去退役( ???? )
在九游论坛分享原创作品投稿授予,或者发帖互动率高被采纳,持续输出原创作品则有效期永久
安卓平台下载
苹果平台下载后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
以《碧蓝航线》为镜杂谈游戏设计(上)
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&
申明:全文是站在一个非二次元用户的角度写的,很多地方的理解可能与二次元用户方向不一样,只能尽量客观
前言:此篇文章夹杂大量的个人分析和个人看法,在这款游戏之前也并非二次元游戏的受众体。本人完全以一个小白的心态去体验这款“黑马”级游戏,并且在体验的过程中,为了使体验更加准确,更加具有一定代表性,我通常是先什么都不想的游玩两小时,然后用XMIND记下来关键点,以后再深究,然后继续体验游戏。在体验的过程中,让自己保持玩家心态,事后记录游戏内容的同时,也记录自己的心态变化(所谓的心流?)。附录:游戏分析简易版xmind
一、 战斗说到《碧蓝航线》的战斗系统,老实讲其实并没有给我期待中的“畅快感”。作为一款横版射击游戏,射击频率不可控,移动速度缓慢不能躲子弹,《碧蓝航线》一开始确实逼疯了我这种东方玩家。。。这也是我正想说的第一点:为何射击频率不可控?这一点我能找到的自我解释是:游戏的背景为战舰,战舰的攻击频率本身就是缓慢,缓慢必然导致如果可控,那就失去了雷电式的刷怪的爽快感。下面从战斗内外两个角度,深度评析一下该游戏的核心玩法究竟是怎么组成的,与别的游戏的元素有什么搭配上的区别?
1.& &战斗外
战斗触发 与一般的设定不同,这款游戏的触发战斗方式有点类似回归了传统日式RPG,或者说早期的《仙剑》也采用的方式:随机遇怪+定点挑战。 任何一场战斗前,玩家都可以选择迎击或者规避,迎击的作用不必多讲,主要说一下这个规避的意义。首先规避是有概率失败的,有失败可能性,就有概率浮动在里面。就此一个点可以做很多文章(收益最大化的策略性,极限通关能力需求修正,收费可能性),当然这里是有点过度解读,因为我玩到现在也没见它真的就此做了什么特殊的事情,目前的版本来看,比较鸡肋。(后续补充:战斗触发的意义和数值设计会在下篇详细讲)
地图设计(1)& & 区别于传统线性刷关,它将一维的一关一关往前刷变成了二维上的路线选择。单看这种设计既符合“海战”的特点,又有点roguelike的味道,但在一段时间的体验之后,发现该游戏并没有在“事件”做太多文章,目前也只发现随机遇敌,随机空袭,弹药补充这几点。猜测会在后续的版本补充更多的事件类型,扩充战略玩法。(2)& & 关卡点利用率高,碧蓝航线的关卡利用率是非常高的。一开始点开游戏,正当我以为如往常一样,前几关基本就是送,自动三星,然后中期出现卡点,引导付费,这样的流程的时候。它狠狠的打了我的脸,它的卡点居然出现在1-2。是的,第二关我就过不去了,还有大家熟悉的1-4,,3-4几个福利点,可以说三个章节就够前期玩半个月了。
这里不得不提一句,福利点这样的设计,很多游戏都有,很多游戏也都没有。指的是在一系列平滑的关卡性价比之下,突然有一关性价比奇高。毫无疑问站在设计者的角度,这种设计是不好的,它会导致陪衬的关卡黯然失色,玩家迅速的找到最优解之后,剩下的就是刷时间了。但如果换个角度,这样的设计吸引了流量,话题,变相的制造了攻略,或者说在一个学习成本很高的游戏玩中,降低了玩家进阶的难度,毕竟随便一搜就能找到攻略。站在数值设计的角度,它就是那个“修正值”,也就是在理性公式下的感性调控。利弊权衡,得出一个很浅薄的结论:游戏中制造“福利关”只适用于核心玩法较为肝的游戏当中。
总的来说,该游戏的关卡地图设计是用一个比较讨巧的方式,在开发成本不高的情况下,尽可能的制造了一个自洽的核心玩法,论深度,策略,耐性都是可以支撑的起这个“战舰帝国”的。第一第二第三舰队的设计也是拓宽战略性,减弱单场战斗的战术性的同时促进多阵容,多舰队的养成。
战斗表现前排仨,后排仨几乎是所有卡牌游戏不需言说的默契,从一代卡牌开始便是如此,后人也约定习惯了六卡模式。在一款STG游戏里做6个同时战斗的人物,《碧蓝航线》做了一个巧妙的方式:可控人物只有前排仨,后排站在屏幕看不到的位置远程开炮。前排:操控走位后排:操控技能通过这样的拆解,把本应该由一个人完成的战斗拆为两个部门,也算可取,但不是我心中最满意的设计,因为这样虽然区别了前后排,但同排仨似乎没有太明显区别,那么位置和布阵策略就大打折扣。优化建议:前排仨根据站位不同,攻击效果不同(比如某战舰在一号位有减防效果,另一艘防御加成,另一艘掉落加成),这样在不同的战斗模式,我选择不同的人充当一号位,便有了布阵的策略和意义。
策略性& && & 作为卡牌游戏,策略性是老生常谈的话题,毕竟核心战斗乐趣是短版,那就只能想方设法的搞策略。目前来看大概是三点:走位,布阵,技能释放。& && & 先说走位,《雷电》玩家有句经典的名言“别人以为我在打飞机,其实我在躲子弹”,这句话其实一语道破了走位在STG游戏中占据着第一策略性的位置,其次才是攻击。在《碧蓝航线》中,走位的意义没有那么重要,玩过的人都知道,你的走位根本躲不开子弹,只能脱开鱼雷。但就是因为这一点,通过设计鱼雷伤害和子弹伤害的比值,就得出一个操作占比。关卡设计时可以灵活的调整这个比值,来得到自己想要的关卡特点(比如某一关全是鱼雷,不操作就是打不过去。)& && & 布阵,这里的布阵指的是关卡内的选择阵法,其实就是变相的提供BUFF,不同BUFF给不同的机型,或者不同的属性加成,这里弥补了我上文所说的编队时策略感薄弱这一问题。& && & 技能释放,自从刀塔传奇红了之后,似乎很多卡牌游戏开始意识到,让玩家参与到战斗中是件多么重要的事情。这款也不例外,其实说起来很简单:玩家选择合适的时间,释放合适的技能,造成最大化收益。但这是这点,让普通的战斗多了很多策略性与随机性。和走位联系在一起,玩家操作单位---适时释放大招---大招有可能打不中,一个标准的投篮反馈模型。
强度占比& && & 这里所谓强度占比,其实就是主观感受上的玩家一个阵容的真实战斗力由哪些部分组成,组成占比如何。& && & 数值:60%,也就是这一部分是玩家培养点,氪金全靠这一部分了。& && & 策略:10%布阵策略+30%操作策略,培养不足的情况下,可以通过一些操作弥补,但过度不足,操作再好也就没办法了。
二、 养成相关船只养成《碧蓝航线》的养成系统还算是中规中矩的日式卡牌,获取-升级-强化-突破-回收 这一系列的闭循环在国产氪金手游的“星阶觉强破,绿蓝紫橙红”环境中算是比较良心的了,每一项的深度都不算是太高。船只获取(回收)& && & 获取的方式主要有三种:建造(抽卡),副本掉落。深受氪金游戏毒害,每当我看到一款卡牌游戏,第一反应就是:十连抽必得XXX,通过这种方式稳住前期收入,反正后期你也不会再跳入这个坑,该有的你都有了,欠的的是深度的养成。& && & 日式卡牌却有些区别,抽卡是伴随着整个游戏的生命周期一直进行的。毕竟抽卡的概念起源于日本,日本人更是疯狂的执迷于抽卡,它体现在生活中的方方面面……福袋,扭蛋机,抽小玩偶……
& && &《碧蓝航线》中抽卡有些微改动:船只建造需要时间,不能短时间内疯狂无限抽。也许通过这种方式制造了惊喜感,减慢资金流入账速度。再一个就是抽卡消费的资源为金币和魔方,这俩资源每日日常都会送一些,也就是玩家每天都会抽一些。更加印证了上述提到的“该游戏的卡牌养成广度极高,广度&深度”。副本掉落也是一样的道理,生怕你卡池少,想方设法的填充。
& &&&卡牌回收的方式:一个是当做狗粮直接喂,一个是船只退役获取返利币和少利金币。返利币达到一定数量又可以兑换想要的船只。综上,该游戏的卡牌获取和回收的方式简单说都是极其随意,放心的投,也放心的回收,卡池库流动性很高。这一切都服务于:卡牌广度收集养成,游戏厂商能明确定位到自己的核心竞争力是立绘和人设,那么“不断的出大量卡--氪金来收集这些卡”倒是一个可以长期运营下去的思路,后期可能会遇到的风险:卡牌过多导致单一卡牌吸引力过小,如何权衡这些卡之间的数值和技能特色,如何避免两艘除了立绘之外一模一样的战舰。当然这都不是难事,就现在的成绩来说,开发商是拥有这个实力的。
船只突破/升级/强化& && &中规中矩的深度养成系统,突破也就是俗称的升星,消耗相同种类的卡-提升星级 这种模式我最早是在&阴阳师&所见(阴阳师只限制星级不限制类型),当氪金手游越来越“碎片化”,什么东西都要搞个碎片的时候,它告诉我“你还可以不断重复收集一张卡,然后把他们合成获取星级”。只要数值设计合理,它的效果是比“碎片化”要感受好一些的。布里(白蛋)的设计刚好是用来平衡深度和广度之间矛盾的一种产物,某一种卡我既不想投入太多量,又不想让少数获得这种卡的玩家没得养成,那么就可以用布里这种替代品了。
& & 《碧蓝航线》的升级主要方式是 委托+住宅+战斗,针对不同的人群,投入重点是不一样的。对于肝到死的核心玩家来说,无疑战斗才是最重要获取经验的方式,对于在线时长不那么久的轻度用户,那么委托和住宅才是最主要的升级方式了。这一点和国产氪金卡牌的区别点在哪里?--多元化目标达成的路径。往每日打“经验副本”这种方式比较简单粗暴 ,也是最容易把控节奏的方式,数值设计也简单。弊端显而易见,游戏性大打折扣,更加赤裸的表现的像一个“资源交换软件”。
& && &船只强化,这一块的定位也是很久没琢磨明白的,包装和新手引导肯定是存在问题。为什么要强化?强化的什么?怎么表现?其实说白了就是产出过剩的船只扔在这里喂给主力,主力提升战斗力属性的一个过程。其实这里存在一个问题是,我喂食的收益,和退役的资源收益,那个更划算?我是否需要喂食掉所有白色船只?还有一个扯淡的设定:喂食增加的经验,和狗粮等级无关。40级和1级喂食增益是一样的,这种设定着实奇葩。。。至少目前版本,在我看来是一个意义比较小的纯粹消耗过剩资源的设定,既没有策略性,也不引导付费,还有逻辑BUG……
装备获取& && & 装备这一块属于该游戏比较核心的消费点,主要获取方式有两个:商店购买,每日挑战。清晰的划了一条大R和非R的分界线,小R慢慢肝,大R花钱买。但获取的通道是全开放的,并没有什么资源是只能花钱获得的。& && & 题外话特别想吐槽“VIP礼包”这种设定,玩家被游戏吸引冲了钱,结果换来的是“购买资格”,对于充钱不多,每一笔都精打细算的玩家简直如同吃屎……对于没充钱的玩家呢,当他发现有一种物品是只有充钱才能获得,不充钱没有的时候,猜猜他会玩这个游戏多久呢?& && & 所以说,做经济产出这一块,切记留一条免费获得的通道,即使它再慢……玩家的耐心超乎你的想象,前提是他看到了曙光。
装备强化& && &装备强化深度不高,整体消耗算是一个可以接受的状态,主要难度还是在获取上。强化需要的材料副本可掉,活动可投,广度&深度 在装备这里的体现就是:极品装备很难获得,一旦获得了,养起来还是比较容易的。
三、外围系统
任务系统& && & 按类型划分:主线,每日,每周,支线,活动& && & 对比与传统国游卡牌:主线,支线(成就),每日,活跃(多数没有),维度倒是多了一些,除了主线的长期追求和每日的稳DAU的目的,它加入了每周任务的概念,这是在大目标下划定的中目标,核心就是要你肝…
委托系统& && &起初我认为它类似于《阴阳师》的石距,因为体力消耗速度过慢而诞生的产物。后来发现我错了,这个游戏没有什么体力消耗过慢(石油是要省着才够用的)。委托系统更像一种挂机元素,不过它8小时的档位消耗1000石油,一部分起到了石距的作用。时间段的委托任务,用来塑造玩法耐性和稳定dau。& && & 没有扫荡的游戏,游戏节奏必然缓慢,需要大体力消耗压缩时间操作比,当然这些都服务于与“没有扫荡”,手游未来去扫荡化是否为大势所趋,这一点见仁见智,不做结论了。
& && & 后宅是一个让我很惊艳的系统,好端端的日式卡牌突然加入模拟经营类元素,而且居然,加的还不赖。没有多余复杂的经营概念,只有一个家园币,买家具装修这样一个过程,拿捏恰当好处,锦上添花。& && & 其实它的实际作用是我们常说的训练所,把战舰放在训练所,过一段时间就会自己升级。
《碧蓝航线》在这个基础上做了什么?1、 加入心情元素,放入后宅的战舰心情会逐渐上升,心情低落的战舰无法进行战斗。作用:广度养成,不要一套阵容肝到死。2、 训练战舰消耗食物,食物需要购买(钻石/石油),作用:稳定DAU,这一点和委托系统的作用是一样的。3、 家园币购买家具提高舒适度。舒适度影响训练加成速度。作用:弱经营养成理念,满足喜欢DIY的玩家。其实也就增加了这些,拓展了训练所的维度,弱消费,重DIY房间布局。就此一点,开发团队可以说是非常用心了。
& && &学院是技能升级的地方,同时也是金币和石油的稳定产出点。该玩法涉猎SLG游戏中常见的铸币厂,伐木场,但基本不深,玩家在这里有得玩,但也不会抢该游戏核心玩法的重点。
& && & 技能升级这一块,与传统国游卡牌相比,提升了维度:1、 升级需要消耗书籍,于是书籍也变成了一个坑点。2、 升级需要持续时间,细心的话会发现,该游戏几乎没有即时性反馈,所有的东西都需要时间。(读到这里,你应该明白原因了吧?)3、 技能层级划分很少,没有国游那么简单的区分出几百级,每一级加一点,没有乐趣可言,《碧蓝航线》的技能没升级一次提升都非常巨大。这里强调追求技能的维度拓展,而不是一味的数值-资源发泄口。
PVP& && &目前版本的PVP只有”演习”这一个玩法,也就是俗称的竞技场天梯。那么该游戏的竞技场,与国游的差异性又在哪里?他在哪些方面做了改进(退)?1、 天梯为赛季模式,每个赛季过后天梯都会清算,因为战斗独有的随机性,每个赛季的冠军不一定一直是氪金最多的人。2、 观赏性较差,看到第五秒就能估算出最终结果,然而却不能跳过,甚至可以用SL大法直接退游戏不掉次数。3、 没有AI凑数,所有敌人都是真实玩家。(待考究,网上查到的消息)
& && & 整体感觉是比较一般,没有很强势的核心乐趣点,阶段区分比较严重,很难和敌人产生交流。比起竞技场这种概念,他更像天梯,宗旨很简单:上分就行了,第一名不一定是氪金最多的人,但一定是最会玩的人。
四、&&职业设计
& && &&&在职业类型区分上,舰B大致分为:驱逐,轻巡,重巡,战列/战巡,航母,维修,(重炮?不存在的)。它区别于通常意义上的战,法,弓箭,或者 攻,防,技 这样传统的职业分类,反而采用一种更为复杂的,更现实化的方式。职业和职业的区分度并不那么明显,自然也很难去寻找最强组合。这一块浅谈即可,日后深入研究后单独开一贴分析一下舰B的职业设计,卡牌游戏的职业设计如果细说可以出一本很厚的书,但是那未免也太繁琐。落到这一环节,笔者不敢大刀阔斧在舰B上写太多,wiki上有很多的相关公式验算,让我不禁怀疑……玩这个游戏的最低学历是什么?
五、从0设计一个角色这里分享一点,角色设计时的一个方式。当我拿到一个设计的任务时。需要确定的优先级为:-性格特点(温柔?愤怒?阴险)-帮派阵营(人类,精灵,兽人?)-职业大体系(战士,法师,召唤师?)-职业小体系(防御战士,偷袭战士,近战法师?)-自身特点((防御战士张三有个宿敌,一见到他就愤怒;偷袭战士李四怕水,在水里无法攻击; 近战法师王五不能穿长袍,否则无法施法)-设计技能(参考技能设计的几大效应:投篮效应,追击效应,叠加效应,充能效应等)
举一个例子,假设版本需求目前法师过强,需要我们出一个强力的战士来平衡。开始设计,假定游戏的世界观为托尔金那一套。
-人类联邦被灭城之后,一个忠诚战士由于不愿意面对这一切产生了精神分裂,日日穿着老式铠甲巡逻着已经废墟的旧址。-属于古老人族,与之对立的有新人族,象征科技发达那一派。-设定为阶段性爆发狂战士。-兽族部落已经存在一个狂暴兽人,擅长收割,为了与之区分,我们要紧贴合人设来进行技能设定。
技能1:单体伤害,每次对同一目标,伤害递增20%(对兽人阵营为30%),若目标为兽人,狂暴值+2。(故事背景设定,对兽人有仇恨+追击效应)
技能2:对目标周围造成溅射伤害,额外增加狂暴值*50%的伤害,如果狂暴值达到上限,伤害加倍。(核心输出技能,爆炸式充能效应)大招:一定时间内所有狂暴值增长速率翻倍,并无视防御降低debuff,若时间内击杀敌人,回复生命值20%,冷却时间减少一半。(大招偏辅助,主要辅助于普通攻击和2技能,加快周期节奏用)
被动:,每次普通攻击狂暴值增加1点(上限10)每拥有一点狂暴值增加自身10%攻击力和减少10%的防御(充能效应+技能联动)。若背对敌人,敌人伤害加深额外增加10%*狂暴值。
种族天赋:孤独的天性使他成为善于独战的人,当阵容只剩自己一人,吸血率增加30%,若此时被攻击,有15%概率激发最大生命的20%护盾。
& && & 这样一个中规中矩的杀红眼的角色就诞生了,他可以在逆风翻盘,或者直接冲进地方阵营切掉核心角色,玩家的策略性在于如何控制狂暴值,战斗目标来进行收益最大化。正常思路当然是:利用1技能和被动不断狂A一个角色,充满值后用二技能爆炸输出,大招加强这个效果,让充能周期急速缩短,并补足短板。但同时需要注意该英雄自身脆弱,如果没有掩护会死的比较快,而且输出越高,死得越快,一定程度考验操作性。
总结& && & 以上的举例也只是抛砖引玉,仔细看的话也会发现设计中的问题。设计角色这种事,每个人有每个人的方式,有些人喜欢推算数值强度,有些人喜欢脑洞大开。当然都没有什么对错之分,但如果设计的思路是不严谨的,最终的成品会“不稳”,Hold住了一两个角色的受欢迎度,hold不住整体的局势和版本阵容。所以呢,我姑且对一个好的设计进行定义:能自圆其说每一个点,并能承受住所有人的质疑并给出恰当的解释的设计,是好的设计。反过来不成立。
上篇到此结束,下篇会着重于玩法塑造,数值设计方面进行深度剖析......
此文书写于游戏体验的第十天,后续我还会继续玩下去,并且对之前理解不到位的地方持续更改,望指正。
(244.97 KB, 下载次数: 59)
20:10 上传
碧蓝航线分析
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
你先去玩下舰R、少女前线,有条件再玩下舰C再来分析舰B。在分析的时候多考虑下目标用户。二次元这个圈子比较特殊,其实就是那一波人,游戏之间也有渊源的。
后面的内容我还没看,就战斗来说为什么没有爽快感,为什么节奏慢不能控制。那是1.宅男习惯卡牌对撞,过多操作会嫌麻烦2.既然捞船是重点,为了拉长游戏时常必然概率很低,动辄上千把打捞,那必然不能太复杂。这也是为什么游戏会有自律功能。3.重点是卡片人的人设、立绘、CV。游戏厂商已经把资金都花在这上面了,自然不会有更多精力金钱去做战斗。4.可能还有别的我先简单说说
你的分析看得出来你根本没玩几天,根本不了解二次元。碧蓝航线在中国已经死得不行了,真正火起来是在日本,你不如分析下这点是为什么。
顶楼主,有不少思路和我在体验时的感受是一样的;
另外,贴图能提高下分辨率吗~~
你先去玩下舰R、少女前线,有条件再玩下舰C再来分析舰B。在分析的时候多考虑下目标用户。二次元这个圈子比 ...
国内一副好牌,被活动直接整烂,不得不佩服舰B的活动策划。
其实碧蓝航线的优点 不在于你说的这些。 在于其推广和运营上。 玩法算不太太稀奇,只是市场上缺乏弹幕射击游戏,同时有合适它的收费方式。 别和我说爆裂天空也算STG游戏,用这STG的游戏方式还留着RPG装备收费的想法长久不了的.
六位毕业生500多次迭代打磨,腾讯《尼山萨游策入门须知(三)—策划平时用些什么?为什么很多国内的创意游戏设计得很糟糕?重度小游戏即将登场 大作或将迎来井喷式爆为什么深圳的独立游戏越来越厉害?开发日记:Unity完全自制游戏《纸箱战争》
微信扫一扫关注我们→

我要回帖

更多关于 碧蓝航线开发船坞哪里刷经验 的文章

 

随机推荐